Claim Missing Document
Check
Articles

Found 42 Documents
Search
Journal : Computing Insight: Journal of Computer Science

Pengembangan Sistem Monitoring Penghitung Sit Up & Denyut Nadi Menggunakan Android Berbasis Mikrokontroller Rini Rahmawati; Tining Haryanti; Erie Kresna Andana
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 2 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/ci:jcs.v2i1.5892

Abstract

sit up dan denyut nadi bertujuan untuk mengukur ketahanan tubuh dalam berolahraga. Manfaat sit up dalam kesehatan meningkatkan kemampuan sirkulasi kerja jantung dan dapat mencegah penyakit jantung. Pada tes olahraga yang masih manual, rawan kesalahan dalam menghitung jumlah sit up & denyut nadi sehingga diperlukan penghitungan secara otomatis dengan Pengembangan aplikasi berbasis android untuk monitoring jumlah sit up dan denyut nadi. Pengembangan ini bertujuan untuk memudakan sistem monitoring penghitung sit up dan denyut nadi saat berolahraga pengembangan ini di lengkapi dengan sensor proximity yang berfungsi untuk menghitung jumlah sit up & sensor pulse berfungsi untuk menghitung denyut nadi saat berolahraga. Monitoring penghitung sit up ini berbasis android di lengkapi micro sd card sebagai penyimpanan data melalui sensor. Dengan demikian alat dan aplikasi akan memudahkan cara monitoring jumlah sit up dan denyut nadi saat berolahraga menggunakan sistem aplikasi android secara online.Kata Kunci : Sit Up, Denyut Nadi, Android
Rancang Bangun Sistem Pakan Ternak Otomatis Berbasis Arduino Dan Load Cell Abdul Aziz; Winarno Winarno; Tining Haryanti
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 2 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/ci:jcs.v2i1.5895

Abstract

Sistem pakan ternak otomatis adalah sistem untuk memberikan pakan ternak tanpa menggunakan tenaga manusia secara langsung. Rata-rata para peternak khususnya ayam pedaging di Indonesia sampai saat ini masih menggunakan sistem manual untuk memberi pakan ayam peliharaannya. Peternak menggunakan tangan dan harus berjalan sepanjang kandang ke tempat pengisian pakan untuk mengisi tempat-tempat pakan tersebut apabila kandang yang dimiliki sangat luas kegiatan tersebut sangat menyita waktu dan tenaga. Penelitian ini dirancang untuk memudahkan para peternak dalam hal member pakan terak. Rancang bangun sistem pakan ternak otomatis berbasis arduino dan load cell mampu menjalakan sistem secara real time yang telah diatur disofeware arduino dan dibantu dengan adanya RTC (real time clock). Hasil dari Uji Coba penggunaan sensor berat dan dinamo dc menunjukan bahwa pengisian pakan ternak membutuhkan waktu 5 detik untuk kembali ketempat semula dengan beban 3 gram.Kata Kunci : Sistem Pakan Ternak Otomatis, Load Cell, Arduino Uno, Dinamo DC, RTC
Prototipe Pengusir Hama Tanaman Padi Berbasis Arduino Uno Dengan Energi Alternatif Solar Cell Achmad Syauqi; Aswin Rosadi; Tining Haryanti
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 2 No 2 (2020)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/ci:jcs.v2i2.7014

Abstract

Padi merupakan salah satu komoditas yang paling banyak dibudidayakan di Indonesia, termasuk di Desa Karang Anyar Kec Ketapang Kab Sampang Madura Jawa Timur. Terlepas dari melimpahnya lahan dan produksi padi sebagai komoditas unggulan Indonesia. Indonesa juga merupakan salah satu negara agraris yang penduduknya mayoritas bekerja di sektor pertanian karena makanan pokoknya adalah beras, namun para petani juga selalu memiliki kendala yang bisa mempengaruhi menurunnya hasil panen padi, baik dari segi kualitas maupun kuantitas. Penurunan kuantitas padi, faktor utamanya ialah serangan berbagai hama. Oleh karena itu pada Tugas Akhir ini dirancanglah sebuah Prototipe Pengusir Hama Tanaman Padi Berbasis Arduino Uno Dengan Energi Alternatif Solar Cell. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus dalam konteks kehidupan nyata Petani padi di Desa Karang Anyar Kec Ketapang Kab Sampang Madura Jawa Timur, di desa tersebut para petaninya menggunakan cara manual untuk mengusir hama burung yaitu dengan menggunakan tali yang di gantungi boneka sawah dan ditarik-tarik ketika ada burung yang hinggap disawahnya. Dalam prototipe ini direalisasikan dengan Mikrokonrroler Arduino uno dan dua sensor yaitu Sensor Cahaya / LDR dan Sensor Ultrasonik. Prototipe Pengusir Hama ini mampu mengusir Hama Burung, Tikus, dan Wereng dengan otomatis. sehingga dengan adanya Prototipe ini memberikan kemudahan bagi petani padi dalam pengawasan tanaman padinya dari serangan hama tentunya dengan cara yang lebih efektif dan efisien karena tanpa harus datang ke sawahnya untuk mengawasi tanaman padinya dari berbagai serangan Hama. Prototipe ini ketika sensor ultrasonik mendeteksi hama burung dengan jarak 0 – 4m maka Motor servo bergerak 90° dan Buzzer mengeluarkan frekuensi 33339,75 Hz untuk mengusirnya. Dan ketika Sensor cahaya/LDR tidak terkena Cahaya otomatis Alat Pengusir Tikus dan Infrared LED On (Alat Pengusir Tikus mengeluarkan frekuensi 36468,5 Hz dan Infrared LED Menghasilkan Cahaya dengan Intensitas 275 lux) untuk mengusir Tikus dan Menjebak Wereng pada Baskom yang ada dibawah Infrared LED. dan ketika LDR terkena Cahaya otomatis Alat Pengusir Tikus dan Imfrared LED Off.Kata Kunci : Arduino Uno, Prototipe Pengusir Hama, Tanaman Padi
Service Catalog Management dan Service Level Management pada Layanan E- commerce (Studi Kasus: E-commerce Universitas) Tining Haryanti
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 2 No 2 (2020)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/comp_insight.v2i2.7015

Abstract

Teknologi dan informasi memudahkan pekerjaan manusia dalam banyak aspek. Penyedia layanan makanan memanfaatkan teknologi untuk memasarkan produk mereka. Penelitian ini dilakukan di salah satu universitas swasta di Indonesia yang menerapkan konsep kantin digital atau e-commerce untuk kantin. Namun dalam implementasi e-commerce tidak berjalan optimal. Pengguna menggunakan e-commerce untuk memperkenalkan produk mereka tanpa menggunakan transaksi di dalamnya. Transaksi dilakukan oleh pemilik toko offline / secara manual. Kebingungan dan ketidakpercayaan terhadap sistem adalah salah satu penyebab e-commerce kampus tidak dioptimalkan. Oleh karena itu diperlukan manajemen dan pemeliharaan kualitas layanan yang dapat memenuhi kebutuhan bisnis. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi desain layanan dalam Manajemen Katalog Layanan, proses Manajemen Level Layanan. Dari rekomendasi ini, diharapkan perguruan tinggi akan mengetahui bagaimana mengelola layanan TI yang mereka miliki untuk memastikan bahwa layanan diberikan dengan benar dan juga sejauh mana tingkat layanan TI telah diberikan. Manfaat dari penelitian ini diharapkan menjadi rekomendasi bagi e-commerce perdagangan untuk menjalankan tata kelola TI-nya. Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan untuk mengetahui penyebab optimasi sistem dalam hal sumber daya manusia. Kurangnya pengetahuan dan ketidakbiasaan dalam pengoperasian teknologidianggap sebagai penyebab sistem menjadi suboptimal.Kata Kunci : e-commerce, service catalogue management, service level management.
Penerapan Framework Cobit 5 Untuk Mengidentifikasi Kematangan Tata Kelola Teknologi Informasi Website Universitas Swasta Di Gresik Eci Darmawan; Tining Haryanti
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 5 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/comp_insight.v5i1.18735

Abstract

Penerapan framework COBIT 5 menggunakan proses Build Acquire Implement 04 akan dilakukan untuk mengidentifikasi kematangan tata kelola teknologi informasi pada salah satu website Universitas Swasta di Gresik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengevaluasi tingkat kematangan tata kelola teknologi informasi yang terkait dengan pengembangan, pengadaan, dan implementasi website universitas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dan wawancara dengan pihak terkait. Selanjutnya, data yang terkumpul dianalisis menggunakan framework COBIT 5 dengan fokus pada proses Build Acquire Implement 04, yang meliputi identifikasi kebutuhan, perencanaan, pengadaan, pengembangan, implementasi, dan pemeliharaan website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kematangan tata kelola teknologi informasi pada salah satu website Universitas Swasta di Gresik berada pada tingkat yang memadai. Proses identifikasi kebutuhan dan perencanaan telah dilakukan dengan baik, namun terdapat beberapa area yang perlu diperbaiki dalam hal pengadaan, pengembangan, implementasi, dan pemeliharaan website.
Rancang Bangun Dan Implementasi Website Ukm Olahraga Ormabes Moh Sofyan Hadi Solihin; Tining Haryanti
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 4 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/comp_insight.v4i1.21693

Abstract

Di era digital ini, website menjadi media penting bagi organisasi untuk menjangkau khalayak luas. UKM Olahraga ORMABES, sebagai organisasi kemahasiswaan yang bergerak di bidang olahraga, membutuhkan website untuk menyebarkan informasi, mempromosikan kegiatan, dan mempermudah komunikasi. Makalah ini membahas tentang pembuatan website UKM Olahraga ORMABES. Dimulai dengan latar belakang, landasan teori, tujuan, manajement scope, integrasi, manajement cost, dan diakhiri dengan daftar pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website UKM Olahraga ORMABES harus informatif, menarik, dan mudah digunakan. Konten website harus informatif dan menarik, seperti profil UKM, jadwal kegiatan, berita olahraga, achievement, dan foto kegiatan UKM.
Perancangan dan Pengembangan Website Peminjaman Ruang Berbasis Web: Solusi Dengan Model Waterfall Muhammad Akmal Fijar Riyadi; Tining Haryanti
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 4 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/comp_insight.v4i1.21695

Abstract

Peningkatan jumlah mahasiswa di Fakultas Teknik Prodi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surabaya (UM Surabaya), memunculkan kendala dalam ketersediaan dan kapasitas ruang perkuliahan. Proses peminjaman ruang yang manual dan absennya platform resmi menjadi tantangan utama. Makalah ini mengusulkan solusi berupa pengembangan website peminjaman ruang berbasis web menggunakan Model Waterfall, melibatkan tahapan pengumpulan kebutuhan, desain sistem, coding, dan testing. Website tersebut, bernama Zruang, diinspirasi dari template web pemimjaman ruangan dan dihosting pada 000webhostapp.com, mencakup halaman index, dashboard, peminjaman, dan bantuan. Meskipun belum terkoneksi ke database, Zruang diharapkan menjadi contoh langkah awal dalam mengatasi permasalahan ketersediaan ruang perkuliahan di Fakultas Teknik, UM Surabaya, dengan memanfaatkan teknologi informasi.
Pengembangan Aplikasi sistem input nilai SKEK berbasis WEB Rizki Adi; Tining Haryanti
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 4 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/comp_insight.v4i1.21708

Abstract

Perancangan sistem input nilai SKEK berbasis website dengan implementasi model Waterfall dalam manajemen proyek. Makalah ini membahas tentang manajemen integrasi proyek, manajemen scope, dan manajemen waktu. Manajemen integrasi proyek membahas tentang identifikasi user class, pembentukan product champion, tujuan proyek, kriteria keberhasilan, ruang lingkup proyek, proses manajemen scope, dan proses pengembangan ruang lingkup. Manajemen scope membahas tentang pengembangan rencana kontinjensi, sedangkan manajemen waktu membahas tentang pengumpulan kebutuhan hingga perencanaan proyek. Makalah ini juga membahas tentang analisis SWOT dari proyek pengembangan sistem pemesanan ruang kuliah berbasis website, kelebihan dan kekurangan dari Waterfall Model, serta penggunaan UML (Unified Modeling Language) dalam Waterfall Model.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Metode Waterfall Ilham Bintang Pamungkas; Tining Haryanti
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 4 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/comp_insight.v4i2.21711

Abstract

Akhir-akhir ini dunia multimedia sudah sangat marak ditelinga masyarakat luas. Hal ini dikarenakan penggunaan teknologi-teknologi yang semakin canggih dengan pendukung multimedia. Seiring dengan kemajuan teknologi multimedia khususnya pada bidang komunikasi, memaksa kita untuk mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Penulisan jurnal ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan model pembelajaran sejarah dengan memanfaatkan multimedia interaktif untuk meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap mata pelajaran[3] kriptografi menggunakan metode waterfall . Dari hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kriptografi dengan menggunakan media pembelajaran melalui pemanfaatan multimedia interaktif dapat meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran kriptografi, sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Pembelajaran Interaktif melalui Media Aniquiz (Animal Quiz) Pengenalan Hewan EVA ZULIYA DWI NINGSIH; Tining Haryanti
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 4 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/comp_insight.v4i2.21712

Abstract

Media pembelajaran selalu berkembang setiap tahunnya, salah satunya adalah animasi. Pada dasarnya animasimerupakan salah satu bentuk hiburan, dan dengan pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan membuat anak-anakkhususnya Pendidikan Anak Usia Dini menjadi lebih senang dalam belajar. Metode pembelajaran yang digunakan diTaman Kanak-kanak masih menggunakan buku menggambar atau bercerita, sehingga perlu ditambahkan mediapembelajaran yang lebih menarik. Dalam proses pengajaran, guru hanya menggunakan media sebagai pedoman dalammengajar, akibatnya murid kesulitan mengetahui dengan jelas tentang makhluk hidup biaya khususnya mengenai jenisklasifikasi hewan. Dalam penelitian ini penulis mengambil bahan penelitian dari hasil observasi dan wawancarabeberapa orang murid di Taman kanak-kanak, guru dan pihak terkait. Oleh karena itu penulis menjadikanPEMBELAJARAN INTERAKTIF MELALUI MEDIA ANIQUIZ ( ANIMAL QUIZ ) PENGENALAN HEWAN padaTK Aisyiyah'20 menjadi salah satu solusinya murid dalam mempelajari jenis-jenis klasifikasi binatang jugapenyederhanaannya dan meningkatkan efisiensi dalam proses pembelajaran.Kata kunci : Pembelajaran Interaktif, Aniquiz, Pengenalan Hewan