Lestari, Dwi Junianti
Unknown Affiliation

Published : 24 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

EKSISTENSI KESENIAN PENCAK SILAT BANDRONG DI PADEPOKAN SAMPURNANING JAYA BOJONEGARA, SERANG-BANTEN Muttaqin, Divia Agustiani; Permanasari, Alis Triena; Lestari, Dwi Junianti; Rizal, Syamsul
Jurnal Seni Makalangan Vol 10, No 1 (2023): "Menguak Seni Tradisi Di Era Globalisasi"
Publisher : Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/mklng.v10i1.2703

Abstract

Kehadiran kesenian dalam kehidupan masyrakat dapat berupa hiburan, upacara adat maupun acara lain seperti hajatan dan sebagainya. Seriing dengan perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan, kesenian dan kebudayaan selalu mengalami perubahan dari masa ke masa. Hal tersebut terjadi dalam rangka penyesuaian dengan perkembangan tata kehidupan masyrakat. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Eksistensi Kesenian Pencak Silat Bandrong di Padepokan Sampurnaning Jaya, Bojonegara, Serang, Banten yang meliputi sejarah, perkembangan dan faktor-faktor yang mendukung eksistensi kesenian pencak silat Bandrong. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif-deskriptif. Subjek penelitian adalah anggota atau pelaku kesenian Pencak Silat Bandrong di Padepokan Sampurnaning Jaya, tokoh masyarakat dan Pemerintah Kabupaten Serang. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian Eksistensi kesenian Padepokan Sampurnaning Jaya dipengaruhi oleh tiga unsur eksistensi yaitu: kelahiran karya seni, prestasi serta promosi yang dilakukan. ABSTRACT THE EXISTENCE OF BANDRONG PENCAK SILAT ARTS AT PADEPOKAN SAMPURNANING JAYA BOJONEGARA, SERANG-BANTEN, June 2023. The presence of art in people's lives can be in the form of entertainment, traditional ceremonies and other events such as celebrations and so on. Along with the development of technology and science, art and culture are always changing from time to time. This happens in the context of adjustment to the development of community life. This study aims to describe the existence of Bandrong Pencak Silat art in Padepokan Sampurnaning Jaya, Bojonegara, Serang, Banten which includes history, development and factors that support the existence of Bandrong Pencak Silat art. The object of this research is Bandrong Pencak Silat Art in Padepokan Sampurnaning Jaya, Bojonegara, Serang, Banten. This research uses descriptive qualitative. The research subjects were members or performers of the Bandrong Pencak Silat arts in Padepokan Sampurnaning Jaya, community leaders and the Serang Regency Government. Data collection techniques using observation, interviews and documentation. Data analysis used data reduction, data description and conclusion drawing. The validity of the data was obtained by using the source triangulation technique. The results of the study the existence of Padepokan Sampurnaning Jaya art is influenced by three elements of existence, namely: the birth of the work of art, achievements and promotions carried out. Keywords: Existence, Bandrong Pencak Silat Art, Padepokan Sampurnaning Jaya.
IMPLEMENTASI METODE SAS (STRUKTUR, ANALITIS, DAN SINTESIS) DALAM PEMBELAJARAN TARI JATI LARAS DI SANGGAR RSTUDIO KOTA CILEGON BANTEN Putri, Vivi Anggita; Permanasari, Alis Triena; Lestari, Dwi Junianti
Gesture: Jurnal Seni Tari Vol 12, No 2 (2023): Gesture: Jurnal Seni Tari
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gjst.v12i2.48425

Abstract

Sanggar adalah sarana atau tempat pelatihan guna melakukan sebuah kegiatan yang dimanfaatkan suatu kelompok ataupun komunitas dan merupakan pendidikan yang masuk ke dalam jenis nonformal. Misalnya sanggar tari yang menawarkan pelatihan dan pendidikan tari, serta mengembangkan kesenian tari. Sanggar tari yang melakukan pelatihan dan pendidikan kesenian tari mendalami dan mengeksplorasi tari-tarian yang sudah ada, mulai berwujud tari klasik, tari modern, hingga tari kreasi. Salah satu sanggar yang unik dalam metode pembelajarannya yaitu sanggar RStudio. Sanggar ini memiliki prestasi yang cukup baik dan dalam pembelajarannya menggunakan metode SAS (Struktur, Analitis, dan Sintesis) Tari Jati laras merupakan tarian yang beberapa sumbernya mengambil dari gerakan silat. Penenlitian ini menggunakan Metode SAS dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Data didapatkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil menunjukkan Proses pembelajaran Tari Jati Laras di Sanggar RStudio menerapkan metode SAS (Struktur, Analitis, dan Sintesis) yang membagi pelaksanaan pembelajaran menjadi 3 bagian yaitu: kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan penutup. Terdapat beberapa faktor pendukung dalam proses pembelajaran tari yaitu dalam pembelajaran siswa guru menjalankan perannya sehingga pelaksanaan dapat berjalan secara optimal, siswa dan guru akan berkerjasama dalam menjalin interaksi pada proses pembelajaran, metode yang digunakan oleh guru juga menjadi faktor pendukung dalam proses pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran. adapun faktor penghambat dari pembelajaran yaitu keterampilan gerak dan daya ingat siswa yang berbeda-beda dan fasilitas ruangan yang diperlukan kurang memadai.
Tari Nusantara Sebagai Stimulus Kreativitas Tari pada Ekstrakulikuler SMA Negeri 2 Kota Tangerang Sari, Vina Anisah; Lestari, Dwi Junianti; Roekmana, Giri Mustika
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.11518

Abstract

Penelitian dilatarbelakangi oleh adanya proses pembelajaran tari yang dilakukan dalam Ekstrakulikuler SMA Negeri 2 Kota Tangerang,pada pembelajaran yang dilakukan terdapat materi tari nusantara yaitu, Tari Walijamaliha,Mojang Priangan dan Tari piring,pada proses pembelajaran tari yang dilakukan pelatih merasa perlu adanya perkembangan terkait dengan kreativitas tari siswa pada materi pembelajaran tari nusantara. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang Tari Nusantara bisa menjadi Stimulus Kreativitas Tari Pada Ekstrakulikuler SMA Negeri 2 Kota Tangerang. Metode Penelitian ini menggunakan metode Kualitatif Deskriptif dengan data yang diperoleh menggunakan teknik observasi,wawancara serta dokumentasi. Objek dalam penelitian yaitu siswa yang mengikuti ekstrakulikuler SMA Negeri 2 Kota Tangerang.Berdasarkan hasil penelitian Tari Nusantara dapat menjadi Stimulus kreativitas siswa dengan dibantu 4 stimulus yaitu stimulus visual,stimulus auditif,stimulus idesional dan stimulus kinestik,dari ke 4 rangsangan tersebut digunakan pada 4 tahap untuk menemukan kreativitas tari yaitu tahap apresiasi, inspirasi, pengembangan dan pentas akhir.hasilnya siswa sudah mampu mengembangkan kreativitas tarinya dalam 4 tahap tersebut seperti sudah bisa mengembangkan dari gerak dasar menjadi gerak kreasi,mengkreasikan kostum sesuai dengan kreativitas masing-masing kelompok,mampu memilih musik yang sesuai dengan gerakan yang mereka buat, capaian siswa dinilai berhasil dalam mengembangkan kreativitas tari.
Struktur dan Makna Gerak Tari Kreasi Bandrong Ing Cilegon di Sanggar Duta Seni KS Faradilla, Lucianna; Lestari, Dwi Junianti; Septiyan, Dadang Dwi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.11972

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis struktur dan makna gerak yang terdapat dalam tari kreasi Bandrong Ing Cilegon dilihat dari struktur gerak berdasarkan hirarkis, sintagmatis dan paradigmatis serta makna gerak berdasarkan analisis semiotika trikotomi oleh pierce. Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan pendekatan etnokoreologi. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data terdiri dari reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Berdasarkan hasil penelitian bahwa tari kreasi bandrong ing cilegon memiliki 15 motif gerak yaitu: (1) pasang, (2) gentus, (3) tonjok, (4) tangkis, (5) gunting, (6) catrok, (7) beset, (8) colok, (9) sepak, (10) lima pukul, (11) bandrong, (12) rogo, (13) kuitang, (14) banteng malang, (15) rambet. kemudian terdapat 7 frase gerak, 10 kalimat gerak, dan 1 gugus gerak. Gerak tari kreasi Bandrong Ing Cilegon berdasarkan hubungan hirarkis yang ditinjau dari urutan tubuh terdiri dari 1 gerak kepala, 7 gerak tangan, 4 gerak badan dan 3 gerak kaki. Kemudian terdapat 2 motif gerak yang termasuk sintagmatis dan 13 motif gerak yang termasuk paradigmatis. Pada setiap motif gerak memiliki tanda yang menghasilkan makna yang dianalisis menggunakan model trikotomi oleh pierce, yaitu sesuatu yang merujuk pada tanda disebut representament kemudian melihat tanda sebagai acuan disebut object dan menghasilkan interpretant yang merupakan pemberian makna pada tanda tersebut.
PENERAPAN METODE PJBL DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS TARI KREASI NUSANTARA Dilasandi, Dewi; Permanasari, Alis Triena; Lestari, Dwi Junianti
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 2, No 2 (2023)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v2i2.20379

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan faktor dari penerapan PJBL tari kreasi Nusantara di SMP N 1 Cipeucang yang dilatarbelakangi oleh keunikan yang ada di SMP N 1 Cipeucang. Penelitian ini menggunakan metode kulitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah obsevasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan PJBL tari kreasi Nusantara dilakukan sebanyak 5 kali pertemuan dengan hasil akhir berupa proyek karya siswa yang disajikan secara berkelompok. Faktor yang berpengaruh di dalamnya yaitu sarana dan prasarana, kemampuan siswa, dukungan, jadwal pelajaran,alokasi waktu, dan minat siswa. Dapat disimpulkan bahwa penerapa PJBL ini dilakukan secara bertahap dan sistematis sesuai dengan RPP yang telah dirancang guru.
Pembelajaran Seni Tari melalui Aplikasi Microsoft Office Team 365 Pada Siswa MAN 2 Tangerang Purba, Kiki Amelia; Permanasari, Alis Triena; Lestari, Dwi Junianti
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 2, No 1 (2023)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v2i1.13764

Abstract

 ABSTRACK One way to support dance learning in the current situation is through the Microsoft Office Team 365 application as an application technology-based learning medium. This study aims to describe the process and results as well as the supporting and inhibiting factors of learning the art of dance through the Microsoft Office Team 365 application for students at MAN 2 Tangerang. This research uses qualitative research with descriptive method. The results of this study are dance learning can be carried out well and is conveyed even though it is a short lesson. Students can understand the lessons uploaded to Microsoft Office Team 365. Student responses are seen from the collection of group assignments and dancing practices and conducting discussion activities in the comments column on the Microsoft Office Team 365 feature in the application. Keywords: Dance Learning, Microsoft Office Team 365. 
PERANCANGAN APLIKASI TEDASPER BERBASIS ANDROID PADA MATERI TEKNIK DASAR SENI PERAN MATA PELAJARAN SENI BUDAYA SMP KELAS VII Qothrunnida, Ifa; Fujiawati, Fuja Siti; Lestari, Dwi Junianti
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 2, No 2 (2023)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v2i2.19637

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang dapat mengefektvitaskan kegiatan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran saat ini berkembang semakin pesat, salah satu contohnya adalah penggunaan aplikasi sebagai media pembelajaran, seperti aplikasi Youtube, Tiktok, Instagram dan lain sebagainya. Berasarkan hasil data lapangan yang peneliti dapatkan melalui kegiatan observasi dan wawancara, pada penelitian ini peneliti ingin memberikan sebuah inovasi melalui perancangan aplikasi TEDASPER berbasis android yang diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran.Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui proses perancangan dan uji kelayakan media pembelajaran berbasis android. Tujuan perancangan ini untuk memberikan sebuah inovasi pembelajaran berupa aplikasi android yang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang diharapkan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi teknik dasar seni peran baik teori maupun praktinya. Metode penelitian yang digunakan adalah reseach and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (analysis, desain, development, implementation, evaluation). Pengujian dilakukan oleh 2 ahli media, 2 ahli materi dan 33 responden, berdasarkan penilaian tersebut didapatkan hasil dengan tingkat persentase ahli media 77.21% kategori “sangat layak” digunakan, ahli materi 80.63% kategori “sangat layak” digunakan, dan pengguna 91.53% kategori “sangat layak” digunakan. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini yaitu media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk aplikasi berbasis android sangat layak untuk digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran.
APLIKASI MEDIA DIGITAL (FUS APP) BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI SMP EL-BANTANY Alawiah, Latinufus; Permanasari, Alis Triena; Lestari, Dwi Junianti
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 1, No 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v1i2.13543

Abstract

Latinufus Alawiah, Alis Triena Permanasari, Dwi Junianti LestariPendidikan Seni Pertunjukan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikanmn, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jl. Ciwaru Raya, Cipare, Kecamatan Serang Kota Serang Banten, 42117, IndonesiaE-mail: latinufus7@gmail.com ABSTRACTThis study aims to (1) develop Android-based Digital Media (FUS APP) in the seventh grade cultural arts subject at El-Bantany Junior High School and (2) test the feasibility of Android-based Digital Media (FUS APP) in the seventh grade Cultural Arts subject. The method developed in research and development (Research and Development) Type ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of this research are art and culture teachers at SMP El-Bantany and lecturers in the teaching and education faculty as media experts and materials experts. The subject of the next research was the VII grade students of  El-Bantany Junior High School Serang City who were in the learning period of the Dance Art material as many as 16 students. This study uses data collection techniques in the form of interviews, documentation, and questionnaires. (1) The results of the development of an Android-based Digital Media Application (FUS APP) in the arts and culture subjects for class VII resulted in several menus and sub menus, namely: Home Menu, Syllabus Sub Menu, Material Sub Menu, Practice Sub Menu and Video Sub Menu. (2) The results of the feasibility test from media expert validation 89% (Very Good), material expert validation scored 88% (Very Good), and user validation scored 86% (Very Good). The conclusion obtained from this study is that learning media made in the form of android-based digital media can be used as learning media. Keywords: Digital Media, Android, Cultural Arts.            ABSTRAK Penelitian ini bertujuan (1) Mengembangkan Media Digital (FUS APP) Berbasis Android pada mata pelajaran seni budaya kelas VII di SMP El-Bantany dan (2) menguji kelayakan Media Digital (FUS APP) Berbasis Android pada mata pelajaran Seni budaya kelas VII. Metode yang dikembangkan dalam penetian dan pengembangan (Research and Development) Jenis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek Penelitian ini adalah guru seni budaya di SMP El-Bantany dan dosen fakultas keguruan dan ilmu pendidikan sebagai ahli media dan ahli materi. Subjek penelitian selanjutnya adalah peserta didik SMP El-Bantany Kota Serang kelas VII yang sedang dalam masa pembelajaran materi Seni Tari sebanyak 16 orang peserta didik. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan data berupa wawancara, dokumentasi, dan kuisioner. (1) Hasil pengembangan Aplikasi Media Digital (FUS APP) berbasis android pada mata pelajaran seni budaya kelas VII menghasilkan beberapa menu dan sub menu, yaitu: Menu Home, Sub Menu Silabus, Sub Menu Materi, Sub Menu Praktik dan Sub Menu Video. (2) Hasil uji kelayakan dari validasi ahli media 89% (Sangat Baik), validasi ahli materi bernilai 88% (Sangat Baik), dan validasi pengguna bernilai 86% (Sangat Baik). Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini yaitu media pembelajarana yang dibuat dalam bentuk media digital berbasi android dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci: Media Digital, Android, Seni Budaya.                      PENDAHULUANPada Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945 pembukaan bertujuan untuk mensejahterahkan seluruh warga negara dengan mendapatkan pendidikan yang layak agar dapat mencerdaskan kehidupan bangsa dan negara (Undang-undang Dasar, 1945). Kualitas suatu bangsa akan lebih meningkat seiring dengan meningkatnya kualitas sumber daya manusianya, sumber daya manusia dapat ditingkatkan melalui penekanan pada pendidikan (Muhardi, 2005).Salah satu cara untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dapat dilakukan dengan cara memperbaiki kualitas pendidikan. Dengan membaiknya kualitas pendidikan maka akan mendapatkan sumberdaya manusia yang berkualitas dan juga dapat membawa bangsa ikut bersaing disegala bidang pada skala internasional. Pendidikan tidak hanya dipandang sebagai sarana untuk persiapan hidup yang akan datang, tetapi juga untuk kehidupan sekarang yang dialami individu dalam perkembangannya menuju ke tingkat kedewasaannya (Widodo, 2015).Tanpa pendidikan maka sama sekali musthil suatu kelompok manusia dapat hidup berkembang sejalan dengan aspirasi cita-cita untuk maju, sejahtera dan bahagia menurut konsep pandangan hidup manusia. Proses belajar mengajar merupakan kegiatan interaktif antara pendidik dengan peserta didik yang memuat kegiatan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Interaksi tersebut harus dijalankan dengan baik agar tidak terjadi kesalahan.Oleh karena itu, agar kegiatan belajar mengajar tersebut menjadi dinamis dan efisien, maka harus didukung dengan alat atau perentara penyampaian kegiatan belajar yang disebut dengan media. Masih banyaknya Pendidik disekolah yang mengunakan metode konvensional atau metode ceramah menyebabkan materi yang disampaikan kurang maksimal sehingga menghasilakan evaluasi yang kurang maksimal. Penyampaian materi menggunakan media papan tulis menyebabkan Peserta didik kurang tertarik dengan materi dan penggunaan komputer yang terbatas juga menyebabkan waktu pelajaran yang terbuang dan kegaduhan Peserta didik dalam proses pembelajaran. Masih tidak meratanya komputer dalam proses pembelajaran menyebabkan Peserta didik gaduh dan bermain android. Penggunaan android pada saat jam pelajaran menyebabkan konsentrasi Peserta didik saat proses belajar akan terganggu, karena perhatian peserta didik akan terbagi menjadi dua antara mendengarkan Pendidik yang sedang menerangkan materi atau dengan kemenarikan fitur yang ada dalam android.Hal itu menyebabkan proses pembelajaran yang kurang efektif. Berdasarkan pemasalahan diatas, peneliti bermaksud mengembangkan media pembelajaran yang dapat melatih kemandirian Peserta didik dalam belajar sehingga Peserta didik dapat dengan mudah memahami materi pelajaran dan media ini juga dapat membantu penidik agar lebih dalam menyampaikan materi khususnya dimasa pandemic separti ini. Media tersebut  berupa media digital (FUS APP) berbasis android pada mata pelajaran seni budaya kelas VII  yang dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk proses belajar mengajar. METODE PENELITIANJenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan metode Research and Development (R&D). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji produk hasil pengembangan yang layak digunakan dan sesuai dengan kebutuhan. Penelitian Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono (2013). Pengembangan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah Aplikasi Media Digital (FUS APP) Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah ADDIE (Analayze, Design, Development, Implementation and Evaluate) milik (Branch, 2010).Pada peneitian ini peneliti akan memodifikasi tahapan penelitian menjadi 4 pokok, yaitu (1) Analisis: pada tahap ini kegiatan analisis yang dilakukan adalah kegiatan studi lapangan, studi literatur, dan Observasu, (2) Desain: Perancangan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu perancangan data dan perancangan user interfece yang merupakan gambaran kasar dari pengembangan media pembelajaran yang tertuang dalam wireframe, kemudian dilakukan coding untuk merealisasikan rancangan dari user interface dan yang telah direncanakan pada Wireframe, (3) Development dan Implementasi: Tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut selanjutnya direalisasikan dengan cara Coding menjadi produk yang siap diimplementasikan dengan bantuan software online Kodular.io.Pengimplementasian dari hasil produk berupa media pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta didik menggunakan smartphone Android.  (4) Evaluasi: selanjutnya setelah media pembelajaran dikembangkan dan dapat berjalan pada smartphonelangkah selanjutnya pada tahap evaluasi dilakukan pengujian kepada ahli media dan ahli materi untuk menentukan kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. setelah media pembelajaran diuji oleh ahli selanjutnya yaitu diuji cobakan kepada siswa sebagai pengguna untuk menentukan respon siswa terkait dengan media pembelajaran yang dikembangkan. HASIL DAN PEMBAHASANHasil kelayakan media pembelajaran didapatkan melalui pengisian angket Validasi Media Sebanyak 3 oran ahli, Validasi Materi sebanyak 3 orang ahli dan respon Pengguna sebanyak 16 orang. Hasil uji kelayakan diperoleh niali rerata sebagai berikut:a)        Validasi Ahli Media:Hasil analisis uji validasi media pembelajaran terhadap aspek Tampilan, User Interface, dan Kualitas Teknis di atas maka dapat disimpulkan media digital (FUS APP) ini sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media pembelajaran dan dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Presentase keseluruhan dapat dilihat dari angket pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu bernilai 89% dikategorikan “Sangat Baik”, dapat dilihat pada tabel 15. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:Tampilan bernilai 89% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: pewarnaan yang digunakan dangat menarik dan nyaman untuk dilihat, tata bahasa yang digunakan sangat baik karena menggunakan jenis dan ukuran font yang mudah untuk dibaca, gambar yang ditampilkan memiliki kualitas yang sangat baik sehingga sangat mempemudah dalam memahami materi.User Interface bernilai 90% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: navigasi dan tombol yang digunakan mudah unuk dipahami, selanjutnya tampilan interface menarik untuk digunakan.Kualitas Teknis bernilai 90% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: Media digital (FUS APP) aman digunakan dalam pembelajaran secara mandiri dan tidak merusak perangakat android, selanjutnya Media digital (FUS APP) mudah digunakan dan sesuai kebutuhan peserta didik. Hasil angket pernyataan terbuka diperoleh hasil rerata pada validasi ahli media yang bernilai 89% termasuk dalam kategoti Sangat Baik. Hal ini sejalan dengan pendapat (Jaspambudi, 2017) yang menyatakan bahwa dalam merancang sebuah media perlu memperhatikan aspek Tampilan, Desain dan Kualitas Teknis.b)        Validasi Ahli MateriHasil analisis uji validasi media pembelajaran terhadap aspek Kualitas Materi dan Keamafaatan di atas maka dapat disimpulkan media digital (FUS APP) ini sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media pembelajaran dan dinyatakan layak untuk digunakan guru sebagai media pembelajaran. Presentase dapat dilihat dari angket pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu bernilai 88% dikategorikan “Sangat Baik”, dapat dilihat pada tabel 15. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:Kualitas Materi bernilai 86% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: Media digital (FUS APP) sesuai dengan silabus dan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi seni tari karena terdapat menu Video.Kemanfaatan bernilai 88% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: Media digital (FUS APP) mempermudah guru dalam pembelajaran satu arah maupun dua arah antara pendidik dengan peserta didik, selanjutnya Media digital (FUS APP) berbasis android memberikan keterampilan dan pemahaman yang sama pada peserta didik. Hasil angket pernyataan terbuka diperoleh hasil rerata pada validasi ahli materi yang bernilai 88% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hal ini sejalan dengan pendapat Azhar (2011) bahwa media yang baik dapat dilihat dari segi materi harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Pendapat ini juga didukung oleh Nurseto (2011) bahwa media harus mudah digunakan oleh guru maupun siswa, sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, dan tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa.c)        Validasi PenggunaHasil analisis uji validasi media pembelajaran terhadap aspek Kualitas Materi, Tampilan, User Interface dan Kualitas Teknis Keamafaatan di atas maka dapat disimpulkan media digital (FUS APP) ini sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media pembelajaran dan dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Presentase dapat dilihat dari angket pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu bernilai 86% dikategorikan “Sangat Baik”, dapat dilihat pada tabel 15. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:Kualitas Materi bernilai 84% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: media digital (FUS APP) berbasis android dapat meningkatkan pemahaman siswa agar dapat merumuskan karakteristik gerak tari berdasarkan ruang, waktu dan tenaga           Tampilan bernilai 87% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: pewarnaan yang digunakan dangat menarik dan nyyaman untuk dilihat, tata bahasa yang digunakan sangat baik karena menggunakan jenis dan ukuran font yang mudah untuk dibaca, gambar yang ditampilkan memiliki kualitas yang sangat baik sehingga sangat mempemudah dalam memahami materi.User Interface bernilai 84% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: media digital (FUS APP) menggunakan navigasi dan tombol yang digunakan mudah unuk dipahami, selanjutnya tampilan interface menarik untuk digunakan.Kualitas Teknis bernilai 87% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: media digital (FUS APP) aman digunakan dalam pembelajaran secara mandiri dan tidak akan merusak perangakat android, selanjutnya Media digital (FUS APP) mudah digunakan dan sesuai kebutuhan peserta didik. Hasil angket pernyataan terbuka diperoleh hasil rerata pada validasi ahli materi yang bernilai 86% termasuk dalam kategori Sangat Baik. SIMPULANHasil uji kelayakan materi pada media digital (FUS APP) berbasis android dilakukan oleh 3 ahli materi bernilai 88% yang termasuk kategori Sangat Baik ditinjau dari aspek kualitas materi dan kemanfaatan. Hasil uji kelayakan pengguna pada media digital (FUS APP) berbasis android dilakukan oleh 16 orang siswa SMP El-Bantany kelas VII bernilai 86% yang termasuk kategori Sangat Baik ditinjau dari aspek kualitas materi, tampilan, user interface, dan kualitas teknis.           DAFTAR PUSTAKAAzhar, Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. Instructional Design: The ADDIE Approach.Muhardi. (2005). Kontribusi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. Journal Unisba, XX (4), 478–492.Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan.Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Jenis Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.Undang-undang Dasar. Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945. , 2 § (1945).Widodo, S. A. (2015). Pendidikan dalam Perspektif Aliran-aliran Filsafat (I, Vol. 148; A. Hamdi, Ed.). Yogyakarta: Idea Press 
METODE ROYAL ACADEMY OF DANCE (RAD) PADA PEMBELAJARAN TARI PRE BALLET MARLUPI DANCE ACADEMY Agusti Sidik, Melia Cahya; Lestari, Dwi Junianti; Septiyan, Dadang Dwi
Boting Langi: Jurnal Seni Pertunjukan Vol 4, No 3 (2025): Juli- Septermber
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/bl.v4i3.74603

Abstract

This study aims to examine the application of the Royal Academy of Dance (RAD) method in learning pre ballet dance at Marlupi Dance Academy (MDA) as an effort to develop character, creativity, and motor skills in early childhood. Marlupi Dance Academy is a dance education institution that has been established since 1956 and consistently applies the RAD method as an international approach in its curriculum. The RAD method, which originated in the UK, is designed to provide a systematic, progressive, and developmentally appropriate structure for ballet learning. The research approach used was qualitative with descriptive methods, through direct observation, semi-structured interviews with trainers, students, and parents, as well as documentation in the form of photos and videos. The results show that the RAD method is applied through several stages of learning, including the provision of basic movement materials, introduction to music and expression, as well as the development of creativity and imagination. The learning process is conducted in three age-based pre ballet class categories, namely Pre School (2.5-4 years old), Pre Primary (5 years old and above), and Primary. Each category is designed to foster motor skills, musicality, and body awareness through a fun, educational, and interactive approach. The factors that influence the implementation of this method are divided into two, namely internal and external factors. Internal factors include student motivation and interest, self-confidence, physical and motor condition, as well as discipline and consistency. Meanwhile, external factors include the role of RAD-certified trainers, the quality of learning facilities and media, developmentally appropriate teaching methods, a positive learning environment, and parental support. The integration of both factors supports the effectiveness of learning, and contributes to children's character building, discipline and creativity from an early age
Strategi Pembelajaran Olah Vokal pada Kegiatan Ekstrakurikuler Paduan Suara SMP Negeri 2 Legok Kusmiati, Kusmiati; Lestari, Dwi Junianti; Rizal, Syamsul
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.29372

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi pembelajaran olah vokal yang digunakan dalam kegiatan ekstrakurikuler paduan suara di SMP Negeri 2 Legok, serta dampak penerapan berbagai strategi pembelajaran terhadap perkembangan siswa. Penelitian ini menggabungkan pendekatan deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi, wawancara, dan observasi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa, dalam hubungannya dengan pendekatan humanisme Carl Rogers dan konstruktivisme Jean Piaget, strategi pembelajaran berikut ini digunakan: pembelajaran langsung, pembelajaran tidak langsung, pembelajaran interaktif, pembelajaran berdasarkan pengalaman, dan pembelajaran mandiri. Telah terbukti bahwa metode ini dapat meningkatkan ekspresi diri, motivasi, keingintahuan, dan bakat menyuarakan pendapat.