Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Desain Pembelajaran dengan Pemanfaatan Augmented Reality untuk Penguatan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Materi Ruang Tiga Dimensi Monika, Sintia; Putri, Agustiany Dumeva; Zahra, Atika; Agustiani, Riza
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 2 (2025): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/indiktika.v7i2.14740

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan lintasan belajar tentang dimensi tiga dalam materi sudut dengan tujuan meningkatkan kemampuan literasi numerasi di kelas XII Madrasah Aliyah. Pendekatan yang digunakan adalah menggunakan teknologi augmented reality dalam konteks ruang kelas. Metode penelitian yang diterapkan adalah design research (DR), yang terdiri dari tiga tahap: Tahap pertama preparing of experiments, tahap kedua design experiment, dan tahap ketiga retrospective analysis. Tahapan preparing of experiments menghasilkan  hipotesis aktivitas pembelajaran berupa Hyphotetical Learning Trajectory (HLT), tahap  design experiment menghasilkan gambaran tentang bagaiamana aktivitas pembelajaran di kelas atau Actual Learning Trajectory (ALT), sedangkan melalui tahap retrospective analysis didapat teori berupa Local Instruction Theory (LIT). Desain pembelajaran mencakup tiga aktivitas yang memanfaatkan teknologi augmented reality di ruang kelas, membantu siswa berinteraksi dengan menampilkan ruang kelas dalam bentuk augmented reality untuk membantu pemahaman konsep sudut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa juga memberikan respon yang sesuai dengan konjektur berpikir siswa yang telah diduga pada HLT, sehingga hal ini dapat menunjukkan bahwa HLT yang telah peneliti rancang berjalan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Analisis lembar aktivitas siswa dan tes akhir menunjukkan bahwa kemampuan literasi yang cukup baik dengan capaian maksimal di 2 dari 3 indikator literasi numerasi.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP BANGUN RUANG DENGAN QUIZALIZE: INOVASI SOAL INTERAKTIF BERBASIS GAME Aisah, Nur; Efriani, Arvin; Zahra, Atika
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.181-190

Abstract

Pembelajaran matematika sering dianggap sulit dan kurang menarik bagi sebagian besar siswa, khususnya pada materi bangun ruang yang membutuhkan kemampuan visualisasi serta pemahaman konsep yang baik. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman siswa ketika proses pembelajaran dilakukan secara konvensional. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan partisipasi siswa. Salah satu alternalif yang dapat digunakan adalah pemanfaatan game edukatif berbasis teknologi, seperti Quizalize yang dapat menghadirkan suasana belajar lebih menarik sekaligus memfasilitasi evaluasi secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game Quizalize dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.9 SMP 40 Palembang tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 30 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi, tes, dan angket. Data observasi dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan interaksi dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan game Quizalize meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
Designing Learning Instructional Theory Topics Special Lines Triangle with Augmented Reality: A Design Research Putri, Agustiany Dumeva; Agustiani, Riza; Zahra, Atika
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.2226

Abstract

Geometry is still most commonly taught using two-dimensional media such as a blackboard. What is presented on the whiteboard can have varied points of view depending on the circumstances.  The digitalization of learning is progressing in tandem with the most recent technical breakthroughs, such as Augmented Reality (AR). The purpose of this research is to create a learning design for specific triangle line material in the context of the Musi 6 Bridge utilizing AR. The research was conducted on junior high school students. This design research has three stages: experiment preparation, design experiment, and retrospective analysis. Observation, interview, documentation, and test were used to obtain data. This study developed a Local Instruction Theory (LIT) comprising five sequenced activities using the Musi 6 Palembang Bridge context and augmented reality (AR) technology. It consists of 5 activities: observing AR of Musi 6 bridge, defining height line, defining bisector line, defining median of a triangle, defining axis lines in a triangle. The study's findings revealed that, students in cycle-2 did not do better on the preliminary test than students in cycle-1, their grasp of special lines of triangles performed better than students in cycle-1. This difference shows how the activity sheet in cycle-2 provides more convenience for students in understanding the material with additional activities at the beginning of cycle-2 to recall the prerequisite material contained in the TKA. Revisions to the activity sheet made on the activity sheet include: easier AR access, AR is made more real in front of students without background, Geogebra applet is made easier to access and operate by students. This study shows that integrating AR-GeoGebra into geometry instruction (1) improves conceptual understanding through interactive 3D visualization and (2) bridges hypothetical-actual learning trajectories via real-time conjecture adjustments, while emphasizing the need for infrastructure support and teacher training. With contextual modifications, the results suggest an adaptive pedagogical model that can be used in all STEM fields. Abstrak Geometri masih paling sering diajarkan menggunakan media dua dimensi seperti papan tulis. Apa yang disajikan di papan tulis dapat memiliki sudut pandang yang berbeda-beda tergantung pada keadaannya. Digitalisasi pembelajaran mengalami kemajuan seiring dengan terobosan teknis terkini, seperti Augmented Reality (AR). Tujuan penelitian ini adalah membuat desain pembelajaran materi garis segitiga tertentu pada konteks Jembatan Musi 6 dengan memanfaatkan AR. Penelitian ini dilakukan pada siswa sekolah menengah pertama. Penelitian desain ini memiliki tiga tahap: persiapan eksperimen, desain eksperimen, dan analisis retrospektif. Observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes digunakan untuk memperoleh data. Penelitian ini mengembangkan Teori Pembelajaran Lokal (LIT) yang terdiri dari lima kegiatan berurutan menggunakan konteks Jembatan Musi 6 Palembang dan teknologi augmented reality (AR). LIT terdiri dari 5 kegiatan yaitu mengamati AR jembatan Musi 6, menentukan garis ketinggian, menentukan garis bagi, menentukan garis berat, menentukan garis sumbu pada suatu segitiga. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa, siswa pada siklus-2 tidak mengerjakan tes pendahuluan lebih baik dibandingkan siswa pada siklus-1, pemahaman mereka terhadap garis-garis khusus segitiga lebih baik daripada siswa pada siklus-1. Perbedaan ini menunjukkan bahwa lembar kegiatan pada siklus-2 memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami materi dengan kegiatan tambahan di awal siklus-2  untuk mengingat kembali materi prasyarat yang ada pada TKA. Revisi lembar kegiatan yang dilakukan pada lembar kegiatan antara lain: akses AR lebih mudah, AR dibuat lebih nyata di depan siswa tanpa latar belakang, applet Geogebra dibuat lebih mudah diakses dan dioperasikan oleh siswa. Studi ini menunjukkan bahwa mengintegrasikan AR-GeoGebra ke dalam pembelajaran geometri (1) meningkatkan pemahaman konseptual melalui visualisasi 3D interaktif dan (2) menjembatani lintasan pembelajaran hipotetis-aktual melalui penyesuaian dugaan waktu nyata, sekaligus menekankan perlunya dukungan infrastruktur dan pelatihan guru. Dengan modifikasi kontekstual, hasilnya menunjukkan model pedagogis adaptif yang dapat digunakan di semua bidang STEM.
Employer Branding Communication Strategy on Linkedin: A Content Analysis of Fintech Companies in Indonesia Harmen, Hilma; Zahra, Atika; Situmorang, Bonansa; Sihaloho, Cristine Natasia; Anggiani, Eka; Aulia, Sebrina Intan; Destiyani, Suci
Economic Management Business Research Journal Vol 1, No 2 (2025): Agustus 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/ember.v1i2.6196

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana perusahaan fintech di Indonesia menggunakan LinkedIn untuk berkomunikasi tentang merek karyawan.  Penelitian ini menggunakan metode analisis konten kualitatif deskriptif untuk mempelajari jenis, format, pesan utama, dan efektivitas konten yang dipublikasikan oleh perusahaan fintech seperti Kredivo, PT FLIP, Modal Rakyat, dan e-wallet seperti Dana, OVO, dan GoPay. Hasil analisis menunjukkan bahwa perusahaan fintech memanfaatkan berbagai jenis konten, termasuk testimoni karyawan, informasi lowongan kerja, budaya organisasi, pendidikan fintech, dan pencapaian perusahaan  Terbukti bahwa metode komunikasi yang autentik, konsisten, dan relevan efektif dalam membangun citra positif perusahaan dan menarik talenta digital yang berkualitas tinggi.  Selain itu, temuan menunjukkan bahwa budaya kerja dan Employee Value Proposition (EVP) meningkatkan keterlibatan audiens pada konten tersebut.
Increasing Students' Learning Motivation Through Dicovery Learning-Based Educational Game Media Technology Dia , Erina Rahma; Putri, Agustiany Dumeva; Zahra, Atika
Journal of Curriculum and Pedagogic Studies (JCPS) Vol. 3 No. 1 (2024): JCPS
Publisher : UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Pusat Kajian Kurikulum Pengembangan Pengajaran dan Pembelajaran (Center of Curriculum Studies, Teaching and Learning Development)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30631/jcps.v3i1.2642

Abstract

The number of students who experience difficulties in understanding mathematical concepts is due to monotonous teaching methods that cause indifference and lack of motivation for students to learn in learning. This research aims to enable teachers to utilize technology as an interactive learning medium to increase students' learning motivation in understanding mathematical concepts by presenting the concept of educational games. The educational game media used is based on discovery learning, which means that with discovey learning, students will be encouraged to discover mathematical concepts and explore new knowledge through exploration. The research subjects used were grade VIII students at SMP Negeri 40 Palembang. The research method used is Research and Development research with development studies, whose stages are adjusted to the tessmer development model. Based on the results of the research in the field test stage trial, with the data collection techniques being learning motivation questionnaires, student response questionnaires and interviews, it was stated that discovery learning-based educational game media had a positive influence on increasing students' learning motivation. This is evidenced by the enthusiasm of students in participating in learning, they compete to achieve the highest score and be the fastest to solve the challenge in the educational game and also based on the results of data analysis which shows that the average score of the student learning motivation questionnaire increased to 82.76% with a high category after using the media.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI ALJABAR KELAS VII SMP: Development of Problem Based Learning (PBL) Mathematics Learning Video Media in 7th Grade Algebra Materials of Junior High School Rohmatin, Devi; Agustiani, Riza; Zahra, Atika
Aksioma Vol. 12 No. 2 (2023): AKSIOMA
Publisher : Universitas Tadulako

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22487/aksioma.v12i2.4340

Abstract

This study aims to produce Problem Based Learning (PBL) learning video media on algebra material that is valid, practical, and has a potential effect on student learning outcomes. The type of research used is Research and Development (R&D). Tessmer's development research method focused on two stages, namely the preliminary stage and the prototyping stage using a formative evaluation flow consisting of self evaluation, expert review, one-to-one, small group, and field test stages. Data collection techniques used are validation sheets, questionnaires, interviews, and tests. The subjects in this study were students of SMPN 13 Palembang class VII.10. The research results from the validation of media, material, and technical quality aspects show that Problem Based Learning (PBL) video media for mathematics learning in algebra material is declared valid. In the one-to-one stage, students who were used as research subjects gave very good responses to the media used. At the small group stage with practical categories. The potential effect is based on the results of the student post test at the field test stage with a percentage of 87%. Based on the results of the study it can be concluded that the video media for mathematics learning based on Problem Based Learning (PBL) on algebra material is stated to be valid, practical, and has a potential effect on student learning outcomes
Desain pembelajaran materi pembagian pecahan: Implementasi penguatan literasi numerasi siswa SMP dengan Artificial Intelligence Syah, Aditiyah Erwin; Agustiani, Riza; Zahra, Atika; Putri, Agustiany Dumeva
Cakrawala Vol 4, No 2 (2025): Desember
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/cakrawala.v4i2.3010

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain pembelajaran matematika materi pembagian pecahan dengan pecahan berbantuan Artificial Intelligence (AI) guna penguatan literasi numerasi siswa SMP. Metode yang digunakan adalah design research tipe validation studies, yang terdiri dari tiga tahapan: preparing for the experiment, design experiment, dan retrospective analysis. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 44 Palembang, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, tes (kemampuan awal dan akhir), dan dokumentasi, menggunakan konteks lapangan Gobak Sodor. Analisis data dilakukan secara deskriptif, berfokus pada perbandingan peningkatan kemampuan literasi numerasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain pembelajaran berbantuan AI ini terbukti efektif, memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan visual, serta berhasil merumuskan Local Instruction Theory (LIT). Secara spesifik, penguatan kemampuan literasi numerasi siswa terjadi pada tiga indikator utama: (a) menggunakan angka dan simbol matematika dasar untuk memecahkan masalah praktis, (b) menganalisis informasi yang ditampilkan dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan), dan (c) menggunakan interpretasi hasil analisis untuk memprediksi dan mengambil keputusan. Simpulan dari penelitian ini adalah desain pembelajaran matematika berbasis AI terbukti mampu secara signifikan meningkatkan dan menguatkan kompetensi literasi numerasi siswa SMP.