Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Perancangan Komik Strip Sebagai Media Pembelajaran Reading Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas VII Mahardhika, Reffi; Iriani, Dewi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kartika, Viar Dwi
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa-siswi SMPN 13 Cirebon mengalami kesulitan dalam mempelajari pelajaran bahasa Inggris. Hal tersebut membuat minat siswa-siswi dalam mempelajari bahasa Inggris terbilang rendah. Terlebih metode pembelajaran yang digunakan adalah metode “ceramah” yang sangat umum digunakan. Berangkat dari hal tersebut, tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu siswa-siswi SMPN 13 Cirebon untuk meningkatkan minat belajar bahasa Inggris. Selain itu, perancangan ini dilakukan untuk menambah media pembelajaran guru agar lebih bervariatif dan tidak terkesan monoton. Dalam pembuatan perancangan ini digunakan metode Scott McCloud dalam bukunya yang berjudul “Understanding Comics”,diantaranya memilih gagasan ide, menentukan bentuk visual, menambahkan ciri komikus, memperhatikan struktur dan komposisi, keterampilan dalam visualisasi dan mempertimbangkan hasil jadi. Setelah memperhatikan beberapa hal tersebut maka perancangan dapat dilakukan. Hasil jadi (output) dari perancangan ini adalah komik strip digital yang diunggah ke media sosial Instagram
Sistem Klasifikasi Penentuan Penerima Bantuan Langsung Tunai Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Sutianah, Tia; Sokibi, Petrus; Kartika, Viar Dwi
Eksplora Informatika Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i2.907

Abstract

Sistem Penentu Kelayakan Penerima Bantuan Langsung Tunai (BLT) di Desa Sahbandar dirancang untuk memenuhi kebutuhan Dinas Desa Sahbandar khususnya untuk pengelolaan BLT. Penyaluran BLT di Desa Sahbandar masih berjalan sebagaimana mestinya namun proses seleksi penerima BLT tidak objektif sehingga penyaluran dana tidak tepat sasaran, dan juga terjadi manipulasi data karena pendataan masih di-input secara manual dengan pencatatan di buku besar dan Microsoft Excel. Maka dari itu dibuatkan sistem sebagai penentu kelayakan penerima BLT di Desa Sahbandar. Metode yang digunakan dalam menyusun sistem ini adalah metode K-Nearest Neighbor menggunakan Framework Laravel. Hasil dari penelitian ini berupa sistem berbasis web dengan mengklasifikasikan data berdasarkan kriteria Pekerjaan, Jumlah Tanggungan perorang dalam keluarga dan Penghasilan yang didapat perbulan. Sistem ini menghasilkan status Layak dan Tidak Layaknya penduduk di Desa Sahbandar sebagai penerima BLT pada data testing yang diuji.
ANALISIS SENTIMEN OPINI MASYARAKAT TERKAIT PENGGUNAAN THREAD TANPA IZIN OLEH NESSIE JUDGE Mulyani, Wisah Sri; Sokibi, Petrus; Kartika, Viar Dwi; Kusnadi, Kusnadi; Subagio, Ridho Taufiq
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v13i2.350

Abstract

YouTuber storytelling merupakan seorang content creator yang membuat konten pada platform YouTube dengan menjadi pencerita. Pada tanggal 4 dan 5 Februari 2023, ada dua user Twitter yang menulis tweet yang berisi bahwa pada konten Nessie Judge terdapat thread miliknya yang diambil dan dipakai untuk pembuatan konten, pihak Nessie Judge tidak izin terlebih dahulu untuk membawakan thread tersebut pada kontennya dan malah mengunggahnya pada platform YouTube. Nessie Judge termasuk sudah melanggar hak cipta. Masyarkat pun banyak yang ikut berkomentar. Tetapi banyaknya opini menjadikannya sulit dan membutuhkan banyak waktu untuk menganalisis satu per satu komentar tersebut. Maka dari itu dilakukan analisis sentimen untuk menganalisa dan mengklasifikasi pendapat dari masyarakat terhadap Nessie Judge terkait dengan penggunaan thread tanpa izin yang sudah dilakukannya dengan menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Analisis sentimen adalah bidang penelitian yang menganalisis pendapat, perasaan, evaluasi, sikap, dan perasaan orang tentang entitas yang diungkapkan dalam teks tertulis dan karakteristiknya. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa presentase komentar positif, netral dan negatif yang didapatkan dari perhitungan data testing dengan menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Penelitian ini dapat menjadi acuan agar YouTuber lain lebih mempertimbangkan perihal izin dan tidak melakukan hal serupa karena akan merugikan orang lain dan dirinya sendiri.Kata kunci: Analisis Sentimen, Naïve Bayes Classifier, YouTuber Storytelling, Nessie Judge, Twitter.
EXPLORING THE EFFECTIVENESS OF GAME-BASED LEARNING (GBL) FOR ENHANCING STUDENTS’ CREATIVITY IN WRITING CLASS Darma, Virga Putra; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kartika, Viar Dwi
Academic Journal PERSPECTIVE: Education, Language, and Literature Vol 13 No 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian (The Institute of Research) Universitas Swadaya Gunung Jati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/perspective.v13i1.9942

Abstract

This study investigates the efficacy of game-based learning (GBL) in the context of writing instruction, specifically examining its influence on students' creativity in Institut Prima Bangsa. The aim of this study is to ascertain whether GBL can foster enhanced creative writing abilities for the students. By analyzing the relative effectiveness of these pedagogical strategies, the study aspires to yield significant insights into the ways in which GBL affects students' writing competencies and creative expression. An experimental research design was utilized, comprising two distinct student groups: an experimental group engaged in writing instruction through GBL and a control group receiving traditional writing education. To evaluate the effectiveness of the instructional approaches, both groups underwent pre-tests and post-tests, which measured various dimensions of writing proficiency and creativity prior to and following the instructional phase. Subsequent statistical analyses were conducted to compare the outcomes of the two groups, with the objective of identifying any notable differences in results. The findings indicated that the experimental group, which participated in GBL, exhibited a marked enhancement in both writing skills and creativity relative to the control group that adhered to traditional instructional practices. This finding underscores the significant implications of the research for educational environments, particularly in the realms of language instruction and curriculum development. The findings highlight the novelty of this study in demonstrating how the integration of game-based learning strategies not only enhances student engagement but also introduces a creative pedagogical framework that stimulates students’ imaginative thinking in ways that traditional methods may not achieve.
PERANCANGAN LOGO SEBAGAI IDENTITAS VISUAL PADA USAHA PANGKAS RAMBUT ARDAN GUNA MEMBANGUN CITRA USAHA DAN IDENTITAS PEMBEDA BAGI USAHA SEJENIS Lesmana, Muhammad Angga; Khodijah, Tiara; Kartika, Viar Dwi; Fahrudin, Rifqi
Jurnal Grafis Vol 4, No 2 (2026): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pangkas Rambut Ardan adalah usaha pangkas rambut yang berdiri sejak tahun 2010 dan berlokasi di Pasar Sumber, Kabupaten Cirebon, Jawa Barat. Didirikan oleh Ibnu Mas’ut, usaha ini dikembangkan secara otodidak tanpa latar belakang pendidikan formal di bidang tata rambut. Meskipun memiliki pelanggan setia, usaha ini masih kekurangan identitas visual yang kuat, terutama logo yang berfungsi sebagai elemen kunci branding. Ketiadaan logo mengakibatkan pengenalan merek yang lemah dan daya saing yang rendah dibandingkan dengan pangkas rambut lain yang telah memiliki identitas merek yang mapan. Logo memainkan peran penting dalam membentuk citra profesional, meningkatkan pengenalan merek, dan membedakan usaha di pasar yang kompetitif. Oleh karena itu, merancang logo sebagai identitas visual merupakan langkah strategis untuk memperkuat citra usaha, meningkatkan daya saing, dan memperluas jangkauan pasar. Hasil penelitian ini adalah desain logo yang mencerminkan karakter dan nilai-nilai Pangkas Rambut Ardan, dan dapat diterapkan secara konsisten di berbagai media promosi, baik cetak maupun digital. Kata kunci: identitas visual, desain logo, branding, barbershop, hasil yang diharapkan, dan kontribusi signifikan dari penelitian ini. ABSTRACTArdan Haircut is a barbershop established in 2010 and located in Pasar Sumber, Cirebon Regency, West Java. Founded by Ibnu Mas'ut, the business was developed by an autodidact with no formal educational background in hairdressing. Despite a loyal customer base, the business lacked a strong visual identity, particularly a logo, which serves as a key branding element. The lack of a logo resulted in weak brand recognition and lower competitiveness compared to other barbershops with established brand identities. A logo plays a crucial role in establishing a professional image, enhancing brand recognition, and differentiating a business in a competitive marketplace. Therefore, designing a logo as a visual identity is a strategic step to strengthen a business's image, increase competitiveness, and expand market reach. The result of this research is a logo design that reflects the character and values of Ardan Haircut and can be consistently applied across various promotional media, both print and digital. Keywords: visual identity, logo design, branding, barbershop, expected outcomes, and significant contributions of this research.
PENGARUH KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DI MINIMARKET LAWSON PERJUANGAN KOTA CIREBON Firly, Firliani Dwi Damayanti; Siti, Siti Fatimatuzzahroh; Kartika, Ika; Kartika, Viar Dwi
Jurnal Witana Vol 4 No 1 (2026)
Publisher : Jurnal Witana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lawson adalah salah satu pengecer paling terkenal di dunia. Lawson membuka cabang pertamanya di Okinawa pada tahun 1997 dan menjadi Lawson. Tujuan dalam penelitian ini untuk mengidentifikasi faktor- faktor apa yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas Produk Makanan pada Minimarket Lawson. Penelitian ini menggunakan data primer berupa wawancara dengan pihak Minimarket Lawson dan para pelanggan. teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner, observasi, wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan data primer berupa kuesioner yang dibagikan pada 56 pelanggan. Variabel yang dilihat dalam penelitian ini terdiri dari kualitas pelayanan (X) dan kepuasan konsumen (Y). kemudian dilakukan tabulasi data uji validitas dan reliabilitas. Data penelitian yaitu deskriptif kuantitatif menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menyatakan bahwa secara parsial variabel kualitas pelayanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen.