Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pengaruh Model Inside Outside Circle terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V Sekolah Dasar Maulita, Elza; Suryadin, Asyraf; Nabela, Silvio Juliana
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i6.8924

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi kurangnya keterampilan berbicara siswa kelas V pada mata pelajaran Bahasa Indonesia karena siswa mengalami beberapa hambatan diantaranya, kurangnya kemampuan berbahasa, penggunaan bahasa daerah, kurangnya pemahaman materi, dan hasil belajar yang kurang. Penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model Inside Outside Circle terhadap keterampilan berbicara siswa kelas V SD Negeri 16 Pangkalpinang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen desain Pre-Experimental Design dengan bentuk One Group Pretest-Posttest. Sampel pada penelitian ini menggunakan purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah 25 siswa kelas V SD Negeri 16 Pangkalpinang. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes lisan yang terdiri dari 5 aspek penilaian. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas dan hipotesis yang menggunakan uji Paired Sampel t-test. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan pada hasil tes pada kegiatan pretest dan posttest. Hal ini ditunjukkan pada hasil perhitungan uji Paired Sampel t-test dengan SPSS 25 dimana nilai yang diperoleh thitung sebesar 14,177, sedangkan ttabel dengan taraf signifikan 0,05 diperoleh nilai sebesar 1,711. Maka hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga bisa disimpulkan model Inside Outside Circle memberikan pengaruh terhadap keterampilan berbicara siswa kelas V SD Negeri 16 Pangkalpinang
Pengaruh Model Inside Outside Circle terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V Sekolah Dasar Maulita, Elza; Suryadin, Asyraf; Nabela, Silvio Juliana
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i6.8924

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi kurangnya keterampilan berbicara siswa kelas V pada mata pelajaran Bahasa Indonesia karena siswa mengalami beberapa hambatan diantaranya, kurangnya kemampuan berbahasa, penggunaan bahasa daerah, kurangnya pemahaman materi, dan hasil belajar yang kurang. Penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model Inside Outside Circle terhadap keterampilan berbicara siswa kelas V SD Negeri 16 Pangkalpinang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen desain Pre-Experimental Design dengan bentuk One Group Pretest-Posttest. Sampel pada penelitian ini menggunakan purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah 25 siswa kelas V SD Negeri 16 Pangkalpinang. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes lisan yang terdiri dari 5 aspek penilaian. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas dan hipotesis yang menggunakan uji Paired Sampel t-test. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan pada hasil tes pada kegiatan pretest dan posttest. Hal ini ditunjukkan pada hasil perhitungan uji Paired Sampel t-test dengan SPSS 25 dimana nilai yang diperoleh thitung sebesar 14,177, sedangkan ttabel dengan taraf signifikan 0,05 diperoleh nilai sebesar 1,711. Maka hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga bisa disimpulkan model Inside Outside Circle memberikan pengaruh terhadap keterampilan berbicara siswa kelas V SD Negeri 16 Pangkalpinang
Internalisasi Nilai-Nilai Pendidikan Dalam Peningkatan Motivasi Melalui Sosialisasi Bagi Anak Putus Sekolah Di Desa Batu Beriga KURNIA, FENI; Meifinda, Yorenza; Pramesti, Diana; Lathiifah, Iis Juniati; Tohir, Muhamad; Setiawan, Rifki Hanif; nurjanah, nurjanah; Yurdayanti, Yurdayanti; Nabela, Silvio Juliana
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 4 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) Edisi September - Desembe
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i4.3780

Abstract

Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi bagi anak putus sekolah untuk melanjutkan sekolah. Pengabdian kepada Masyarakat ini dilakukan di Desa Batu Beriga Kecamatan Lubuk Besar Kabupaten Bangka Tengah. Program ini dilakukan melalui metode sosialisasi dan diskusi. Target capaian dari program ini peserta memiliki kesadaran mengenai pentingnya peranan pendidikan dan kelanjutan sekolah formal dan non-formal memperoleh pengetahuan baru serta dapat termotivasi untuk melanjutkan pendidikan yang terputus. Berdasarkan hasil pengabdian diperoleh bahwa dari peserta yang hadir, dapat diketahui bahwa mayoritas peserta tidak merasa bangga karena tidak menyelesaikan sekolah yaitu sebesar 67%. Sedangkan jumlah peserta yang tidak ingin melanjutkan sekolah lagi hanya mencapai 17% dari peserta yang hadir sehingga dapat disimpulkan bahwa setelah dilakukan pemaparan internalisasi nilai pendidikan, 83% peserta yang hadir masih ingin melanjutkan sekolah.
Pengembangan Media Pohon Faktor Berbasis Adobe Animate Materi FPB dan KPK Rahim, Abdul; Nabela, Silvio Juliana; Nugroho, Fandi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31456

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa kelas V B SD Negeri 48 Pangkalpinang dalam memahami konsep FPB dan KPK. Rata-rata nilai ulangan harian sebesar 54,55 masih berada di bawah KKM (70). Berdasarkan angket kebutuhan, 78% siswa menyatakan kesulitan belajar dengan metode yang digunakan selama ini dan membutuhkan media visual yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pohon Faktor berbasis Adobe Animate yang valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian adalah 34 siswa kelas V B SD Negeri 48 Pangkalpinang. Data dikumpulkan melalui angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis data validasi ahli, analisis data respon siswa dan guru, dan analisis efektivitas menggunakan uji normalitas serta uji hipotesis. Berdasarkan hasil perolehan angket ahli kevalidan, diperoleh hasil penilaian materi sebesar 68% dengan kategori valid, penilaian media sebesar 92,73% dengan kategori sangat valid. Penilaian kepraktisan diperoleh dari hasil angket respon siswa uji coba kelompok kecil sebesar 94% dan uji coba kelompok besar 90,41%, keduanya termasuk dalam kategori sangat praktis. Uji kepraktisan oleh guru menunjukkan hasil 94%, termasuk kategori sangat praktis. Media Pohon Faktor berbasis Adobe Animate juga terbukti efektif digunakan dalam pembelajaran, ditinjau dari hasil uji normalitas pretest 0,058 > 0,05 dan posttest 0,121 > 0,05, yang berarti data berdistribusi normal. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa media ini efektif digunakan dalam pembelajaran matematika materi FPB dan KPK.
Development of Digital Teaching Material Based on Numeracy For 4th Class Primary School Nabela, Silvio Juliana; Agustine, Putri Cahyani
Journal of Education and Learning Mathematics Research (JELMaR) Vol 5 No 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Wisnuwardhana University of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37303/jelmar.v5i1.125

Abstract

Indonesian students' mathematical literacy abilities are at a low level. Students have not been able to solve problems that require logical and applied thinking. So, teaching materials are needed that can facilitate critical thinking skills based on numeracy literacy which refers to 21st century learning by optimizing technology in learning. The teaching materials developed refer to several mathematical applications such as facts, operating principles, and problem solving in everyday life. The research method used in this research is Research and Development (R&D) with the ADDIE model consisting of Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The research results show that digital teaching materials are suitable for use based on validation results by material experts, media experts and language experts. Practical digital teaching materials are used based on the results of teacher and student response questionnaires.
PELATIHAN PEMBUATAN VIDIO INTERAKTIF VISUAL DAN VIDIO PEMBELAJARAN BERBASIS FILMORA DALAM RANGKA OPTIMALISASI KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR MENUJU KURIKULUM MERDEKA BAGI KELOMPOK KERJA GURU (KKG) GUGUS 1 KRIO PANTING KECAMATAN PAYUNG Yurdayanti, Yurdayanti; Nabela, Silvio Juliana; Pratama, Yudistira Bagus
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.35448

Abstract

Pengabdian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan terhadap pengembangan media pembelajaran yang interaktif sehingga dapat memfasilitasi gaya belajar peserta didik pada implementasi kurikulum merdeka. Pengabdian ini penting dilakukan untuk membekali kelompok kerja guru (KKG) Gugus 1 Krio Panting Kecamatan Payung dalam mengembangkan media pembelajaran interktif sehingga dapat menunjang proses pembelajaran di kelas. Kegitan pengadian ini dissambut baik oleh para guru, peserta kegaiatan sangat antusias dalam mengikuti kegaitan yang dilaksanakan. 100% guru belum pernah menggunakan Filmora dan sejenisnya dalam pembelajaran namun setelah mendapatkan pelatihan 80% guru tertarik membuat media pembelajaran berbasis filmora dalam pembelajaran. Hal ini didukung oleh pengetahuan guru setelah mengikuti pelatihan, 99% persen peserta memahami fitur-fitur pada aplikasi Microsoft powerpoint, google slides, canva, quiziz dan filmora. 96% peserta berpendapat bahwa Microsoft powerpoint, google slides, canva, quiziz dan filmora mudah digunakan. 99% peserta tertarik menggunakan Microsoft powerpoint, google slides, canva, quiziz dan filmora dalam proses pembelajaran
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATERI BUDAYA DAERAHKU SISWA KELAS V SDN 2 RIAU SILIP Oktarina, Diyatri; Kurnia, Feni; Nabela, Silvio Juliana
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i4.7683

Abstract

The impetus for this research was the suboptimal academic achievement among fifth-grade students at SDN 2 Riau Silip, particularly in the "Budaya Daerahku"  unit. This situation was identified as a consequence of the dominance of conventional pedagogy and minimal active student participation. Baseline data confirmed this issue, with a mean score of 47.6 indicating that the majority of students had not yet met the Minimum Mastery Criteria (KKTP).Grounded in this context, the study was focused on investigating the effectiveness of the Scramble learning model on student learning outcomes for the related material. This research adopted a quantitative approach utilizing a quasi-experimental, non-equivalent control group design. The population involved in this study included the total fifth-grade student body at SDN 2 Riau Silip.The sampling technique employed was saturated sampling, wherein the entire population served as the research sample. These subjects were subsequently divided into two cohorts: an experimental group, which received the pedagogical intervention of the Scramble model, and a control group, which continued to receive instruction via conventional methods.The primary data collection instrument was an essay test, administered in two phases (as a pre-test and a post-test). Analysis of the collected data involved a series of prerequisite tests, including normality and homogeneity tests, before proceeding to hypothesis testing using a t-test.Research findings indicated a statistically significant disparity in student learning outcomes post-intervention. Specifically, the experimental group demonstrated an increase in average scores, moving from 44.80 (on the pre-test) to 60.4 (on the post-test).Verification through hypothesis testing reinforced this finding, wherein the calculated t-value  of 2.346 was proven to exceed the critical t-value  of 2.059. This statistical comparison provided the basis for rejecting the null hypothesis (Ho) and accepting the alternative hypothesis (Ha). In conclusion, the Scramble learning model was demonstrated to have a significant effect on the learning outcomes of fifth-grade students at SDN 2 Riau Silip for the "Budaya Daerahku" material. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil belajar siswa kelas V di SDN 2 Riau Silip yang kurang memuaskan pada materi "Budaya Daerahku", yang disebabkan oleh pendekatan pengajaran tradisional dan kurangnya partisipasi siswa. Nilai rata-rata awal sebesar 47,6 menunjukkan bahwa banyak siswa belum memenuhi standar yang dipersyaratkan untuk menyelesaikan Tujuan Pembelajaran. Tujuan penelitian dilakukan untuk mengkaji bagaimana strategi pembelajaran Scramble memengaruhi hasil belajar siswa di bidang ini. Pendekatan kuantitatif digunakan, menggunakan desain kuasi eksperimental dengan kelompok kontrol non ekuivalen. Seluruh 50 siswa kelas V di SDN 2 Riau Silip merupakan populasi penelitian. Partisipan dalam penelitian ini terdiri dari siswa kelas V yang dibagi menjadi kelompok eksperimen, yang diajar menggunakan model Scramble, dan kelompok kontrol, yang diajar menggunakan metode standar. Strategi pengambilan sampel jenuh digunakan, yang berarti semua anggota populasi diikutsertakan dalam sampel. Ujian esai, yang diberikan sebagai pretestt dan posttest, digunakan untuk mengumpulkan data. Data dianalisis menggunakan uji normalitas dan homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Uji-T Sampel Independen. Hasilnya menunjukkan perubahan yang signifikan dalam prestasi akademik siswa setelah intervensi. Skor rata-rata kelompok eksperimen meningkat dari 44,80 pada pretest menjadi 60,4 pada posttest. Uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai t hitung (2,346) melebihi nilai t tabel (2,059). Akibatnya, hipotesis nol (Ho) ditolak, dan hipotesis alternatif (Ha) dikonfirmasi. Kesimpulannya adalah bahwa strategi pembelajaran Scramble memiliki dampak yang signifikan terhadap prestasi akademik siswa kelas V di SDN 2 Riau Silip dalam mempelajari budaya daerah mereka.
PELATIHAN PACKAGING DAN PEMBUATAN LOGO BAGI PELAKU UMKM UNTUK MENINGKATKAN NILAI EKONOMIS PRODUK Walton, Erick Prayogo; Haiyudi, Haiyudi; Purnamasari, Ratno; Pratama, Yudistira Bagus; Nurjanah, Nurjanah; Yurdayanti, Yurdayanti; Vebrian, Rajab; Nabela, Silvio Juliana
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 8, No 3 (2024): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v8i3.23313

Abstract

Abstrak: Kurangnya pemahaman pelaku UMKM terhadap pentingnya identitas dan cara pengemasan produk menjadi permasalahan utama yang ada di Desa Batu Beriga, Kecamatan Lubuk Besar, Bangka Tengah, Bangka Belitung. Oleh karena itu, tujuan program pengabdian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman pelaku UMKM terhadap pentingnya kedua aspek diatas. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah pelatihan dengan tahapan pemaparan dan praktikum. Mitra dalam pelatihan ini adalah sebanyak 15 pelaku UMKM di Desa Batu Beriga. Pre dan Post-test dilakukan untuk mengetahui peningkatan pemahaman setelah dilakukan pemaparan dan praktik. Ditemukan sebanyak 30% peningkatan pemahaman terhadap aspek penting dalam perancangan logo produk dan 10% dalam aspek pengemasan dengan prosentase akhir sangat baik.Abstract: The lack of understanding among Micro, Small and Medium Enterprise (MSME) entrepreneurs about the importance of branding and product packaging is a major issue in the village of Batu Beriga, Lubuk Besar District, Central Bangka, Bangka Belitung. Therefore, the goal of this community engagement program is to improve the understanding of MSME entrepreneurs regarding the significance of these two aspects. The method used in this program is training, which includes presentations and practical sessions. The partners in this training are 15 MSME entrepreneurs in Batu Beriga village. Pre- and post-tests were conducted to measure the improvement in understanding after the presentations and practical sessions. It was found that there was a 30% increase in understanding of the key aspects of product logo design and a 10% increase in product packaging, with the final percentage of understanding being rated as excellent.
KONSEPTUALISASI INTERNALISASI KEARIFAN LOKAL BANGKA BELITUNG DALAM PEMBELAJARAN DONGENG SASTRA ANAK MELALUI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ANIMATION 3D Meifinda, Yorenza; Nabela, Silvio Juliana; Nurjanah
Edutainment Vol 13 No 2 (2025): Edutainment: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Publisher : UNMUHBABEL Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35438/e.v13i2.1047

Abstract

Bangka Belitung is a province rich in local wisdom that forms an integral part of Indonesia’s cultural identity, one of which is folklore. However, in educational practice, folklore is often neglected in elementary school learning, resulting in a declining appreciation of local literary heritage among students. Therefore, innovative learning approaches are needed to integrate local folklore into the learning process so that it remains relevant and appealing to future generations. This study aims to develop interactive multimedia based on 3D animation as a learning medium to introduce and preserve local folklore from Bangka Belitung. The use of 3D animation is considered effective because it presents animated visuals accompanied by audio, creating an engaging and meaningful learning experience for students. This research employs the Research and Development (R&D) method using the Four-D model, which consists of the stages of Define, Design, Develop, and Disseminate. Data were collected through interviews, observations, and questionnaires, while data analysis focused on assessing the validity and practicality of the developed product. The study was conducted in Indonesian language learning for fourth-grade elementary school students, particularly on folklore material. The results indicate that the developed 3D animated multimedia is valid and practical, and effectively represents the local wisdom of Bangka Belitung through the folklore entitled Putri Tajuk Malam. This study highlights the importance of integrating local cultural values into education through digital innovation.