Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Canva Untuk Peningkatan Ketrampilan Guru di Era Digital: pelatihan media interaktif canva Meifinda, Yorenza; Sinta Naviri; Safira Vilola; Heldi Apriansyah
Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA Vol 7 No 4 (2024): Oktober-Desember 2024
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jpmpi.v7i4.9601

Abstract

The digital era requires teachers to always hone their knowledge and skills in using technology. Canva interactive learning media is a media that uses technology because Canve is onlin e- based. This method of community service is carried out in 3 stages, namely, planning, implementation and evaluation. Based on the results of the training, it was found that 16 respondents who took part in the training all experienced an increase in their knowledge and skills
Pengaruh Pengunaan Media Augmented Reality Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Pangkalpinang Oktaviana, Selly; Kurnia, Feni; Meifinda, Yorenza; Elinich, Karen
Research in Science and Mathematics Education Vol. 2 No. 1 (2025): RISEME APRIL 2025
Publisher : Piramida Akademi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62385/riseme.v2i1.140

Abstract

Tujuan - Penelitian ini dilatar belakangi rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep daur hidup hewan terlihat dari nilai harian siswa yang belum mencapai kriteria ketuntasan maksimal (KKM) yaitu 75. Tujuan penelitian ini untuk menguji media Augmented Reality apakah berpengaruh atau tidak terhadap pemahaman siswa pada materi konsep Daur Hidup Hewan. Metode - Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian intact group comparation.  Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV yang berjumlah 30 orang yang dibagi menjadi dua kelompok eksperimen dan kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes. Teknik analisis data yaitu yang digunakan yaitu uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan uji independent sample t-test. Hasil - Uji hipotesis menghasilkan sign. (2-tailed) 0,000 (<0,05), mengonfirmasi pengaruh signifikan AR terhadap pemahaman siswa. Temuan - Observasi menunjukkan peningkatan antusiasme dan interaksi aktif selama pembelajaran berbasis Augmented Reality. Kesimpulan - Media AR efektif meningkatkan pemahaman konsep daur hidup hewan dan dapat diadopsi sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar.
Pengaruh Model Pembelajaran SAVI Terhadap Minat Belajar Materi Keanekaragaman Hayati Siswa Sekolah Dasar Risti, Hatika; Kurnia, Feni; Meifinda, Yorenza
Research in Science and Mathematics Education Vol. 2 No. 1 (2025): RISEME APRIL 2025
Publisher : Piramida Akademi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62385/riseme.v2i1.141

Abstract

Tujuan – Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa, dan bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Somatic, Auditory, Visual, Intellectual (SAVI) terhadap minat belajar siswa materi keanekaragaman hayati kelas IV SD Negeri 6 Pangkalpinang. Metode – Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif metode Quasi Experimental Design rancangan Nonequivalent Control Group Design. Adapun sampel penelitian sebanyak 84 siswa dibagi menjadi 2 kelas, yaitu penggunaan model pembelajaran SAVI di kelas eksperimen dan model Pembelajaran Cooperative di kelas kontrol. Teknik pengumpulan data berupa lembar observasi, dan angket terdiri dari 37 pernyataan untuk pre-nontest dan post-nontest. Teknik analisi data menggunakan SPSS versi 25 untuk pengkategorian data, uji normalitas dengan uji Kolmogorov Smirnov, uji homogenitas dengan uji Levene, dan uji hipotesis dengan uji Independent Sample t-test. Hasil – Temuan penelitian ini yaitu menunjukkan minat belajar siswa menggunakan model pembelajaran SAVI lebih tinggi dari pada model pembelajan Cooperative. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data uji hipotesis diperoleh nilai rata-rata post-nontest kelas eksperimen 84,14 dan nilai rata-rata post-nontest kelas kontrol 74,90. Uji hipotesis dari uji Independent Sample t-test diperoleh nilai 0,000 < 0,05 dengan nilai t_hitung 4,919 > t_tabel 1,988. Hal ini menunjukkan Ho ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat pengaruh model pembelajaran Somatic, Auditory, Visual, Intellectual (SAVI) terhadap minat belajar siswa materi keanekaragaman hayati kelas IV SD Negeri 6 Pangkalpinang.
Pengaruh Metode Hypnoteaching Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas III SD Negeri 60 Pangkalpinang Rifdah Haniffah; Hendrik, Maulina; Meifinda, Yorenza
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 3 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i3.p288-297

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa kelas III. Metode hypnoteaching sebagai solusi untuk meningkatkan motivasi dalam proses pembelajaran, karena metode hypnoteaching menyampaikan pembelajaran melalui bahasa alam bawah sadar sehingga dapat menumbuhkan motivasi atau minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh metode hypnoteaching terhadap motivasi belajar siswa kelas III SD Negeri 60 Pangkalpinang. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan One-Group Pretest Posttest Design. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 60 Pangkalpinang dengan menggunakan nonprobability sampling dengan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji normalitas berupa uji Shapiro-Wilk dan pengujian hipotesis menggunakan uji t sampel berpasangan. Hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata siswa kelas III SD Negeri 60 Pangkalpinang dengan nilai pretest = 44,46 dan posttest = 77,83, sedangkan hasil perhitungan dengan menggunakan uji normalitas pretest menunjukkan hasil pretest 0,087 > 0,05 dan posttest 0,111 > 0,05 sehingga berdistribusi normal. Hasil uji Paired Sample T-Test dengan thitung = 18,382 dan ttabel = 1,691. Selain itu signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 yang berarti p<0,05. Hal ini menunjukkan H0 ditolak dan Ha diterima. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh metode hypnoteaching terhadap motivasi belajar siswa kelas III SD Negeri 60 Pangkalpinang.
Internalisasi Nilai-Nilai Pendidikan Dalam Peningkatan Motivasi Melalui Sosialisasi Bagi Anak Putus Sekolah Di Desa Batu Beriga KURNIA, FENI; Meifinda, Yorenza; Pramesti, Diana; Lathiifah, Iis Juniati; Tohir, Muhamad; Setiawan, Rifki Hanif; nurjanah, nurjanah; Yurdayanti, Yurdayanti; Nabela, Silvio Juliana
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 4 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) Edisi September - Desembe
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i4.3780

Abstract

Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi bagi anak putus sekolah untuk melanjutkan sekolah. Pengabdian kepada Masyarakat ini dilakukan di Desa Batu Beriga Kecamatan Lubuk Besar Kabupaten Bangka Tengah. Program ini dilakukan melalui metode sosialisasi dan diskusi. Target capaian dari program ini peserta memiliki kesadaran mengenai pentingnya peranan pendidikan dan kelanjutan sekolah formal dan non-formal memperoleh pengetahuan baru serta dapat termotivasi untuk melanjutkan pendidikan yang terputus. Berdasarkan hasil pengabdian diperoleh bahwa dari peserta yang hadir, dapat diketahui bahwa mayoritas peserta tidak merasa bangga karena tidak menyelesaikan sekolah yaitu sebesar 67%. Sedangkan jumlah peserta yang tidak ingin melanjutkan sekolah lagi hanya mencapai 17% dari peserta yang hadir sehingga dapat disimpulkan bahwa setelah dilakukan pemaparan internalisasi nilai pendidikan, 83% peserta yang hadir masih ingin melanjutkan sekolah.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF LECTORA INSPIRE UNTUK PENINGKATAN KAPASITAS GURU DI SDN 13 KOBA KABUPATEN BANGKA TENGAH Meifinda, Yorenza; Nurjanah, Nurjanah
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): Volume 5 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i1.24979

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada guru dalam meningkatkan kapasitasnya baik soft skill maupun Hard Skil dalam penggunaan media interaktif Lectora Inpire. Lectora Inpire mudah untuk digunakan karena tidak menggunakan Bahasa pemograman. Pengabdian masyarakat ini dilakukan di SDN 13 Koba. Pelatihan dilakukan dengan beberapa tahap, tahap perizinan, pelaksanaan, monitoring, rencana keberlanjutan dan pelaporan. Terdapat beberapa hal yang membuat pelatihan sangat penting untuk guru diantaranya: 1) menambah etos dan semangat kerja, 2) melatih guru untuk selalu mencari informasi dan kebaharuan, 3) menambah hard dan soft skill. Capaian yang didapat dari pelatihan pembuatan media interaktif lectora inspire yakni terjadi peningkatan keterampilan dan kapasitas yang didapati guru SD Negeri 13 Koba dalam merancang media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG DALAM KONTEKS MASJID MUHAJIRIN PANGKALPINANG Meifinda, Yorenza; Lathiifah, Iis Juniati
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.12451

Abstract

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern dan dibutuhkan dalam membentuk bangunan. Namun, di Sekolah Dasar, tempat pertama siswa mengenal bangun ruang, masih banyak siswa yang kesulitan membedakan bentuk bangun ruang. Hasil observasi juga menunjukkan bahwa siswa sulit membedakan bentuk prisma segiempat dan prirma segitiga. Hal ini karena siswa masih sulit dalam mengahayalkan bentuk-bentuk bangun ruang. Sebuah teknologi yang dapat menyajikan gambar dalam bentuk 2D bahkan 3D bernama Augmented Reality (AR) cocok untuk menggambarkan bentuk geometri seperti bentuk nyata. Menggunakan teknologi AR, diharapkan siswa dapat mengkhayalkan dan menggambarkan lebih tepat berbagai bentuk bangun geometri dari kehidupan nyata. Salah satu bangunan yang sangat familiar bagi siswa SD Muhammadiyah Pangkalpinang adalah Masjid Muhajirin. Sehingga tujuan penelitian adalah mengembangkan Augmented Reality (AR) untuk mengkonstruksi dan mengurai prisma, segitiga dan balok pada bangunan bersejarah Muhammadiyah yakni Masjid Muhajirin Subjek penelitian merupakan siswa kelas V SD Muhammadiyah Pangkalpinang. Adapun hasil dari penelitian yaitu sebuah media AR berupa bangunan Masjid Muhajirin Pangkalpinang yang di dalamnya berisi materi mengenai bentuk bangun kubus, balok dan prisma segitiga. Media yang dikembangkan dinyatakan valid dengan rerata nilai 86,81% sedangkan media juga dinyatakan praktis digunakan oleh siswa dengan rerata nilai 86,19 %. Media yang dikembangkan juga memiliki karakteristik khas yakni menggunakan bangunan bersejarah Muhammadiyah di Bangka Belitung yakni Masjid Muhajirin Pangkalpinang. Dengan bentuk Augmented Reality yang dibuat benar-benar menyerupai bangunan bentuk aslinya.Mathematics is a universal science that underlies the development of modern technology. Mathematics is needed even in building the simplest building. However, in Elementary School, the first place where students are introduced to geometric shapes, many students still have difficulty distinguishing the shapes of geometric shapes. Observation results also show that students have difficulty distinguishing the shapes of rectangular prisms and triangular prisms. It’s because students have difficulty imagining the shapes of geometric shapes. A technology that can present images in 2D and 3D is called Augmented Reality (AR) which is suitable for depicting geometric shapes like real shapes. Using AR technology, so that students can imagine and describe various geometric shapes from real life. A familiar building for students of Muhammadiyah Elementary School Pangkalpinang is the Muhajirin Mosque. So the aim of the research is to develop Augmented Reality (AR) which is used to construct and analyze containing cube, cuboid and triangular prism shapes the historical building of Muhammadiyah, namely the Muhajirin Mosquehe subjects of the study were fifth grade students of Muhammadiyah Elementary School Pangkalpinang. The results of the study were an AR media from the Muhajirin Mosque Pangkalpinang containing cube, cuboid and triangular prism shapes. The media has an average validity value of 86.81% while the average practicality value is 86.19%. The media has a unique characteristic because it uses the historical building of Muhammadiyah in Bangka Belitung,namely the Muhajirin Pangkalpinang Mosque. This is made by Augmented Reality which resembles the original building.
KONSEPTUALISASI INTERNALISASI KEARIFAN LOKAL BANGKA BELITUNG DALAM PEMBELAJARAN DONGENG SASTRA ANAK MELALUI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ANIMATION 3D Meifinda, Yorenza; Nabela, Silvio Juliana; Nurjanah
Edutainment Vol 13 No 2 (2025): Edutainment: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Publisher : UNMUHBABEL Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35438/e.v13i2.1047

Abstract

Bangka Belitung is a province rich in local wisdom that forms an integral part of Indonesia’s cultural identity, one of which is folklore. However, in educational practice, folklore is often neglected in elementary school learning, resulting in a declining appreciation of local literary heritage among students. Therefore, innovative learning approaches are needed to integrate local folklore into the learning process so that it remains relevant and appealing to future generations. This study aims to develop interactive multimedia based on 3D animation as a learning medium to introduce and preserve local folklore from Bangka Belitung. The use of 3D animation is considered effective because it presents animated visuals accompanied by audio, creating an engaging and meaningful learning experience for students. This research employs the Research and Development (R&D) method using the Four-D model, which consists of the stages of Define, Design, Develop, and Disseminate. Data were collected through interviews, observations, and questionnaires, while data analysis focused on assessing the validity and practicality of the developed product. The study was conducted in Indonesian language learning for fourth-grade elementary school students, particularly on folklore material. The results indicate that the developed 3D animated multimedia is valid and practical, and effectively represents the local wisdom of Bangka Belitung through the folklore entitled Putri Tajuk Malam. This study highlights the importance of integrating local cultural values into education through digital innovation.