Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PERANCANGAN UI/UX WEBSITE MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN PADA HANJANI GROUP Mubarok, Husni; Sokibi, Petrus; Fahrudin, Rifqi
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hanjani Group merupakan salah satu perusahaan yang akan menggunakan teknologi yang ada untuk penjualan produk. Perusahaan ini merupakan perusahaan yang bergerak di bidang industri konveksi dan supplier bahan kain yang bermaksud untuk membangun sebuah online store sebagai alternatif untuk berbisnis. Dengan itu, Perusahaan ini membutuhkan desain user interface sebagai tahap awal untuk membuat tampilan pada website. Karena keberhasilan pengguanaan web salah satunya dilihat dari kemudahan konsumen untuk berinteraksi dengan antarmukanya. goals untuk mencapai hal tersebut tentunya membutuhkan suatu rancangan yang menarik karena user interface merupakan alasan kedua terciptanya website online store gagal digunakan. Berdasarkan hal tersebut, maka dibuatlah Perancangan UI/UX Website Pada Hanjani Group Dengan Metode Human Centered Design yang nantinya dapat mempercepat dan memudahkan pemasaran produknya. Penelitian ini menerapkan metode HCD (Human Centered Design). Terdapat tiga tahapan dalam penerapan metode HCD yaitu, inspiration, ideation, dan implementation. Pada tahapan awal melibatkan proses pengumpulan data yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara terhadap kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan rancangan desain user interface dan user experience aplikasi website penjualan produk sandang yang nantinya mempercepat dan memudahkan pemasaran produknya dan hasil dari penelitian ini bisa lebih efisien dan efektif dari sistem sebelumnya.
Penggunaan Metode Design Thinking dalam Pembuatan UI/UX Design Aplikasi Penjualan Juara Pedas Cirebon Monika, Tiara; Sokibi, Petrus; Parman, Suhadi
As-Syirkah: Islamic Economic & Financial Journal Vol. 3 No. 4 (2024): As-Syirkah: Islamic Economic & Financial Journal 
Publisher : Ikatan Da'i Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56672/5b4ec897

Abstract

The development of information technology has progressed rapidly in the era of globalization.  Many people hope that technology can make their activities easier and more effective, this is supported by fast technology. The influence of technology on human life is increasing and almost every activity requires technology, including the culinary world. This project helps to create a buying and selling application between sellers and buyers, making purchases and payments easier for buyers. In implementing application creation using the method Design Thinking, consists of several stages, namely Emphatize, Define, Ideate , Prototype and Testing. Each process is in stages Design Thinking  used to find and fulfill the needs required by users, which are then resolved by finding innovative solutions that are implemented into interaction and interface design as well as interface interaction experiences. With stages Design Thinking makes it easier to find answers to problems experienced by users. Emphatize to feel, know what is the user's problem, Define to find problems experienced by users. Ideate is the discovery of innovative solutions to problems found, Prototype in the form of a rough prototype of the application which is the result of the solution obtained, testing is the result of trials on users to try out the results of the solution obtained to meet the needs of food sales and purchase transactions. Testing also used to get feedback from users.  
Sistem Klasifikasi Penentuan Penerima Bantuan Langsung Tunai Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Sutianah, Tia; Sokibi, Petrus; Kartika, Viar Dwi
Eksplora Informatika Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i2.907

Abstract

Sistem Penentu Kelayakan Penerima Bantuan Langsung Tunai (BLT) di Desa Sahbandar dirancang untuk memenuhi kebutuhan Dinas Desa Sahbandar khususnya untuk pengelolaan BLT. Penyaluran BLT di Desa Sahbandar masih berjalan sebagaimana mestinya namun proses seleksi penerima BLT tidak objektif sehingga penyaluran dana tidak tepat sasaran, dan juga terjadi manipulasi data karena pendataan masih di-input secara manual dengan pencatatan di buku besar dan Microsoft Excel. Maka dari itu dibuatkan sistem sebagai penentu kelayakan penerima BLT di Desa Sahbandar. Metode yang digunakan dalam menyusun sistem ini adalah metode K-Nearest Neighbor menggunakan Framework Laravel. Hasil dari penelitian ini berupa sistem berbasis web dengan mengklasifikasikan data berdasarkan kriteria Pekerjaan, Jumlah Tanggungan perorang dalam keluarga dan Penghasilan yang didapat perbulan. Sistem ini menghasilkan status Layak dan Tidak Layaknya penduduk di Desa Sahbandar sebagai penerima BLT pada data testing yang diuji.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET MENGGUNAKAN METODE STRAIGHT LINE (Studi Kasus: SMK Samudra Nusantara Cirebon) Purnama, Yogie; Sokibi, Petrus; Parman, Suhadi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3599

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode penyusutan aset tetap yang diterapkan oleh SMK Samudra Nusantara Cirebon. Untuk mengetahui penyusutan aset tetap berpengaruh terhadap laba SMK Samudra Nusantara Cirebon. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah Straight Line yaitu metode yang paling sering digunakan di akuntansi untuk menjaga penyusutan tetap konstan. Dengan kata lain, biaya penyusutan suatu aset akan tetap bernilai sama di setiap periode sampai akhir umur ekonomisnya. Dalam menghitung biaya penyusutan, terdapat beberapa faktor yang mempengaruhinya, seperti harga perolehan, umur ekonomis aset atau aktiva dan nilai residu. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa metode penyusutan aktiva tetap yang digunakan SMK Samudra Nusantara Cirebon adalah metode penyusutan garis lurus. Dengan menggunakan metode penyusutan garis lurus jumlah beban penyusutan lebih kecil dibandingkan dengan menggunakan metode saldo menurun ganda dan angka tahun. Metode penyusutan aktiva tetap berpengaruh terhadap laba sekolah dimana penggunaan metode penyusutan akan berdampak pada semakin besar atau semakin kecilnya laba sekolah.
ANALISIS SENTIMEN OPINI MASYARAKAT TERKAIT PENGGUNAAN THREAD TANPA IZIN OLEH NESSIE JUDGE Mulyani, Wisah Sri; Sokibi, Petrus; Kartika, Viar Dwi; Kusnadi, Kusnadi; Subagio, Ridho Taufiq
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v13i2.350

Abstract

YouTuber storytelling merupakan seorang content creator yang membuat konten pada platform YouTube dengan menjadi pencerita. Pada tanggal 4 dan 5 Februari 2023, ada dua user Twitter yang menulis tweet yang berisi bahwa pada konten Nessie Judge terdapat thread miliknya yang diambil dan dipakai untuk pembuatan konten, pihak Nessie Judge tidak izin terlebih dahulu untuk membawakan thread tersebut pada kontennya dan malah mengunggahnya pada platform YouTube. Nessie Judge termasuk sudah melanggar hak cipta. Masyarkat pun banyak yang ikut berkomentar. Tetapi banyaknya opini menjadikannya sulit dan membutuhkan banyak waktu untuk menganalisis satu per satu komentar tersebut. Maka dari itu dilakukan analisis sentimen untuk menganalisa dan mengklasifikasi pendapat dari masyarakat terhadap Nessie Judge terkait dengan penggunaan thread tanpa izin yang sudah dilakukannya dengan menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Analisis sentimen adalah bidang penelitian yang menganalisis pendapat, perasaan, evaluasi, sikap, dan perasaan orang tentang entitas yang diungkapkan dalam teks tertulis dan karakteristiknya. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa presentase komentar positif, netral dan negatif yang didapatkan dari perhitungan data testing dengan menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Penelitian ini dapat menjadi acuan agar YouTuber lain lebih mempertimbangkan perihal izin dan tidak melakukan hal serupa karena akan merugikan orang lain dan dirinya sendiri.Kata kunci: Analisis Sentimen, Naïve Bayes Classifier, YouTuber Storytelling, Nessie Judge, Twitter.
GAME EDUKASI RPG SEAL BREAKER MENGGUNAKAN RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID Sukanto, Petrus Sokibi; Adnyana, I Ketut Widhi
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 2 No. 1 (2018): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2018
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v2i1.240

Abstract

Finding insights into the questions for learning exercises is not only found in schools but outside the school environment such as reading books in the library or by utilizing the sophistication of Smartphones. The majority of children are very willing to play games, based on data from Appbrain (2015) shows that the number of games on Google Play are Action Games totaling 17,853, Casual Games 51,458, Puzzle Games 59,283, Game Education only 14,180. By playing an educational game, children can easily remember and discuss problems. The method used is a system approach with Object Oriented that uses AOO (Object Oriented Analysis) and DOO (Object Oriented Design) which are visualized with UML (Unified Modeling Language) and the results obtained from this study are games that are able to combine RPG games by discussing the questions of the junior high school national exams.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID UNTUK SDIT SABILUL QUR’AN CENDIKIA sukanto, petrus sokibi; Ady Widjaja
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 2 (2020): Jurnal Bahasa Rupa April 2020
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i2.440

Abstract

In this modern era, technology continues to evolve rapidly so that it affects us in various areas of life, especially in the field of education. Educational game is a digital game designed for educational enrichment, using interactive multimedia technology and having a good chance with game based. Android is a Linux-based operating system used for mobile phones, such as smartphones and tablet computers (PDA). In SDIT Sabilul Qur’an Cendikia, the English language learning has started from Grade 1, but in his studies, enough students are difficult to remember the English vocabulary that has been taught and sometimes students make mistakes in writing English vocabulary. This Android based educational Game is expected to be useful in the learning of Grade 1 children in SDIT Sabilul Qur'an Cendikia in learning English vocabulary and also can help teachers as alternative learning media in delivering Material about the English vocabulary.
PENGUJIAN KEAMANAN WEB TERHADAP SERANGAN SLOWHTTPTEST Sugiarto, Bambang; Nursetyo, Arif; Kusnadi, Kusnadi; Sukanto, Petrus Sokibi
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i2.449

Abstract

Penelitian ini menganalisis kerentanan ketersediaan layanan pada server web akademik https://www.cic.ac.id/ terhadap serangan Slow HTTP Denial of Service (DoS). Serangan Slow HTTP diklasifikasikan sebagai jenis serangan Lapisan Aplikasi (Layer 7) yang memanfaatkan keterbatasan thread koneksi server. Berbeda dengan serangan DoS tradisional yang berfokus pada saturasi jaringan, serangan ini mencapai resource exhaustion dengan menjaga koneksi tetap terbuka melalui transmisi data yang sangat lambat, sehingga sulit dideteksi karena menggunakan bandwidth minimal. Pengujian ini dilakukan menggunakan perangkat slowhttptest dalam mode Slow Headers, mensimulasikan mekanisme Slowloris. Target pengujian adalah meluncurkan 60.000 koneksi pada laju 200 koneksi per detik, dengan interval keep-alive 5 detik, selama 240 detik. Hasil pengujian pada detik ke-240 menunjukkan status koneksi aktif (Connected) sebanyak 247, disertai dengan 1.079 koneksi dalam status Pending. Jumlah koneksi aktif yang relatif kecil ini terbukti cukup untuk memicu kondisi kritis Service available: NO. Kegagalan ketersediaan layanan divalidasi secara eksternal melalui peramban web, yang menghasilkan pesan kesalahan Err_Connection_Timed_Out. Temuan ini mengindikasikan bahwa server target memiliki batas koneksi bersamaan (concurrent connection limit) yang rendah atau konfigurasi timeout yang tidak optimal (lebih dari 5 detik), menjadikannya sangat rentan terhadap serangan low and slow. Rekomendasi mitigasi mencakup implementasi modul manajemen timeout seperti mod reqtimeout dan penguatan Web Application Firewall (WAF) untuk membatasi laju koneksi parsial. Kata kunci: DOS, DDOS, Kali Linux, Slowhttptest, HTTP
Implementasi BERT untuk Analisis Excitement Audiens Film Mendatang Muhammad Razavi, Royfansyah; Sokibi, Petrus; Rizqiyah, Putri
Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK) Vol 4 No 2 (2025): Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK)
Publisher : STMIK Amika Soppeng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70247/jumistik.v4i2.198

Abstract

Komentar media sosial tentang film yang akan datang sering kali mengekspresikan tingkat antusiasme penonton secara tidak terstruktur, sehingga sulit diklasifikasikan secara manual. Penelitian ini mengimplementasikan model klasifikasi berbasis BERT untuk mengelompokkan komentar berbahasa Inggris ke dalam tiga kategori: Excited, Netral, dan Not Excited. Data dikumpulkan dari media sosial, dianotasi secara manual, lalu melalui tahap pembersihan, tokenisasi, dan encoding. Selanjutnya, data dibagi menggunakan random split dan stratified split sebelum proses pelatihan dan evaluasi model. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa BERT mampu memberikan performa klasifikasi yang baik, dengan stratified split menghasilkan akurasi yang lebih tinggi dan stabil dibandingkan random split. Model juga diintegrasikan ke dalam aplikasi web sederhana sebagai implementasi praktis. Hasil penelitian ini membuktikan efektivitas BERT dalam menganalisis excitement audiens terhadap film mendatang melalui komentar media sosial.