Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Analisis Kesulitan Belajar Matematika Materi Perkalian Pada Siswa Kelas III Sekolah Dasar Dian Aprilia Kusumasari; Drs. Kiswoyo, M.M; Ryky Mandar Sary, S.Pd., M.Pd
Jurnal Gentala Pendidikan Dasar Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Gentala Pendidikan Dasar
Publisher : Department of Primary School Teacher Education, Faculty of Teacher Training and Education, Jambi University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/gentala.v6i1.12560

Abstract

The difficulty of learning multiplication counting operations is a difficulty that is still experienced by many students. It is interesting to do further research. This study aims to identify the difficulties in learning multiplication experienced by grade 3 students at SD Negeri Pandeanlamper 04 Semarang and identify the causal factors. The research method used is descriptive qualitative research method. The subjects of this study were teachers and third grade students of SD Negeri Pandeanlamper 04 Semarang. The results of the analysis show that (1) difficulties in learning multiplication counting operations include difficulties in calculation skills, difficulties in using the wrong process, difficulties in determining place values, difficulties in unreadable writing, and difficulties in understanding symbols, 2) factors that cause difficulties in learning multiplication include attitudes in learning, student interest in learning, student motivation in learning, student habits when studying, parental attention to student learning activities, teacher-student relationships, student and teacher discipline, media and tools available learning support, as well as school and classroom conditions. This shows that the difficulties in learning multiplication experienced by students are caused by internal factors and external factors.
PENGARUH MEDIA BONEKA TANGAN TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK CERITA SISWA KELAS III SD NEGERI PAGENDISAN PATI Dwi Desi Andriyati; Endah Rita S.D.; Kiswoyo Kiswoyo
JURNAL SINEKTIK Vol 3 No 2 (2020): JURNAL SINEKTIK:DESEMBER-2020
Publisher : FKIP, PGSD, Universitas Slamet Riyadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/js.v3i2.3940

Abstract

The purpose of this study was to determine the effect of using hand puppet media on listening skills to the stories of third grade students of SD Negeri Pagendisan Pati. The type of research used in this study is quantitative and pre-experimental design with the type of One Group Pretest-Posttest Design. This study uses a saturated sampling technique that is according to third grade students. While the data collection techniques used are tests, interviews, and documentation. Student learning outcomes in this study obtained an average pretest value was 52.65 and an increase in the average posttest score was 79.12. The results of the study concluded that class III of Pagendisan State Elementary School was normally distributed because Ltable = 0.195> Lhitung = 0.117, the initial data were normally distributed.
Studi Kasus Tentang Metode Tutor Sebaya Terhadap Prestasi Belajar Yuliana Puspitasari; Rahmat Rais; Kiswoyo Kiswoyo
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 3 No 2 (2019): Mei 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v3i2.17769

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses perencanaan metode tutor sebaya, pelaksanaan metode tutor sebaya dan untuk mengetahui pengaruh metode tutor sebaya terhadap prestasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus yang menggunakan data berupa informasi yang berdasarkan temuan-temuan di lapangan. Populasi penelitian adalah siswa kelas V SDN Kembangarum 4 Kecamatan Mranggen Kabupaten Demak. Sample yang diambil adalah 4 siswa yang menjadi tutor dan 4 siswa yang di bimbing, dengan menggunakan teknik analisis deskriptif fenomenologis. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Dapat disimpulkan bahwa penerapan metode tutor sebaya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V dengan bukti nilai rata-rata siswa kondisi awal 59,42 meningkat menjadi 78,19 setelah diterapkan metode tutor sebaya.  Melaui perencanaan penerapan metode tutor sebaya guru sebelumnya mengenali karakteristik siswa sehingga guru memilih untuk menerapkan metode tutor sebaya. Dalam pelaksanaan guru memberikan intruksi kepada siswa sebelum menerapkan metode tutor. Siswa yang dianggap pandai dipilih sebagai tutor. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah penerapan metode tutor sebaya dapat berlangsung lebih efektif.
Keefektifan Model Pembelajaran Number Head Together (NHT) Berbantu Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Veni Tri Kurnia; Aries Tika Damayani; Kiswoyo Kiswoyo
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 3 No 2 (2019): Mei 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v3i2.17772

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi efektif atau tidaknya model pembelajaran Number Head Together (NHT) berbantu media Puzzle terhadap hasil belajar Matematika siswa  kelas IV SDN 01 Damarjati Jepara. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-Eksperimental Design dengan bentuk One Grup Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 01 Damarjati Jepara dengan menggunakan teknik Non Probability Sampling yang merupakan jenis sampling jenuh. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes, dokumentasi dan wawancara. Analisis data menggunakan teknik analisis uji normalitas awal akhir dan uji hipotesis (uji t). Uji normalitas digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa tersebut berdistribusi normal atau tidak. Uji hipotesis menggunakan t-test. Berdasarkan hasil analisis data penelitian menunjukkan koefisien uji t sebesar 14,175 dan koefisien tersebut signifikan pada taraf 5%. Rata-rata nilai sebelum diberi perlakuan adalah 51 yang berarti kurang dari KKM dan rata-rata nilai setelah diberi perlakuan adalah 78 yang berarti sudah memenuhi KKM. Selisih rata-rata kenaikannya sebesar 27. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran Number Head Together (NHT) Berbantu Media Puzzle efektif terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas IV SDN 01 Damarjati Jepara tahun ajaran 2018/2019.
ANALISIS PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA SOSIAL WHATSAPP SISWA KELAS V DI SDN KALIKONDANG 4 DEMAK Rika Dwi Handayani; Kiswoyo Kiswoyo; Intan Rahmawati
Praniti: Jurnal Pendidikan, Bahasa, dan Sastra Vol 2, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1023.122 KB)

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah disebabkan adanya pandemi COVID-19 yang terjadi di seluruh Indonesia. Pandemi ini berdampak ke semua aspek kehidupan, baik perekonomian, bidang kesehatan dan pendidikan. Terutama dibidang pendidikan yang harus mendapatkan perhatian khusus agar tidak berdampak buruk. Dalam pembelajaran jarak jauh proses pembelajaran melalui WhatsApp kurang efektif jika diterapkan di wilayah desa sebab terdapat berbagai kendala.Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Bagaimana penggunaan WhatsApp pada pembelajaran di SDN Kalikondang 4 Demak?, 2) Apakah penggunaan WhatsApp dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran daring di kelas V SDN Kalikondang 4 Demak?, 3) Apakah terdapat kesulitan pada siswa kelas V SDN kalikondang 4 Demak dalam pembelajaran daring melalui media sosial WhatsApp? Tujuan yang hendak dicapai untuk mengetahui pembelajaran melalui media sosial WhatsApp siswa kelas V Di SDN Kalikondang 4 Demak dilihat pada proses belajar jarak jauh.Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dan jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Lokasi penelitian ini adalah SDN Kalikondang 4 Demak, dengan mengambil sampel siswa kelas V. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui hasil wawancara, observasi, dan angket. Hasil dari penelitian ini bahwa hasil analisis yang telah dilakukan berkaitan dengan proses pembelajaran yang dilakukan melalui media sosial WhatsApp siswa kelas V di SDN Kalikondang 4 Demak dibuktikan dari hasil yang telah dilakukan oleh peneliti bahwa dalam penggunaan WhatsApp sebagai proses pembelajaran hanya digunakan sebagai pemberian informasi tugas saja, untuk pengumpulan tugas siswa datang ke sekolah dan pembelajaran menggunakan WhatsApp juga kurang efektif dalam mencapai suatu tujuan pembelajaran. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya kurangnya penjelasan materi dari guru, banyak siswa yang tidak paham materi pembelajaran, rendahnya aspek afektif dan psikomotorik pada pembelajaran, sinyal internet, kesibukan orang tua dan latar belakang pendidikan orang tua dan sebagainya. Saran yang dapat penulis sampaikan adalah guru kedepannya diharapkan menggunakan media pembelajaran yang lain untuk membantu menjelaskan materi yang dapat mempermudah pemahaman siswa agar pembelajaran dapat berjalan secara efektif, mampu menciptakan motivasi belajar yang tinggi untuk siswa, kerjasama yang baik antara guru, siswa serta orang tua agar pembelajaran dapat terlaksana dengan lancar.
ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MORAL SISWA KELAS 4 SDN UNDAAN KIDUL 01 DEMAK Lu’luatuz Zuafah; Kiswoyo Kiswoyo; Ferina Agustini
Praniti: Jurnal Pendidikan, Bahasa, dan Sastra Vol 2, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1040.071 KB)

Abstract

Kemajuan teknologi yang semakin canggih menghadirkan suatu permainan dalam suatu jaringan internet (game online). Dan saat ini game online sudah memasuki pada dunia anak, hal tersebut dapat dilihat dari maraknya siswa sekolah dasar yang menggunakan game online. Kegiatan bermain  Game online tentunya memberikan suatu dampak tersendiri bagi penggunanya. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis bagaimana tingkat kecanduan dalam bermain game online dan untuk mendeskripsikan dampak game online  terhadap moral siswa pada siswa kelas 4 SDN Undaan Kidul 01 Demak. Jenis penelitian ini kualitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, kuesioner/angket dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa sebagian besar siswa mengalami kecenderungan untuk bermain game online dengan perolehan terbanyak 85% atau 17 siswa ketagihan game online dan 70% atau 14 siswa siswa yang semakin hari semakin lama untuk bermain game online. Tingkat kecanduan siswa dalam bermain game online yaitu rata-rata setiap hari dalam seminggu dengan persentase terbanyak diperoleh 60%, dan rata-rata 5 jam lebih dalam sehari dengan presentase terbanyak diperoleh 55%. Dan dalam bermain game online terdapat dampak terhadap moral siswa. Dimana lebih banyak didapatkan dampak negatif daripada dampak positif. Adapun dampak positifnya yaitu siswa dapat berpengalaman dan memiliki keterampilan dalam bidang ilmu teknologi dan dapat dijadikan sebagai hiburan untuk siswa. Sedangkan dampak negatifnya yaitu tingkat emosional siswa meningkat dan sulit terkontrol, siswa menjadi lupa waktu, siswa suka minta uang keperluan untuk game online, siswa menjadi suka berbohong (tidak jujur), siswa kurang peduli dengan lingkungan sekitar, mengganggu kesehatan siswa, dan siswa menjadi pemalas dan sering mengabaikan kegiatan penting lainnya.
STUDI KOMPARASI PEMBELAJARAN KELAS V SD N SOJOMERTO 01 KABUPATEN BATANG – INDONESIA DAN FEU ROOSEVELT COLLEGE .INC MARIKINA METRO MANILA – FILIPINA Nur Septya ningrum; Khusnul Fajriyah; Kiswoyo Kiswoyo
Praniti: Jurnal Pendidikan, Bahasa, dan Sastra Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.702 KB)

Abstract

Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar ikut membantu guru memperkaya wawasan anak didik. Aneka macam bentuk dan jenis media pendidikan yang digunakan oleh guru menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi anak didik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui keefektifan Pengembangan Media Pop Up Book terhadap hasil belajar Tematik siswa Kelas 2 SD Negeri Sidomulyo 1. Jenis penelitian ini adalah adalah penelitian dan pengembangan atau research and development. Populasi penelitian ini adalah siswa Kelas 2 SD Negeri Sidomulyo 1. Data dalam penelitian ini didapatkan dari observasi, angket, tes dan dokumentasi. Berdasarkan hasil dari validator ahli materi Bapak M. Yusuf Setia Wardana, M.Pd dengan jumlah nilai 30 persentase 93,75% . Validator ahli materi menyatakan bahwa media pop up book tersebut sudah memenuhi kriteria pemilihan media pembelajaran yaitu materi yang diajarkan sesuai dengan Kompetensi Dasar dan Tujuan Pembelajaran. Berdasarkan hasil dari validator ahli media oleh bapak Rofian, S.Pd., M.Pd dengan jumlah nilai 37 persentase 92,5% . Validator ahli materi menyatakan bahwa media pop up book tersebut sudah memenuhi kriteria pemilihan media pembelajaran yaitu warna menarik, gambar yang digunakan sudah beragam, luwes, praktis. Dengan demikian, Pengembangan media pembelajaran Pop Up Book diterima untuk diterima untuk mengembangkan keterampilan berpikir kreatif peserta didik pada pembelajaran tematik tema pengalamanku terhadap hasil belajar siswa kelas 2 SD Negeri Sidomulyo 1Kata Kunci: effectivitas, Pop Up Book, komparasi
ANALISIS PELAKSANAAN PENILAIAN KOGNITIF BERBASIS KURIKULUM 2013 SABIUL ULUM MAYONGLOR KABUPATEN JEPARA Hesti Nurani; Filia Prima Artharina; Kiswoyo .
Indonesian Journal Of Educational Research and Review Vol. 2 No. 2: July 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (597.711 KB) | DOI: 10.23887/ijerr.v2i2.17625

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis pelaksanaan penilaian kognitif berbasis Kurikulum 2013 di kelas V MI Sabilul Ulum Mayonglor Kabupaten Jepara. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Sumber data dalam penelitian ini melibatkan informan penelitian dan data lain berupa dokumen-dokumen seperti LKS (Lembar Kerja Siswa) serta data yang berbentuk softfile yang meliputi nilai (UH) ulangan harian, dan ulangan akhir melalui scrennshote ARD (Aplikasi Raport Digital). Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif model interaktif Miles dan Huberman yang di jelaskan dalam tiga tahapan: 1) Reduksi data, 2) Penyajian data, dan 3) Penarikan kesimpulan dan verifikasi. Berdasarkan hasil analisis diperoleh temuan bahwa pelaksanaan penilaian kognitif berbasis Kurikulum 2013 di kelas V MI Sabilul Ulum Mayonglor menunjukkan bahwa penilaian kognitif di MI Sabiul Ulum Mayonglor telah dilaksanakan pada semua mata pelajaran yang tergabung dalam pembelajaran tematik seperti PPKn, Bahasa Indonesia, IPA, IPS dan SBdP. Hasil penilaian menunjukkan bahwa 1 dari 6 pelaksanaan penilaian kognitif yang termasuk kedalam kriteria pelaksanaan penilaian kategori Cukup baik disemua mata pelajaran yaitu Nilai Akhir (NA) dengan pemerolehan skor 2.2. Hal ini berarti 19% pelaksanaan penilaian  pada Nilai Akhir (NA) sudah melaksanakan penilaian kognitif sesuai dengan Standar Penilaian Kurikulum 2013. Kata Kunci: Pelaksanaan Penilaian, Penilaian Kognitif, Kurikulum 2013
Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Kebiasaan Belajar Siswa Kelas IV SD Islam Siti Sulaechah 2 Sriwulan Sayung Demak Tahun Ajaran 2022 Dianti Widiastuti; Diana Endah Handayani; Kiswoyo Kiswoyo
DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Vol 5, No 3 (2022): September
Publisher : STKIP Andi Matappa Pangkep

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/dikdas.v5i3.2237

Abstract

The background that drives this research is that due to the habit of daring to study using gadgets during a pandemic, it is found that the impact of gadgets on changes in fourth grade study habits. This study uses an approach, using a descriptive method. The data in this study were obtained through the distribution of questionnaires, interviews and documentation. The results of the questionnaire analysis on students' use of gadgets showed that the percentage of answers was always 38%, often 6%, sometimes 19% and never 36%. And in the habit of student learning questionnaires, the percentage of answers always showed that 27% answered always, 9% answered often, 20% answered sometimes, and 44% answered never. It was concluded that there was an impact of using gadgets on changes in students' study habits. The data in this study were obtained through the distribution of questionnaires, interviews and documentation.
Pengembangan Bahan Ajar Cerita Bergambar Dengan Mengintegrasikan Profil Pelajar Pancasila Kelas I SDN Batursari 5 Mranggen Demak Indah Amalia; Filia Prima Artharina; Kiswoyo Kiswoyo
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.7005

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar pembelajaran cerita bergambar berupa kartu pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas I Sekolah Dasar sehingga dapat mengetahui dan menganalisis karakteristik bahan ajar pembelajaran cerita bergambar berupa kartu serta menganalisis kelayakan dan kepraktisan bahan ajar pembelajaran cerita bergambar berupa kartu pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas I Sekolah Dasar.Metode pada penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan oleh Borg and Gall dengan menggunakan 8 langkah yaitu dari tahap Penelitian dan pengumpulan informasi awal, perencanaan, pengembangan format produk awal, uji coba awal, revisi produk, uji coba lapangan, revisi produk dan uji lapangan. Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas IC di SDN Batursari 5 Mranggen Demak sebanyak 35 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan, angket, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis dengan deskritif kualitataif dari hasil wawancara dengan guru, peserta didik, ahli media dan ahli materi dan analisis kuantitatif dari angket guru, peserta didik, ahli media, ahli materi dan ahli bahan ajar . Hasil penelitian yang berjudul “ Pengembangan Bahan Ajar Cerita Bergambar dengan Mengintegrasikan Profil Pelajar Pancasila kelas I SDN Batursari 5 Mranggen Demak”. didapatkan kesimpulan bahwa karakteristik bahan ajar pembelajaran cerita bergambar berupa kartu yang dikembangkan pada penelitian ini mengacu pada penelitian dan pengembangan Borg and Gall. Desain bahan ajar menggunakan kertas Ivory ukuran 11,5 x 8 cm yang dilengkapi dengan wadah, buku panduan cara bermain dengan kertas CTS 150 ukuran 7,5 x 11, 5 cm lebih kecil dari tempat kartu, buku materi Aku Cinta Pancasila dan Paper bag dengan ukuran kertas A3 sebagi tempat keseluruhan bahan ajar. Bahan ajar pembelajaran cerita bergambar berupa kartu validasi dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini karena presentase validasi ahli media, ahli materi dan ahli bahan ajar rata-rata 91,6% , 92,3% dan 100%, analisis presentase angket respon peserta didik sebesar 86,1% dan analisis presentase respon guru sebesar 100% sehingga bahan ajar pembelajaran cerita bergambar berupa kartu dinyatakan valid dan sangat layak untuk digunakan dalam bahan ajar pembelajaran. Saran peneliti dalam kegiatan ini yaitu diharapkan guru lebih meningkatkan keterampilan dalam pengembangan bahan ajar pembelajaran