Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pengembangan Media Sacword (Smart Apps Creator Terintegrasi Wordwall Game) Materi Operasi Hitung pada Sekolah Dasar Saputra, Eryc; Asrafiani Arafah, Andi; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 3 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i3.1963

Abstract

Studi ini didasarkan karena kemajuan perkembangan teknologi yang mempengaruhi banyak aspek kehidupan, salah satunya pendidikan. Kemajuan teknologi mengubah dunia pendidikan diikuti dengan permasalahan dalam proses pendidikan, khususnya dalam pembelajaran matematika. Tujuan dari studi ini untuk memahami proses pengembangan, kelayakan dan respon peserta didik. Pengembangan media Sacword (Smart Apss Creator Terintegrasi Wordwall Game) dilakukan dengan menggunakan metode penelitian Research & Development memakai model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik pegumpulan data yang dipakai yaitu, observasi, wawancara dan angket. Media ini telah teruji kelayakannya oleh para ahli dan respon pengguna. Penilaian kelayakan dari ahli media memperoleh nilai 90% kategori sangat layak. Penilaian kelayakan ahli materi memperoleh nilai 84% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian dari ahli bahasa memperoleh nilai 96% dengan kategori sangat layak. Hasil yang didapat dari respon siswa dapat dilihat mulai tes skala kecil dan tes skala besar. Penilaian tanggapan siswa pada tes skala kecil diperoleh nilai 99,3% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian tanggapan siswa pada tes skala besar diperoleh nilai 99,6% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji kelayakan dan tanggapan pengguna, media Sacword (Smart Apps Creator Terintegrasi Wordwall Game) dapat disimpulkan sesuai untuk penggunaan media pembelajaran matematika kelas II SDN 007 Samarinda Ilir.
IMPLEMENTASI MEDIA BIG BOOK DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS II SDN 008 SAMARINDA ILIR Ellena Clarisa Sihombing; Hety Diana Septika; Muh. Ramli Buhari; Muhlis; Ridwan
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i04.4651

Abstract

This research began with the use of a learning media in the form of a big book, which is an interesting type of teaching media. The purpose of this research is to determine: (1) how the planning of the implementation of big book media in Indonesian language learning is carried out, (2) how the implementation of big book media in Indonesian language learning is conducted, and (3) how the evaluation of the implementation of big book media in Indonesian language learning in class II A SDN 008 Samarinda Ilir is performed. This research uses a qualitative approach with a descriptive type. The subjects of the study consist of the class teacher and students of class II A SDN 008 Samarinda Ilir. The research was conducted over 4 days, with 2 days for preliminary research and 2 days for the actual implementation. The data collection techniques used were observation, interviews, and documentation, with instruments including observation sheets for teacher activities, interview sheets, and documentation. The data analysis techniques include data collection, data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The results of this study are: (1) The planning done by the teacher in Indonesian language learning includes preparing teaching modules and creating an interesting big book media, as well as making questions related to the big book; (2) The implementation of Indonesian language learning using the big book media involved the teacher reading the story from the big book and engaging students in dialogue throughout the lesson. There were also some challenges in the implementation, such as some students being less active and noisy; (3) The evaluation of the Indonesian language learning involved the teacher assigning questions related to the material in the big book, with the teacher providing 5 questions related to the story in the big book, and the students completing the questions on paper.
Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri 004 Samarinda Ilir Norveniliati Lewi; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi Haerani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3067

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III di SD Negeri 004 Samarinda Ilir. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini berakar dari rendahnya hasil belajar siswa pada materi pecahan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas dan bersifat konvensional. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media puzzle pecahan dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut, masing-masing terdiri dari 27 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan diberikan. Hasil uji independent t-test menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sampel sebanyak 54 adalah sebesar 0.000 < 0.05 berdasarkan pengambilan keputusan uji independent t-test maka Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle pecahan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi pecahan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi variabel lain, menggunakan media yang berbeda, atau menerapkan pada jenjang dan materi matematika yang lebih luas.
Pengembangan Media Pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) Berbasis Kearifan Lokal Materi Operasi Hitung Campuran Kelas VI Riska Ayu Mardaniah; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3094

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan alat dan media pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman konsep materi peserta sehingga dapat lebih paham dan semangat dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Game Snake and Ladders ini berbasis kearifan lokal dengan konsep kebudayaan Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis kearifan lokal pada materi operasi hitung campuran kelas VI sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 90,7 %, ahli media memperoleh skor 91,4 %, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh skor 91,1 % dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil rata-rata skor angket respon peserta didik dan respon guru. Hasil angket respon peserta didik pada uji coba skala kecil memperoleh skor 90,8 % dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh skor 93,3% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil skor angket respon guru memperoleh skor 98,5 % dengan kategori “sangat praktis”.
Pengembangan E-DUKTIF (E-Modul Interaktif) Berorientasi SDGs-7: Energi Bersih Terjangkau Kelas IV Sekolah Dasar Devira Eka Yuliani; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3138

Abstract

Studi ini dilakukan karena ketersediaan bahan ajar yang secara khusus mengintegrasikan konsep SDGs-7 tentang energi bersih dan terjangkau dalam pembelajaran masih sangat terbatas. Pengembangan bahan ajar interaktif yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini menjadi keharusan untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang komprehensif. Pengembangan E-DUKTIF menjadi salah satu solusi yang dapat diterapkan. Studi dilakukan guna memahami alur pengembangan, tingkat kelayakan, serta tanggapan pengguna terhadap E-DUKTIF. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Studi menyertakan pendidik dan peserta didik kelas IV D SDN 017 Sungai Kunjang. Data validasi memperlihatkan bahwa E-DUKTIF mendapatkan hasil penilaian pakar media dengan skor 97% dan 94% oleh pakar materi, tergolong “sangat layak”. Tanggapan dari pendidik dan peserta didik menunjukkan E-DUKTIF tergolong “sangat praktis”, uji kepraktisan menghasilkan skor 90% dari respon peserta didik skala kecil, 92% skala besar, dan 100% dari respon pendidik. Produk ini memiliki kelebihan, yaitu penyajian materi interaktif, integrasi isu SDGs-7, kemudahan akses, tampilan menarik, serta kompatibel dengan berbagai perangkat digital. Namun, terdapat kekurangan seperti pengujian terbatas di satu sekolah dan akses yang memerlukan internet. E-DUKTIF dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran, dengan rekomendasi pengembangan lebih lanjut untuk memperluas jangkauan penerapan dan menyempurnakan fitur interaktifnya.
Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri 004 Samarinda Ilir Norveniliati Lewi; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi Haerani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3067

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III di SD Negeri 004 Samarinda Ilir. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini berakar dari rendahnya hasil belajar siswa pada materi pecahan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas dan bersifat konvensional. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media puzzle pecahan dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut, masing-masing terdiri dari 27 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan diberikan. Hasil uji independent t-test menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sampel sebanyak 54 adalah sebesar 0.000 < 0.05 berdasarkan pengambilan keputusan uji independent t-test maka Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle pecahan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi pecahan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi variabel lain, menggunakan media yang berbeda, atau menerapkan pada jenjang dan materi matematika yang lebih luas.
Pengembangan Media Pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) Berbasis Kearifan Lokal Materi Operasi Hitung Campuran Kelas VI Riska Ayu Mardaniah; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3094

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan alat dan media pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman konsep materi peserta sehingga dapat lebih paham dan semangat dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Game Snake and Ladders ini berbasis kearifan lokal dengan konsep kebudayaan Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis kearifan lokal pada materi operasi hitung campuran kelas VI sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 90,7 %, ahli media memperoleh skor 91,4 %, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh skor 91,1 % dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil rata-rata skor angket respon peserta didik dan respon guru. Hasil angket respon peserta didik pada uji coba skala kecil memperoleh skor 90,8 % dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh skor 93,3% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil skor angket respon guru memperoleh skor 98,5 % dengan kategori “sangat praktis”.
Pengembangan E-DUKTIF (E-Modul Interaktif) Berorientasi SDGs-7: Energi Bersih Terjangkau Kelas IV Sekolah Dasar Devira Eka Yuliani; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3138

Abstract

Studi ini dilakukan karena ketersediaan bahan ajar yang secara khusus mengintegrasikan konsep SDGs-7 tentang energi bersih dan terjangkau dalam pembelajaran masih sangat terbatas. Pengembangan bahan ajar interaktif yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini menjadi keharusan untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang komprehensif. Pengembangan E-DUKTIF menjadi salah satu solusi yang dapat diterapkan. Studi dilakukan guna memahami alur pengembangan, tingkat kelayakan, serta tanggapan pengguna terhadap E-DUKTIF. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Studi menyertakan pendidik dan peserta didik kelas IV D SDN 017 Sungai Kunjang. Data validasi memperlihatkan bahwa E-DUKTIF mendapatkan hasil penilaian pakar media dengan skor 97% dan 94% oleh pakar materi, tergolong “sangat layak”. Tanggapan dari pendidik dan peserta didik menunjukkan E-DUKTIF tergolong “sangat praktis”, uji kepraktisan menghasilkan skor 90% dari respon peserta didik skala kecil, 92% skala besar, dan 100% dari respon pendidik. Produk ini memiliki kelebihan, yaitu penyajian materi interaktif, integrasi isu SDGs-7, kemudahan akses, tampilan menarik, serta kompatibel dengan berbagai perangkat digital. Namun, terdapat kekurangan seperti pengujian terbatas di satu sekolah dan akses yang memerlukan internet. E-DUKTIF dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran, dengan rekomendasi pengembangan lebih lanjut untuk memperluas jangkauan penerapan dan menyempurnakan fitur interaktifnya.
The Improvement of Mathematics Learning Outcomes on the Flat Shapes Topic Using the PAIKEM Learning Model in Fourth Grade Elementary School Students Yarem, Naithy; Sukriadi; Muhlis; Hety Diana Septika; Sopyan, Muhammad
The Future of Education Journal Vol 4 No 8 (2025)
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Yayasan Pendidikan Tumpuan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61445/tofedu.v4i8.990

Abstract

This study aims to improve mathematics learning outcomes, particularly in the topic of flat shapes, by using the Active, Innovative, Creative, Effective, and Fun (PAIKEM) learning model for fourth-grade students at SD Negeri 005 Samarinda Seberang. The problem faced was the low mathematics learning outcomes due to unengaging teaching methods and the lack of student participation. This research uses the Classroom Action Research (CAR) method with two cycles of action. Data were collected through observations of teacher and student activities, as well as mathematics learning tests. The results show a significant improvement in student learning outcomes after the implementation of the PAIKEM model. The average learning outcome score in the pre-cycle was 50.8 with a classical completeness rate of 40%, which increased to 70.4 and 52% completeness in Cycle I, and reached an average of 70.8 with a classical completeness of 80% in Cycle II. Student learning activity also improved from an average score of 6.8 in Cycle I to 11.6 in Cycle II. This study concludes that the PAIKEM model is effective in improving mathematics learning outcomes on flat shapes and increasing student participation in mathematics learning. Therefore, it is recommended for teachers to implement this learning model to achieve optimal learning outcomes.
Pengembangan LKPD dengan Heyzine Berbasis Pendekatan STEM pada Materi Jaring-jaring Kubus dan Balok Kelas V Sekolah Dasar Wuland Suryaningsih; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i2.1552

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, menguji validitas dan praktikalitas LKPD (Lembar Kerja Siswa) dengan heyzine berbasis pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) pada materi jaring-jaring kubus dan jaring-jaring balok kelas V sekolah dasar. Pendekatan STEM dipilih untuk menanamkan pemahaman siswa melalui pengintegrasian berbagai disiplin ilmu yang relevan. Metode penelitian ini menggunakan penelitian research and develoment (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas V sekolah dasar di kota Samarinda. Hasil data yang didapat dari validasi ke validator ahli sebesar 90% melalui rincian valiator bahasa 85%, validator materi 94% dan validator media 91% dengan kategori kevalidan “Sangat Valid”. Pengujian kepraktisan LKPD menggunakan angket respon guru dan siswa. LKPD dengan heyzine memperoleh respon yang baik ditunjukkan dengan perolehan persentase anget respon yang diperoleh yaitu 95% dari respon guru dan 92% dari respon siswa. Berdasarkan hasil yang diperoleh, LKPD dengan heyzine berbasis pendekatan STEM pada materi jaring-jaring kubus dan jaring-jaring balok memenuhi kriteria valid dan praktis digunakan dalam kegiatan pembelajaran.