Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pengembangan KEBANTAR (Keliling Bangun Datar) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kodular Creator di Kelas V SD Aulia Rachma; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i2.1553

Abstract

Permasalahan yang sering terjadi dalam pembelajaran matematika adalah siswa kesulitan dalam menghafalkan rumus dan mengaplikasikannya ke dalam soal, oleh karena itu dikembangkannya media pembelajaran yang memanfaatkan kemajuan teknologi. Media pembelajaran dikemas menggunakan aplikasi yang dioperasikan menggunakan handphone. Media tersebut dapat menampilkan video, materi, soal dengan keunggulan dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Diharapkan media Kebantar dapat menarik minat dan membantu siswa mengatasi kesulitan dalammpembelajaran matematika terutama pada materi keliling bangun datar. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui proses pengembangan, kevalidan, dan kepraktisan media Kebantar berbasis kodular creator serta diperkuat dengan dilakukannya pre-test dan post-test. Metode yang digunakan dalam riset ini yaitu metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa dan guru kelas V-C SDN 007 Sungai Kunjang. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini masuk ke dalam kategori “sangat valid” yaitu sebesar 91,25% dari ahli media, 84% dari ahli materi, dan 94,1% dari ahli bahasa. Selanjutnya hasil yang diperoleh dari hasil respon guru dan siswa yang masuk ke dalam kategori “sangat praktis”, hasil respon guru sebesar 94,54%, 92,26% dari respon siswa skala kecil, dan 94,3% dari hasil respon siswa skala besar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media Kebantar yang dikembangkan valid dan praktis, sehingga cocok untuk digunakan oleh siswa dalam pembelajaran materi keliling bangun datar di SD.
Pengembangan Media Sacword (Smart Apps Creator Terintegrasi Wordwall Game) Materi Operasi Hitung pada Sekolah Dasar Saputra, Eryc; Asrafiani Arafah, Andi; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 3 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i3.1963

Abstract

Studi ini didasarkan karena kemajuan perkembangan teknologi yang mempengaruhi banyak aspek kehidupan, salah satunya pendidikan. Kemajuan teknologi mengubah dunia pendidikan diikuti dengan permasalahan dalam proses pendidikan, khususnya dalam pembelajaran matematika. Tujuan dari studi ini untuk memahami proses pengembangan, kelayakan dan respon peserta didik. Pengembangan media Sacword (Smart Apss Creator Terintegrasi Wordwall Game) dilakukan dengan menggunakan metode penelitian Research & Development memakai model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik pegumpulan data yang dipakai yaitu, observasi, wawancara dan angket. Media ini telah teruji kelayakannya oleh para ahli dan respon pengguna. Penilaian kelayakan dari ahli media memperoleh nilai 90% kategori sangat layak. Penilaian kelayakan ahli materi memperoleh nilai 84% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian dari ahli bahasa memperoleh nilai 96% dengan kategori sangat layak. Hasil yang didapat dari respon siswa dapat dilihat mulai tes skala kecil dan tes skala besar. Penilaian tanggapan siswa pada tes skala kecil diperoleh nilai 99,3% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian tanggapan siswa pada tes skala besar diperoleh nilai 99,6% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji kelayakan dan tanggapan pengguna, media Sacword (Smart Apps Creator Terintegrasi Wordwall Game) dapat disimpulkan sesuai untuk penggunaan media pembelajaran matematika kelas II SDN 007 Samarinda Ilir.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif PELITA Berorientasi SDGs-12 pada Mata Pelajaran IPAS Materi Perubahan Lingkungan Kelas V SD Mardiah, Marhani Ainun; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i2.2632

Abstract

Latar belakang penelitian ini yaitu keterbatasan sumber belajar serta minimnya penggunaan media pembelajaran inovatif dan menarik, sehingga peserta didik kurang mendapatkan pengalaman belajar interaktif dan kontekstual. Dengan demikian, diperlukan media pembelajaran interaktif yang tidak hanya mudah digunakan, tetapi juga mengintegrasikan isu-isu global, terutama terkait pembangunan berkelanjutan. Sebagai solusi, dikembangkan multimedia pembelajaran interaktif PELITA (Perubahan Lingkungan dan Tindakan Berkelanjutan) berorientasi SDGs-12. Penelitian ini mempunyai tujuan yaitu guna mengetahui tingkat kelayakan, proses pengembangan, maupun respon pengguna kepada PELITA pada materi perubahan lingkungan kelas V SD. Media ini disusun untuk memudahkan peserta didik untuk memahami konsep konsumsi serta produksi yang bertanggung jawab, khususnya dalam pengelolaan sampah berkelanjutan. Metode yang diterapkan yaitu Research and Development (R&D) melalui model Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). Penelitian ini melibatkan pendidik serta peserta didik kelas V-B SDN 018 Samarinda Ulu. Hasil validasi menunjukkan PELITA memperoleh tingkat kelayakan 94% dari ahli media serta 93% dari ahli materi, hal tersebut torgolong dalam kategori “sangat layak”. Respon pendidik dan peserta didik tergolong “sangat praktis”, dengan tingkat kepraktisan 98% dari uji coba skala kecil, 96% dari uji coba skala besar peserta didik, dan 96% dari uji coba pendidik. Dengan demikian dalam proses pembelajaran, media PELITA dinyatakan layak digunakan.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Genially Materi Energi Berorientasi SDGs-7 Kelas IV Sekolah Dasar Berliana Tri Puspita; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i2.2689

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada program pemerintah yaitu SDGs-7 untuk menggunakan energi terbarukan yang ramah lingkungan. Pengenalan SDGs-7 kepada peserta didik di sekolah dasar dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran yaitu pada penggunaan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi berbasis Genially. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui proses pengembangan, menilai kelayakan, serta mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap game edukasi. Pengembangan game edukasi berbasis Genially mempergunakan metode penelitian Research & Development dengan model pengembangan ADDIE yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, serta angket. Game edukasi ini sudah diuji kelayakannya oleh beberapa ahli serta respon dari subjek penelitian. Penilaian kelayakan ahli media diperoleh nilai 93% dan ahli materi diperoleh nilai 93% dengan kategori sangat layak. Penilaian kelayakan peserta didik pada uji coba skala kecil diperoleh nilai 98,6% dan pada uji coba skala besar didapatkan nilai 95,7% dengan kategori sangat layak serta penilaian kelayakan dari respon guru diperoleh nilai 100% dengan kategori sangat layak. Kesimpulannya, game edukasi berbasis Genially sangat layak dipergunakan pada proses pembelajaran. Disarankan untuk mengembangkan game edukasi menggunakan materi dan aplikasi lain agar lebih bervariasi.
IMPLEMENTASI TEKNIK FINGER PAINTING PADA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI KELAS II SDN 004 SAMARINDA ULU Arihni Raihatal Jannah; Muhlis; Hety Diana Septika
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04, Desember 2024.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.18227

Abstract

This research is motivated by finger painting activities. Finger painting is a painting technique that uses children's fingers to apply color to blank paper. The purpose is to see the development of children's creativity and train children's fine motor skills. The type of this research is descriptive research with a qualitative approach. The research subjects consisted of 33 students of class II-A at SDN 004 Samarinda Ulu. Data collection techniques included by observation, interviews, and documentation. The research instruments included observation sheets of learner and educator activities, interview sheets, and documentation. Data analysis techniques used include data collection, data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results of this study include: (1) Finger painting technique planning is carried out for 2 days by making teaching modules and preparing tools and materials, (2) The implementation of the finger painting technique was carried out for 2 days in the classroom and students showed an increase in the creativity category and experienced development in the fine motor category, (3) Evaluation of the finger painting technique is seen from the results of students' drawings and changes in the media used, namely from HVS paper to watercolor paper. Keywords: finger painting, implementation, art and culture
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN SBDP SISWA KELAS V SD NEGERI 004 SAMBUTAN TAHUN PEMBELAJARAN 2024/2025 Rabiatul Adawiyah; Muhlis; Muhammad Ramli Buhari; Yudo Dwiyono; Sukriadi; Hety Diana Septika
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.29740

Abstract

Instructional media plays a vital role in helping students understand learning materials in a more enjoyable and meaningful way. The use of interactive game-based media such as Wordwall is one innovation that can increase students' motivation and learning outcomes. This study was motivated by the low learning achievement of fifth-grade students at SD Negeri 004 Sambutan in the SBdP (Art and Culture) subject. The aim of this study is to determine the effect of using interactive game-based media with Wordwall on students’ learning outcomes in the topic of recognizing various decorative patterns from different regions of Indonesia. This research employed a quantitative approach using a Quasi-Experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The population consisted of all fifth-grade students, totaling 73, with class V B as the control group and class V C as the experimental group. Data collection techniques included observation, testing, and documentation, using instruments such as pretest and posttest sheets and documentation guidelines. Data analysis techniques involved normality tests, homogeneity tests, N-Gain tests, and hypothesis testing using a T-Test. The results of the hypothesis testing showed an Asymp.Sig. (2-tailed) value of 0.000, which is less than 0.05. Based on the decision rule of the T-Test, this result indicates a statistically significant difference between the experimental and control groups. Therefore, it can be concluded that the use of interactive game-based media using Wordwall has a significant effect on improving the learning outcomes of fifth-grade students at SD Negeri 004 Sambutan in the 2024/2025 academic year.
PENINGAKATAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA WAYANG KARTUN MATERI ASAL USUL KELAS IV C SD NEGERI 007 SAMARINDA ULU Safira Trian Nisa; Muhlis; Hety Diana Septika; ⁠⁠Sukriadi; Ilham Abu
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33791

Abstract

Student learning outcomes in the Indonesian language subject at SD Negeri 007 Samarinda Ulu are still relatively low because learning is dominated by conventional methods. Teachers rely more on lecturing and make little use of engaging media, causing students to become passive. This condition affects the achievement of learning outcomes, which have not yet met the Minimum Mastery Criteria (KKTP) of 75. Therefore, innovation through interactive and enjoyable learning media is needed. Cartoon puppet media was chosen because it can present material visually and concretely, as well as facilitate students’ understanding of the story content. This study aims to improve the Indonesian language learning outcomes of grade IV C students through the use of cartoon puppet media in the topic of origin stories. The research employed Classroom Action Research (CAR), carried out in two cycles. Each cycle consisted of the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The research subjects were 27 grade IV C students of SD Negeri 007 Samarinda Ulu in the 2024/2025 academic year. Data were collected through observation, learning outcome tests, and documentation, while analysis was conducted descriptively and quantitatively by calculating the mean score and the percentage of student mastery. The results showed an increase in learning outcomes after the application of cartoon puppet media. In the first cycle, the average student score was 68.80 with 62% mastery, while in the second cycle it increased to 81.90 with 86% mastery. In addition, student activity also improved, as seen from higher participation, the ability to answer questions, and the confidence to express opinions.
The Influence of the Teams Games Tournament Learning Model Using Educaplay Media on Elementary School Students' Understanding of Landscape Concepts Tiara Tri Akhliah; Mustamiroh; Iksam; Hety Diana Septika
AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 2 (2025): November
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29240/jpd.v9i2.14961

Abstract

Students' comprehension abilities in Social Science Studies at SDN 008 Samarinda Ilir are satisfactory because learning is dominated by conventional methods, making students more passive and easily bored. This condition requires the implementation of innovative, interactive, and enjoyable learning models. The TGT model combined with the digital media Educaplay is considered to be capable to increase students' motivation, participation, and understanding through a combination of group work and game-based learning. This research aims to determine the effect of the TGT learning model by using Educaplay on the understanding ability of third-grade students at SDN 008 Samarinda Ilir for the 2024/2025 academic year. The research used a quantitative method by using a One Group Pretest-Posttest Design. The sample included 27 students selected by the purposive sampling technique. Data was collected through 20 multiple-choice questions, given before and after the treatment, then analyzed with a paired samples t-test by using SPSS version 27. The research results indicate that the average pretest score was getting 55 score that increased to 69.44 score on the posttest, with a significance level of 0.000 < 0.05. It can be concluded that the TGT model assisted by Educaplay significantly influences students' understanding abilities in IPAS and effectively creates active, enjoyable, and meaningful learning