Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengembangan LKPD Pembelajaran IPA Berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skill) pada Tema 7 Energi dan Perubahannya Subtema 1 Sumber Energi dikelas III SDN 001 Penyinggahan Aiga Handani; Rosita Putri Rahmi Haerani
Indonesian Journal of Integrated Science and Learning Vol 2 No 1 (2024): Indonesian Journal of Integrated Science and Learning
Publisher : Kilau Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60041/ijisl.v2i1.63

Abstract

This research aims to determine the feasibility and response of students to LKPD for science learning on HOTS-based energy sources for class III students. The research method used is Research and development (R&D) using the ADDIE development model. The ADDIE development model consists of 5 stages, namely, Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. ). This research was carried out at SDN 001 Penyengahan in October 2023. Data collection techniques were observation, interviews and questionnaires. The research subjects involved were 1 media expert lecturer, 1 material expert lecturer and 22 class III students. Based on the results of feasibility testing by media expert validation with a percentage of 90% in the "Very Feasible" category and material expert validation with a percentage of 92% in the "Very Feasible" category. Meanwhile, the percentage of student response questionnaire results was 87.65% in the "Very Feasible" category. Based on the validation feasibility test results from media experts, material experts, and student responses, it can be concluded that the development of HOTS-based science learning LKPD in Theme 7 Sub-theme 1 Energy Sources is stated “Very Appropriate” is used.
Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri 004 Samarinda Ilir Norveniliati Lewi; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi Haerani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3067

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III di SD Negeri 004 Samarinda Ilir. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini berakar dari rendahnya hasil belajar siswa pada materi pecahan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas dan bersifat konvensional. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media puzzle pecahan dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut, masing-masing terdiri dari 27 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan diberikan. Hasil uji independent t-test menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sampel sebanyak 54 adalah sebesar 0.000 < 0.05 berdasarkan pengambilan keputusan uji independent t-test maka Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle pecahan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi pecahan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi variabel lain, menggunakan media yang berbeda, atau menerapkan pada jenjang dan materi matematika yang lebih luas.
Pengembangan E-DUKTIF (E-Modul Interaktif) Berorientasi SDGs-7: Energi Bersih Terjangkau Kelas IV Sekolah Dasar Devira Eka Yuliani; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3138

Abstract

Studi ini dilakukan karena ketersediaan bahan ajar yang secara khusus mengintegrasikan konsep SDGs-7 tentang energi bersih dan terjangkau dalam pembelajaran masih sangat terbatas. Pengembangan bahan ajar interaktif yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini menjadi keharusan untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang komprehensif. Pengembangan E-DUKTIF menjadi salah satu solusi yang dapat diterapkan. Studi dilakukan guna memahami alur pengembangan, tingkat kelayakan, serta tanggapan pengguna terhadap E-DUKTIF. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Studi menyertakan pendidik dan peserta didik kelas IV D SDN 017 Sungai Kunjang. Data validasi memperlihatkan bahwa E-DUKTIF mendapatkan hasil penilaian pakar media dengan skor 97% dan 94% oleh pakar materi, tergolong “sangat layak”. Tanggapan dari pendidik dan peserta didik menunjukkan E-DUKTIF tergolong “sangat praktis”, uji kepraktisan menghasilkan skor 90% dari respon peserta didik skala kecil, 92% skala besar, dan 100% dari respon pendidik. Produk ini memiliki kelebihan, yaitu penyajian materi interaktif, integrasi isu SDGs-7, kemudahan akses, tampilan menarik, serta kompatibel dengan berbagai perangkat digital. Namun, terdapat kekurangan seperti pengujian terbatas di satu sekolah dan akses yang memerlukan internet. E-DUKTIF dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran, dengan rekomendasi pengembangan lebih lanjut untuk memperluas jangkauan penerapan dan menyempurnakan fitur interaktifnya.
Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri 004 Samarinda Ilir Norveniliati Lewi; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi Haerani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3067

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III di SD Negeri 004 Samarinda Ilir. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini berakar dari rendahnya hasil belajar siswa pada materi pecahan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas dan bersifat konvensional. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media puzzle pecahan dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut, masing-masing terdiri dari 27 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan diberikan. Hasil uji independent t-test menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sampel sebanyak 54 adalah sebesar 0.000 < 0.05 berdasarkan pengambilan keputusan uji independent t-test maka Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle pecahan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi pecahan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi variabel lain, menggunakan media yang berbeda, atau menerapkan pada jenjang dan materi matematika yang lebih luas.
Pengembangan E-DUKTIF (E-Modul Interaktif) Berorientasi SDGs-7: Energi Bersih Terjangkau Kelas IV Sekolah Dasar Devira Eka Yuliani; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3138

Abstract

Studi ini dilakukan karena ketersediaan bahan ajar yang secara khusus mengintegrasikan konsep SDGs-7 tentang energi bersih dan terjangkau dalam pembelajaran masih sangat terbatas. Pengembangan bahan ajar interaktif yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini menjadi keharusan untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang komprehensif. Pengembangan E-DUKTIF menjadi salah satu solusi yang dapat diterapkan. Studi dilakukan guna memahami alur pengembangan, tingkat kelayakan, serta tanggapan pengguna terhadap E-DUKTIF. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Studi menyertakan pendidik dan peserta didik kelas IV D SDN 017 Sungai Kunjang. Data validasi memperlihatkan bahwa E-DUKTIF mendapatkan hasil penilaian pakar media dengan skor 97% dan 94% oleh pakar materi, tergolong “sangat layak”. Tanggapan dari pendidik dan peserta didik menunjukkan E-DUKTIF tergolong “sangat praktis”, uji kepraktisan menghasilkan skor 90% dari respon peserta didik skala kecil, 92% skala besar, dan 100% dari respon pendidik. Produk ini memiliki kelebihan, yaitu penyajian materi interaktif, integrasi isu SDGs-7, kemudahan akses, tampilan menarik, serta kompatibel dengan berbagai perangkat digital. Namun, terdapat kekurangan seperti pengujian terbatas di satu sekolah dan akses yang memerlukan internet. E-DUKTIF dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran, dengan rekomendasi pengembangan lebih lanjut untuk memperluas jangkauan penerapan dan menyempurnakan fitur interaktifnya.
Pengembangan E-LKPD BERHUTAN (Berkontribusi untuk Hutan Yang Berkelanjutan) Berorientasi SDG-15 pada Materi Perubahan Lingkungan di SD Tria Nabila Wulandari; Rosita Putri Rahmi Haerani; Erna Suhartini; Andi Asrafiani Arafah
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3150

Abstract

Maraknya kasus deforestasi saat ini memerlukan kesadaran lingkungan dari masyarakat yang harus ditanamkan sejak usia dini, salah satu caranya dapat melalui pembelajaran di sekolah. Namun, upaya ini terhambat minimnya media interaktif adaptif. Sebagai solusi, dikembangkan aplikasi E-LKPD BERHUTAN (Berkontribusi untuk Hutan yang Berkelanjutan), sebuah bahan ajar interaktif terintegrasi SDGs 15 "Ekosistem Daratan", guna meningkatkan kesadaran lingkungan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tahapan pengembangan, serta menguji kelayakan dan kepraktisan aplikasi E-LKPD BERHUTAN. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) sebagai tahapan dalam penelitiannya. Untuk mengumpulkan data, digunakan teknik wawancara dan penyebaran kuesioner, yang meliputi kuesioner validasi ahli media dan ahli materi, serta kuesioner guna mengukur respon pengguna (pendidik dan peserta didik). Hasil penelitian memperlihatkan penilaian ahli media 95%, sedangkan ahli materi 86%, keduanya menempatkan produk dalam kualifikasi sangat layak. Selain itu, angket respon menunjukkan tingkat kepraktisan yang tinggi, dengan pendidik 95% dan peserta didik 98%, keduanya dikualifikasikan sangat praktis. Secara keseluruhan, aplikasi E-LKPD BERHUTAN sangat layak dan praktis sebagai media pembelajaran interaktif yang mampu menanamkan pemahaman dan kepedulian terhadap isu lingkungan serta SDGs poin 15 pada peserta didik sekolah dasar.
Pengaruh Game Edukasi Qreatif Educative terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VI SD Mata Pelajaran IPAS Materi Sistem Tata Surya Aurora Nayeli Willem; Erna Suhartini; Rosita Putri Rahmi Haerani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 4 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i4.3529

Abstract

Penelitian ini dilandasi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep sistem tata surya yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan hasil belajar . Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh penggunaan game edukasi Qreatif Educative terhadap hasil belajar siswa kelas VI SD pada mata pelajaran IPAS. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pre-eksperimental tipe one group pre-test post-test yang melibatkan 13 siswa SD Mahkota Kelir Samarinda. Instrumen penelitian mencakup tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan, ditunjukkan oleh rata-rata nilai pre-test 51,03 yang meningkat menjadi 91,28 pada post-test. Uji Paired Sample T-Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), dan perhitungan N-Gain sebesar 0,83 termasuk kategori tinggi. Instrumen pre-test dan post-test memperoleh skor validasi 3,5–4,0 yang menegaskan kelayakan soal. Temuan ini membuktikan bahwa Qreatif Educative berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar kognitif sekaligus memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Media berbasis game edukasi interaktif dapat dijadikan alternatif strategis dalam mendukung pemahaman konsep abstrak, khususnya pada materi sistem tata surya.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif PELITA Berorientasi SDGs-12 pada Mata Pelajaran IPAS Materi Perubahan Lingkungan Kelas V SD Mardiah, Marhani Ainun; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i2.2632

Abstract

Latar belakang penelitian ini yaitu keterbatasan sumber belajar serta minimnya penggunaan media pembelajaran inovatif dan menarik, sehingga peserta didik kurang mendapatkan pengalaman belajar interaktif dan kontekstual. Dengan demikian, diperlukan media pembelajaran interaktif yang tidak hanya mudah digunakan, tetapi juga mengintegrasikan isu-isu global, terutama terkait pembangunan berkelanjutan. Sebagai solusi, dikembangkan multimedia pembelajaran interaktif PELITA (Perubahan Lingkungan dan Tindakan Berkelanjutan) berorientasi SDGs-12. Penelitian ini mempunyai tujuan yaitu guna mengetahui tingkat kelayakan, proses pengembangan, maupun respon pengguna kepada PELITA pada materi perubahan lingkungan kelas V SD. Media ini disusun untuk memudahkan peserta didik untuk memahami konsep konsumsi serta produksi yang bertanggung jawab, khususnya dalam pengelolaan sampah berkelanjutan. Metode yang diterapkan yaitu Research and Development (R&D) melalui model Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). Penelitian ini melibatkan pendidik serta peserta didik kelas V-B SDN 018 Samarinda Ulu. Hasil validasi menunjukkan PELITA memperoleh tingkat kelayakan 94% dari ahli media serta 93% dari ahli materi, hal tersebut torgolong dalam kategori “sangat layak”. Respon pendidik dan peserta didik tergolong “sangat praktis”, dengan tingkat kepraktisan 98% dari uji coba skala kecil, 96% dari uji coba skala besar peserta didik, dan 96% dari uji coba pendidik. Dengan demikian dalam proses pembelajaran, media PELITA dinyatakan layak digunakan.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Genially Materi Energi Berorientasi SDGs-7 Kelas IV Sekolah Dasar Berliana Tri Puspita; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i2.2689

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada program pemerintah yaitu SDGs-7 untuk menggunakan energi terbarukan yang ramah lingkungan. Pengenalan SDGs-7 kepada peserta didik di sekolah dasar dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran yaitu pada penggunaan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi berbasis Genially. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui proses pengembangan, menilai kelayakan, serta mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap game edukasi. Pengembangan game edukasi berbasis Genially mempergunakan metode penelitian Research & Development dengan model pengembangan ADDIE yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, serta angket. Game edukasi ini sudah diuji kelayakannya oleh beberapa ahli serta respon dari subjek penelitian. Penilaian kelayakan ahli media diperoleh nilai 93% dan ahli materi diperoleh nilai 93% dengan kategori sangat layak. Penilaian kelayakan peserta didik pada uji coba skala kecil diperoleh nilai 98,6% dan pada uji coba skala besar didapatkan nilai 95,7% dengan kategori sangat layak serta penilaian kelayakan dari respon guru diperoleh nilai 100% dengan kategori sangat layak. Kesimpulannya, game edukasi berbasis Genially sangat layak dipergunakan pada proses pembelajaran. Disarankan untuk mengembangkan game edukasi menggunakan materi dan aplikasi lain agar lebih bervariasi.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PBL BERBASIS ESD DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI EKOSISTEM DI KELAS V Tri Angel Wulandari Amsal; Rosita Putri Rahmi Haerani; Erna Suhartini
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24472

Abstract

Salah satu kemampuan yang dibutuhkan siswa dalam menghadapi persaingan global adalah kemapuan berpikir kritis. Salah satu cara untuk mencapai hal ini adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang di dalamnya di integrasikan konteks Education for Sustainable Development (ESD). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran PBL berbasis ESD, dalam meningkatkan kompetensi berpikir kritis siswa pada materi ekosistem di kelas V pada salah satu SDN Kota Samarinda. Jenis penelitian kuantitatif yang digunakan adalah penelitian Quasi Experimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasinya adalah seluruh siswa kelas V salah satu SDN di Kecamatan Sungai Kunjang, Kota Samarinda. Pada penelitian ini terdapat kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan jumlah sampel seluruhnya sebanyak 42 orang. Instrumen tes yang digunakan pada penelitian ini adalah instrumen tes berupa 18 soal pilihan ganda dan instrumen non tes berupa pedoman observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis menggunkaan uji Independent Sample t-test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai Sig. (2 tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan jumlah sampel sebanyak 42 sebesar 0,018. Berdasarkan dasar pengambilan keputusan uji Independent Sample t-test, jika nilai Sig. (2-tailed) < 0,05 maka ditolak dan diterima. Dengan demikian, karena nilai Sig. (2-tailed) yang didapatkan lebih kecil dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran PBL berbasis ESD dalam meningkatkan kompetensi berpikir kritis siswa pada materi IPA Ekosistem di Kelas V pada salah satu SDN di Kec. Sungai Kunjang, Kota Samarinda. Peningkatan kompetensi berpikir kritis siswa kelompok eksperimen sebesar 0,38 dan termasuk ke dalam kategori sedang.