Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis G-Smart untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Fisika Dasar Mahasiswa Calon Guru IPA Olfiane Tamarengki; Saprudin Saprudin; Salsa Karima; Kadek Dwi Hendratma Gunawan; Yulianti Yusal; Nurgan Tadeko; Nanang Winarno
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 15 No. 1 Februari (2026): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.3687

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar digital berbasis G‑SMART (Google Sites Media for Active and Reflective Teaching) pada mata kuliah Fisika Dasar 1 serta menguji kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk divalidasi oleh tiga ahli media, tiga ahli materi, dan tiga ahli bahasa menggunakan lembar penilaian berskala Likert, kemudian skor dikonversi menjadi persentase untuk menentukan kategori kevalidan. Uji coba dilakukan pada 28 mahasiswa calon guru IPA yang mengontrak Fisika Dasar 1 di salah satu universitas di Kota Ternate, dengan penguasaan konsep diukur melalui tes pre‑test dan post‑test. Data peningkatan penguasaan konsep dianalisis menggunakan normalized gain <g>, yang menunjukkan nilai <g> = 0,51 (kategori sedang), serta didukung analisis deskriptif terhadap hasil belajar. Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata kevalidan 85,7% dengan kategori sangat valid, sementara respons mahasiswa terhadap bahan ajar mencapai 87% dengan kategori sangat baik. Bahan ajar digital berbasis G‑SMART dinyatakan layak dan potensial sebagai komplemen sumber belajar Fisika Dasar 1 yang fleksibel dan mudah untuk diakses.
Peran Strategis Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar Rahmat Ramadan; Sarintan N. Kaharu; Nuraini Nuraini; Zulnuraini Zulnuraini; Nurgan Tadeko
Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol. 8 No. 1 (2025): Islamic Primary Education based on Islamic values
Publisher : Institut Agama Islam Daruttaqwa Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54069/attadrib.v8i1.857

Abstract

Learning motivation is a crucial factor that determines the success of education at the elementary school level. However, some students still exhibit low motivation despite the teacher's efforts to create engaging learning experiences. This study aims to explore the teacher's role as a motivator in enhancing the learning motivation of fifth-grade students at SDN 1 Sindue. A descriptive qualitative approach was used, with data collection through observation, interviews, and documentation involving one teacher and six students categorized as having high and low motivation. The results show that the teacher implemented various strategies such as stimulating learning interest, creating a pleasant atmosphere, giving praise, assessments, rewards, and competitions. These strategies were found effective in increasing motivation for most students, although some students faced internal obstacles such as laziness and lack of self-confidence, as well as external obstacles like difficulty with the material and an unfavorable learning environment. The study highlights the importance of individualized and adaptive approaches by teachers to sustain student learning motivation. The implications of this research emphasize the need for teacher training in implementing more personal and context-specific motivational strategies. This study also contributes to the literature on learning motivation at the elementary level through an empirically grounded, context-specific approach.
Pengaruh Museum Sampah Terhadap Keterampilan Kolaborasi Di Sekolah Dasar muhammad fadil fadli; Rizal; Nurgan Tadeko
JURNAL DIKDAS Vol. 14 No. 1 (2026): JURNAL DIKDAS
Publisher : Primary School Teacher Education Study Program; Faculty of Teacher Training and Education; Tadulako University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22487/jds.v14i1.5868

Abstract

Collaboration skills are one of the 21st-century skills that need to be developed from elementary school level. However, the implementation of learning that effectively trains students' collaboration skills is still not optimal. This study aims to determine the effect of using an Augmented Reality (AR)-based Waste Museum on the collaboration skills of elementary school students. This study used a quantitative approach with a One Group Pretest–Posttest type pre-experimental design. The subjects were 32 fifth-grade students of SD Inpres 3 Tondo in the 2025/2026 academic year. The data collection instrument was a collaboration skills questionnaire that had been validated by experts, supported by observation sheets and documentation. Data were analyzed using descriptive statistics, the Wilcoxon Signed Rank Test, and Rasch modeling to observe changes in individual student abilities and the quality of instrument items. The analysis results showed that the data were not normally distributed, so the Wilcoxon test was used. The Wilcoxon test results showed an increase in students' collaboration skills scores after participating in learning using the AR-based Waste Museum, although statistically the increase was not significant. However, the results of the effect size analysis indicated a learning effect in the small to moderate category. These findings indicate that the AR-based Waste Museum can create contextual, interactive, and meaningful learning experiences and has the potential to support the development of elementary school students' collaboration skills. Therefore, museum-based learning media and AR technology can be used as an innovative alternative for elementary school learning.
Pengembangan Media Berbasis Augmented Reality Assemblr Edu pada Materi Bangun Ruang SD Denisa; Muhamad Kausar; Eltrian; Kheren Evelin Tenggeli; Ricky Raisandi; Gunawan; Sisriawan Lapasere; Nurgan Tadeko; Muhammad Nazimuddin Al Kamil
Jurnal Pendidikan Dasar dan Inovasi Pendidikan (JPDIP)) Vol. 1 No. 2 (2026): Januari-Maret
Publisher : Samudra Ilmu Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran hibrida materi bangun ruang di kelas IV sekolah dasar yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Subjek penelitian melibatkan 31 siswa kelas IV SD Inpres 3 Tondo. Produk yang dikembangkan berupa Buku Materi cetak fisik berjudul “Ayo Mengenal Bangun Ruang Bersama Augmented Reality” yang mengintegrasikan objek visual tiga dimensi (3D) digital melalui aplikasi Assemblr Edu. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respons pengguna, dan post-test. Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata skor 4,85 dari skala 5,00 (Sangat Valid). Tingkat kepraktisan dinilai Sangat Praktis berdasarkan skor respons guru sebesar 4,38 dan persentase respons positif siswa mencapai 95,6%. Tingkat keefektifan dinilai Sangat Efektif dibuktikan oleh persentase ketuntasan belajar klasikal sebesar 100% melalui platform kuis digital Blooket, di mana seluruh siswa lulus KKM (≥75) dengan rata-rata kelas 99,13. Dengan demikian, media ini terbukti valid, praktis, dan efektif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS FLIPBOOK PADA MATERI PRONUNCIATION BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IV SD INPRES BUMI SAGU Khaeratun Hisan; Risqi Ramadani. S; Gita Ismi Nurain; Ivone Juvelia Sinolidi; Sisriawan Lapasere; Nurgan Tadeko; Muhammad Nazimuddin Al Kamil; Nur Fadlun
Journal of Character and ELementary Education Vol 5 No 02 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jocee.v5i02.28845

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pronunciation (pelafalan) bahasa Inggris siswa kelas IV sekolah dasar yang disebabkan oleh perbedaan antara ejaan dan cara pengucapan kata, serta masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis Flipbook pada materi pronunciation bahasa Inggris siswa kelas IV SD Inpres Bumi Sagu, menguji tingkat kelayakan media, serta mengetahui kepraktisannya dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 3 validator ahli (ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media), 1 orang guru, serta 20 siswa kelas IV SD Inpres Bumi Sagu. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket validasi, angket respons guru, dan wawancara siswa. Data dianalisis menggunakan skala Likert dan dihitung dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran AR berbasis Flipbook yang dikembangkan berhasil diwujudkan dalam produk “Fun English Pronunciation” dan dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli dengan persentase sebesar 95%. Hasil uji kepraktisan melalui angket guru memperoleh persentase sebesar 80% dengan kategori praktis, sedangkan hasil wawancara menunjukkan bahwa siswa memberikan respons yang sangat positif terhadap penggunaan media. Integrasi objek 3D, audio penutur asli (native speaker), dan pemindaian kode QR mampu meningkatkan motivasi belajar, menarik minat siswa, serta membantu mereka memahami dan melafalkan kosakata bahasa Inggris dengan lebih baik. Dengan demikian, media pembelajaran Augmented Reality berbasis Flipbook layak digunakan sebagai inovasi pembelajaran untuk mendukung peningkatan kemampuan pronunciation siswa sekolah dasar.
A ANALISIS VIDIO PEMBELAJARAN BILANGAN CACAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA SD. Masri Amin Parla; Miftahul Inayah; Nurul Istiqamah; Rhifa A-h Zahra Ramadhani; Deliana Pratiwi; Viovri Venesya; Sisriawan Lapasere; Nurgan Tadeko; Muhammad Nazimuddin Al kamil
Journal of Character and ELementary Education Vol 5 No 02 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jocee.v5i02.28967

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong penggunaan media pembelajaran berbasis audiovisual dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Salah satu media yang banyak digunakan adalah video pembelajaran karena mampu menyajikan materi secara menarik, interaktif, dan mudah dipahami siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas dan kelayakan video pembelajaran matematika pada materi bilangan cacah berdasarkan isi materi, tampilan visual, penggunaan bahasa, penyajian, serta kesesuaiannya dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan dokumentasi terhadap video pembelajaran yang tersedia pada platform digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran bilangan cacah memiliki peran penting dalam membantu siswa memahami konsep dasar matematika melalui penyajian visual dan audio yang menarik. Namun, masih ditemukan beberapa video yang kurang sesuai dari segi penggunaan bahasa, kualitas visual, maupun penyajian materi bagi siswa sekolah dasar. Oleh karena itu, diperlukan analisis kualitas video pembelajaran agar media yang digunakan benar-benar layak dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru dalam memilih media pembelajaran matematika yang berkualitas serta menjadi bahan rujukan bagi penelitian selanjutnya mengenai media pembelajaran berbasis digital.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Model 3D Rumah Adat Tambi Pada Siswa Kelas IV SDN 9 Mamboro Rahmatia J. Balang; Annisa Triagustin; Moh. Ahdan Syafitra; Made Pristyawati; Agon Salum Tonio; Nurul Maulidya; Nurgan Tadeko; Sisriawan Lapasere; Muhammad Nazimudin Al Kamil
Jurnal Pendidikan Dasar dan Inovasi Pendidikan (JPDIP)) Vol. 1 No. 3 (2026): April-Juni
Publisher : Samudra Ilmu Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis model 3D Rumah Adat Tambi pada siswa kelas IV SDN 9 Mamboro serta mengetahui tingkat kepraktisannya dalam mendukung pembelajaran budaya daerah. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media dikembangkan menggunakan aplikasi Tripo, Canva, dan Assemblr EDU. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket kepraktisan yang diberikan kepada 1 orang guru dan 23 siswa kelas IV. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis model 3D yang dikembangkan berada pada kategori praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Respons guru memperoleh persentase sebesar 84,62% dengan kategori sangat praktis, sedangkan respons siswa memperoleh rata-rata persentase sebesar 76,20% dengan kategori praktis. Penggunaan media pembelajaran 3D mampu meningkatkan minat, antusiasme, dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, media membantu siswa memahami bentuk dan karakteristik Rumah Adat Tambi secara lebih konkret melalui visualisasi tiga dimensi yang interaktif. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis model 3D Rumah Adat Tambi dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif dan praktis dalam pembelajaran budaya daerah di sekolah dasar.