Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PERBANDINGAN METODE BACKPROPAGATION DENGAN MONTE CARLO DALAM MEMPREDIKSI JUMLAH PENDERITA DEMAM BERDARAH DENGUE DI KOTA PEKANBARU Agustin, Susanti, Junaidi,
RABIT Vol 2 No 2 (2017): Terbitan Ke-4 Bulan Juli 2017
Publisher : RABIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.035 KB)

Abstract

Pekanbaru city is one of the cities that have high dengue fever cases. in 2012 recorded 202 cases, 2013 426 cases, 2014 recorded 113 cases and in 2015 recorded as many as 272 cases. The number of each year is always changing, due to various factors that are erratic and other weather changes, it proves that Departmenet of Health of Pekanbaru City has not been able to control the rate of increase in dengue fever patients. The Backpropagation method is a systematic forecasting method for multilayer training, has a strong mathematical basis and is trained by guided methods. With 3 layers, the input layer, the hidden layer and the output layer. Monte Carlo simulation is a probabilistic type of simulation where to obtain the problem solving used sampling method from random process. Monte Carlo experiments on probabilistic elements through random sampling with the aid of generating random numbers.By comparing the two can be known which method is better in predicting the number of patients with dengue fever. The results of data testing with both methods found that Backpropagation method has a low standard deviation compared to Monte Carlo method, so the method of backpropagation is said to be better in predicting the number of dengue hemorrhagic fever patients in Pekanbaru City
Analisa dan Perancangan E-Meeting Desa Sebagai Media Partisipasi Masyarakat Di Masa Pandemi Susanti, Mega; Anam, M. Khairul; Susanti, Susanti; Asnal, Hadi
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi covid-19 “coronavirus disease 2019” masih menjadi masalah di seluruh dunia termasuk Indonesia. Berbagai tindakan dilakukan untuk menekan kasus penyebaran covid-19, mulai dari protokol kesehatan hingga vaksinasi. Walaupun vaksinasi sudah mulai dilaksanakan tetapi masih waktu untuk mendapatkan “herd immunity”. Sehingga pembatasan kegiatan masih dilakukan protokol kesehatan masih ketat diterapkan. Kegiatan-kegiatan yang dialihkan menjadi daring termasuk kegiatan musyawarah. Musyawarah dilakukan untuk mendapatkan partisipasi masyarakat. Partisipasi masyarakat diperlukan untuk mendapatkan hasil musyawarah sesuai kebutuhan masyarakat. Pada penelitian ini sistem untuk kegiatan musyawarah daring atau E-Meeting pada penelitian ini melewati uji kelayakan menggunakan ISO 9126 dengan karakteristik yang digunakan yaitu: Usability, Efficiency dan Functioality, pengujian validitas dan pengujian reliabilitas. Dari penelitian mendapatkan hasil bahwa sistem layak dengan nilai usability 86,5%, efficiency 80%, functionality 75,5% dan pada pengujian validitas menunjukkan bahwa hasil uji valid, serta pada pengujian reliabilitas mendapatkan nilai Cronbach’s Alpha di setiap karakteristik mendapatkan lebih dari 0,60 sehingga variabel-variabelnya reliabel.
The Analysis and Optimization of Business Processes for Students in Higher Education Based on Togaf 9.2 Anam, M. Khairul; Nasution, Torkis; Erlinda, Susi; Efrizoni, Lusiana; Susanti, Susanti
Scientific Journal of Informatics Vol 8, No 2 (2021): November 2021
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sji.v8i2.29952

Abstract

Purpose: The IT Blueprint is used as a guideline in achieving organizational goals, such as the built and development of information technology (IT) infrastructure. STMIK Amik Riau is one of the universities vision to become an excellent university in Sumatra by 2030. To achieve this vision, it is necessary to develop various units, one of which is the built and development of IT in student services. To build IT for student services, an enterprise architecture is needed so that the development is more focused. Study design: In this study, TOGAF became the framework used to design, plan, implement, and manage the company's organizational architecture. TOGAF has 8 phases, but this research takes 6 phases: Architecture Vision, Business Architecture, Information System Architectures, Technology Architecture, Opportunities and Solutions, and Migration Planning. Result: The results obtained in this study are the creation of IT blueprints for student business processes. There are several updates in each process, especially in the information system architecture, then in business processes and technology. There are also updates that need to be done. This study also provides several reasons for updating the Opportunity and Solutions. Other than that, this research guides to apply the updates based on priorities that must be applied to migration planning. Novelty: In the information system architecture, 18 applications become service systems for students. After analyzing it into 31 applications, they will later be used to support good services for students.
Perangkat Penghitungan dan Penentuan Kualitas Produksi Telur Ayam Berbasis Mikrokontroler Terintegrasi Smartphone Helda Yenni; Susanti Susanti
Jurnal Teknologi Terpadu Vol 5, No 2 (2017): JTT (Jurnal Teknologi Terpadu)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32487/jtt.v5i2.269

Abstract

Pertumbuhan bidang agrobisnis semakin berkembang. Didukungdengan pertumbuhan teknologi yang begitu pesat, mendorong perusahaan untuk memanfaatkan teknologi modern dalam meningkatkan produktivitas perusahaan. Termasuk diantaranya usaha yang bergerak dibidang produksi telur ayam.Pada saat ini sistem manual masih digunakandalam kegiatan penghitungan jumlah produksi maupun kontrol seleksi kelayakan jual hasil produksi tersebut. Sistem manual membutuhkan waktu yang lama, sumber daya manusia dan hasil perhitungan yang tidak akurat. Hal ini juga dapat berpotensi terjadinya kecurangan dari karyawan yang berpeluang untuk memanipulasi hasil produksi untuk kepentingan pribadi. Kerugian perusahaan merupakan konsekuensi yang mutlak terjadi. Salah satu solusi alternatif untuk menangani permasalahan tersebut adalah dengan membangun sistem yang terotomatisasi.  Pada penelitian yang telah dilakukan,dihasilkan sebuah sistem yang mampu melakukan penghitungan dan menyeleksi hasil produksi yang sesuai standar kelayakan jual dan yang tidak sesuai. Sistem ini dibangun dengan menggabungkan kemampuan hardware dan software. Komponen utama yang digunakan, yakni  Sensor Ultrasonik yang dapat mendeteksi setiap butir telur yang dihasilkan,Single Board ComputareRaspberry Pi sebagai module master yang bertugas sebagai pengendali utama, sensor cahaya untuk mendeteksi kualitas kelayakan telur  serta databaseuntuk merekam jumlah  produksi. Sistem juga terintegrasi dengan website dan dapat diakses melalui perangkat komputer maupun perangkat mobile lainnya. Dengan demikian sistem yang dihasilkan dapat meminimalisirkerugian perusahaan dengan menghasilkan perhitungan jumlah produksi yang akurat dan kontrol seleksi produksi yang dihasilkan sesuai standar layak jual atau tidak. Hal ini dapat mempermudah pimpinan maupun pihak terkait untuk melakukan pemantauan terhadap hasil produksi secara mobile.
Implementasi Metode Finite State Machine pada Permainan Tradisional Setatak Berbasis Android Agustin Agustin; Aldino Evel; Susanti Susanti; Rahmaddeni Rahmaddeni
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 8 No 2 (2021): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v8i2.580

Abstract

The growth of the game trend today tends to be mobile games.There are still a few games that introduce traditional games to the younger generation, especially for children, so there is a lack of children's knowledge about traditional games, for example, Setatak game. Setatak is a traditional game played by jumping over a box drawn on a flat surface on the ground, jumping from one box to another using only one leg. Along with advances in technology, in order to maintain and preserve traditional games, traditional games are made based on Android in 2D. The method used is the Finite State Machine (FSM) method. Finite State Machine (FSM) method, which is a control system design that describes the behavior or working principles of the system using the following three things: State, Event and action. The application of the FSM method in this game is to regulate the behavior of the system, namely the movement of the player's feet from one box to another during the game.With the existence of this game application, children can understand and be able to play game games as well. The test results show that the game can be played, liked and interested by children as well as increase children's knowledge about traditional games setatak
Workshop Aplikasi Multimedia Kreatif dalam Pembuatan Video Animasi 3D pada SMK Bina Insan Siak Hulu Rahmaddeni; T.Sy Eiva Fatdha; Susanti; Koko Harianto
J-PEMAS - Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2020): Jurnal Pengabdian Masyarakat J_PEMAS
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (563.993 KB)

Abstract

Salah satu perkembangan multimedia yang kreatif terlihat dalam sebuah animasi 3D. Multimedia yang kreatif dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Pada dunia pendidikan multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak oleh siswa dalam mengembangkan minatnya. Objek yang menjadi tempat pelaksanaan workshop multimedia kreatif dalam pembuatan video animasi 3D yakni pada SMK Bina Insan Siak Hulu pada jurusan administrasi perkantoran. Alasan pemilihan jurusan ini dari beberapa jurusan yang ada disekolah tersebut karena dalam kurikulum bidang administrasi perkantoran, kompetensi yang dimilikinya salah satunya kemampuan dalam menyajikan presentasi yang menarik. Presentasi yang diberikan dengan dukungan multimedia yang kreatif dapat membantu memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa sendiri karena penggunaan media yang dapat mempermudah siswa. Hasil yang diperoleh dari kegiatan ini berdampak positif kepada siswa sendiri karena memiliki skill yang lebih dari skill yang ada pada jurusan tersebut dan berdampak juga nantinya pada mutu lulusan sekolah SMK Bina Insan Siak Hulu.
Pelatihan Web E-Commerce Untuk Mempromosikan Produk Unggulan Pada SMKN 4 Pekanbaru Hadi Asnal; M Jamaris; Mardainis; Susanti; Fransiskus Zoromi
J-PEMAS - Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2020): Jurnal Pengabdian Masyarakat J_PEMAS
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (361.949 KB)

Abstract

Produk yang dihasilkan SMK khususnya SMKN 4 Pekanbaru selama ini sudah sangat banyak seperti : berbagai macam kerajinan kayu&rotan, hasil kreatifitas batik&tekstil, berbagai jenis pakaian dan banyak produk kreatif lainnya. Permasalahannya adalah selama ini pada saat pemasaran produk tersebut belum ada sarana e commerce yang digunakan , padahal sebagaimana yang diketahui e commerce saat ini sudah digunakan dalam berbagai sektor bisnis guna meluaskan pemasaran produk hingga menjangkau seluruh tempat dan seluruh elemen masyarakat.
Pelatihan Pengenalan Pemograman Android untuk Pemula pada Siswa-Siswi SMK N 2 Pekanbaru Junadhi Junadhi; Susanti; Helda Yenni; Fransiskus Zoromi; T.Sy Eiva Fatdha
J-PEMAS - Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2021): Jurnal Pengabdian Masyarakat J_PEMAS
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era revolusi industri 4.0 membuat teknologi semakin berpengaruh dalam setiap aspek kehidupan manusia saat ini, termasuk pada dunia pendidikan. Dunia pendidikan dituntut harus mengikuti perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat salah satunya adalah pemrograman Android. Dari pertimbangan tersebut, maka timbul sebuah gagasan untuk memberikan pelatihan pemrograman Android kepada siswa-siswi SMK Negeri 2 Pekanbaru. Tujuan Pelatihan ini diharapkan menjadi salah satu solusi persiapan siswa-siswi untuk bisa menjadi Android Developer. Berkarir sebagai Android Developer merupakan salah satu pilihan bagi peminat IT karena salary dan peluang kerja yang lebih luas dan juga menjadi salah satu cara dalam membekali diri pada era revolusi industri 4.0. Pelatihan ini membahas mengenai konsep-konsep pemrograman Android, karir Android Developer, praktek pemrograman serta tips dan trik terkait dengan pemrograman Android.
Comparison of Support Vector Machine and XGBSVM in Analyzing Public Opinion on Covid-19 Vaccination Rahmaddeni Rahmaddeni; M. Khairul Anam; Yuda Irawan; Susanti Susanti; Muhammad Jamaris
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 14, No 1 (2022)
Publisher : Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The corona virus has become a global pandemic and has spread almost all over the world, including Indonesia. There are many negative impacts caused by the spread of COVID-19 in Indonesia, so the government takes vaccination measures in order to suppress the spread of COVID-19. The public's response to vaccination was quite diverse on Twitter, some were supportive and some were not. The data used in this study came from Twitter which was taken using the drone emprit portal, using the keyword, namely "vaccination". The classification will be carried out using the SVM and hybrid methods between SVM and XGBoost or what is commonly called XGBSVM. The purpose of this study is to provide an overview to the public whether the Covid-19 vaccination actions carried out tend to be positive, neutral or negative opinions. The results of the sentiment evaluation that have been carried out can be seen that SVM has the highest accuracy of 83% with 90:10 data splitting, then XGBSVM produces 79% accuracy with 90:10 data splitting.
Analisis Sentimen Dompet Elektronik Pada Twitter Menggunakan Metode Naïve Bayes Classifier M. Wino Adi Putra; Susanti; Erlin; Herwin
IT Journal Research and Development Vol. 5 No. 1 (2020)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25299/itjrd.2020.vol5(1).5159

Abstract

Twitter selain sebagai media sosial untuk berinteraksi dengan teman di dunia maya ternyata juga bisa menjadi suatu media untuk melakukan penelitian. Banyak peneliti menjadikan twitter sebagai wadah untuk melakukan penelitian baik berupa Social Network Analysis ataupun Analisis Sentimen. Dompet elektronik merupakan salah satu hasil perkembangan teknologi bidang transaksi online. Kompleksitas kegiatan masyarakat membuat mereka mencari suatu media pembayaran yang cepat dan aman. Perekembangan Dompet Elektronik di Indonesia bisa dibilang sangat pesat, karena semakin banyaknya masyarakat yang menggunakan dompet elektronik seperti Dana, OVO dan Go-Pay. Banyaknya tawaran keuntungan menjadi nilai lebih bagi masyarakat untuk menggunakan Dompet Elektronik tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa tanggapan masyarakat atas hadirnya berbagai aplikasi dompet elektronik di Indonesia dengan mengklasifikasikannya kedalam tiga kelas yakni positif, negatif dan netral dengan menggunakan metode Naïve Bayes dan menggunakan perangkat lunak Rapidminer untuk menganalisisa suatu sentiment ataupun sejenisnya dengan melewati suatu proses preprocessing. Data diperoleh secara langsung dari situs microblogging Twitter dengan hashtag pencarian #GoPay, #OVO dan #DANA, dari data tersebut, diambil 100 data dengan rincian 70 data latih dan 30 data uji. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa analisis sentimen pada dompet elektronik GoPay lebih banyak dinilai positif oleh pengguna twitter yaitu sebesar 46,67% diikuti oleh Dana sebesar 37,50% dan OVO sebesar 16,67%. Dompet elektronik OVO memiliki nilai negatif yang lebih tinggi yaitu sebesar 63,33% diikuti oleh GoPay sebesar 53,33% dan Dana sebesar 30,00%. Penelitian ini memberikan bukti empiris dan merekomendasikan kepada masyarakat untuk lebih menggunakan GoPay kegiatan jual beli dikehidupan sehari-hari.