Dalam penelitian bertujuan untuk mengetahui (1). Bagaimana bentuk penggunaan gadget siswa kelas IV di MI Ihyaul Islam I, (2). Bagaimana dampak positifnya atau dampak negatifnya dalam menggunakan gadget pada perilaku sosial siswa, (3). Bagaimana upaya orang tua dan guru dalam mengatasi dampak negatif pada penggunaan gadget. Perilaku sosial ialah interaksi antar individu dalam membentuk hubungan dapat saling berkaitan, dan perilaku sosial antar individu mempengaruhi sebagai faktor yang paling dominan. Gadget adalah sebuah benda (barang elektronik atau alat) teknologi kecil yang berfungsi tertentu, namun sering kaitkan sebagai sebuah inovasi atau benda baru. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif, dilaksanakan di MI Ihyaul Islam I pada siswa kelas IV. Informan penelitian adalah 16 orang. Teknik pengumpulan data melalui wawancara dan observasi serta pencatatan. Penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif deskriptif. Adapun hasil dalam penelitian ini menunjukkan, bahwa penggunaan gadget pada siswa kelas IV di MI Ihyaul Islam I adalah 1). Bentuk penggunaan gadget berupa Game Online yaitu Mobile Legends, free fire, Stumble Guys dan Bus Simulator dengan durasi 3-5 jam dalam sehari, game offline Minecraft dengan durasi 3-4 jam dalam sehari, menonton youtube dengan durasi 2-3 jam dalam sehari dan menonton tiktok dengan durasi 3-4 jam dalam sehari. Penggunaan gadget ini mempunyai dampak negatif dan Positif. 2). Dampak negatif dalam penggunaan gadget adalah kurang aktif dalam bersosialisasi, Ketidaktahuan terhadap lingkungan sekitar, kurang sikap ramah kurangnya waktu bermain bersama teman, anak menjadi malas beraktivitas, lambat dalam memahami pelajaran, banyak konten negative sehingga mosi mentalnya terganggu. Sedangkan dampak positifnya adalah siswa lebih mudah berkomunikasi, menghibur anak, meningkatkan pengetahuan (kecerdasan), kenyamanan belajar, wawasannya menjadi luas 3). Upaya dalam mencegah anak yang ketergantungan dalam menggunakan gadget adalah orang tuanya harus melakukan pembiasaan-pembiasaan, memberi nasihat, arahan, dan pengertian mengenai dampak buruk, memberikan jam atau batasan waktu, orang tua tidak bermain gadget di hadapan anaknya, tegas dan di siplin, mengontrol konten atau aplikasi yang di gunakan anak, dari pihak guru membantu dengan membimbing, memberi pemahaman, dan memberikan pengaturan yaitu dengan melarang untuk membawa gadget ke sekolah.