Sehatman Saragih, Agus
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Aplikasi Web Based Learning sebagai Media Pembelajaran Listening Bahasa Inggris (Studi Kasus : Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris Universitas Palangka Raya) Immanuel Rui Costa, Kevin; Lestari, Ariesta; Sehatman Saragih, Agus
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 1 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i1.19804

Abstract

Berkembangnya teknologi membuat kehidupan manusia di berbagai aspek menjadi lebih mudah. Termasuk aspek pendidikan, dengan adanya teknologi membuat proses belajar mengajar dapat dilakukan secara daring dan dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Belajar dengan menggunakan website sebagai sarana atau lebih dikenal dengan web based learning menjadi media bagi orang-orang untuk dapat belajar darimana saja dan kapan saja sehingga belajar menjadi lebih fleksibel. Jarang ada web based learning yang mengutamakan fitur listening khususnya listening bahasa Inggris. Oleh karena kurangnya web based learning yang memiliki fitur listening khususnya bahasa Inggris, membuat peniliti hendak membuat sebuah web based learning yang berfokus pada fitur listening. Sehingga web based learning ini dapat menjadi media pembelajaran baru yang menarik dan dapat diakses kapan saja di mana saja.Perancangan serta pembuatan web based learning yang berfokus pada listening bahasa inggris ini menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahap requirement, design, implementation, verification dan maintenance.Hasilnya, web based learning ini dapat dirancang serta dibuat/diimplementasikan menjadi website yang bisa dioperasikan, sehingga website ini dapat menjadi sebuah media baru yang membuat belajar listening menjadi lebih fleksibel.
Sistem Informasi Sasaran Kinerja Pegawai (SKP) di Dinas Energi dan Sumberdaya Mineral Provinsi Kalimantan Tengah Berbasis Website Fahira, Tiara; Adidyana Anugrah Putra, Putu Bagus; Lestari, Ariesta; Nugrahaningsih, Nahumi; Sehatman Saragih, Agus
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 3 No. 4 (2023): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v3i4.20957

Abstract

Sasaran Kinerja Pegawai (SKP) merupakan suatu beban kerja yang harus dicapai atau dipenuhi oleh Aparatur Sipil Negara dan merupakan salah satu komponen yang dapat dijadikan indikator keberhasilan suatu organisasi dengan dilakukannya evaluasi secara rutin dengan periode pengumpulan SKP. Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan Sasaran Kinerja Pegawai (SKP) berbasis Website adalah metode waterfall. Website ini telah diuji dengan pengujian Blackbox yang menghasilkan bahwa fitur dalam website dapat berjalan dengan baik. Website ini dikembangkan dengan tujuan memfasilitasi pihak terkait dalam mengelola Sasaran Kinerja Pegawai secara digital.
Rancang Bangun Aplikasi Penyewaan Studio di Kota Palangka Raya Anastrio, Jocken; Widiatry, Widiatry; Sylviana, Felicia; Sagit Sahay, Abertun; Sehatman Saragih, Agus
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i2.22445

Abstract

Penelitian ini mengangkat permasalahan tentang kendala yang dihadapi oleh musisi di Kota Palangka Raya terkait dengan proses rekaman, publishing, dan promosi musik mereka. Meskipun terdapat studio rekaman yang memenuhi standar platform musik digital, namun kehadiran satu-satunya studio tersebut mengakibatkan penumpukan musisi dalam proses rekaman di studio tersebut.Untuk mengatasi masalah ini, penulis merancang dan membangun aplikasi penyewaan studio rekaman. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana cara merancang dan membangun aplikasi penyewaan studio rekaman di Palangka Raya. Batasan masalah meliputi penelitian pada studio rekaman umum, pengguna aplikasi harus memiliki akun untuk login, dan data yang dikelola meliputi informasi studio, jam sewa studio, pemesanan studio, dan pengguna aplikasi.Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi sistem penyewaan studio rekaman di Kota Palangka Raya. Manfaat dari penelitian ini antara lain memberikan solusi bagi studio rekaman dalam pengolahan data penyewaan, menunjang kinerja studio rekaman dengan sistem terkomputerisasi, serta menyediakan informasi dan laporan yang dibutuhkan untuk efisiensi pengelolaan penyewaan oleh admin. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif bagi industri musik lokal di Kota Palangka Raya.
Rancang Bangun Game Platformer Edukasi “The Tale of Tio’s Journey” Berbasis Android dengan Metode GDLC Albert Tio, Richo; Ronaldo, Deddy; Sehatman Saragih, Agus; Nugrahaningsih, Nahumi; Parhusip, Jadiaman
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 3 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i3.23145

Abstract

Perkembangan teknologi mobile, khususnya perangkat Android, membuka peluang dalam dunia pendidikan untuk menciptakan metode pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi Android berjudul The Tale of Tio’s Journey menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini ditujukan untuk membantu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada siswa kelas 4 SD atau usia 8 tahun ke atas. Proses pengembangan dilakukan melalui studi pustaka, konsultasi, dan pengujian menggunakan kuesioner. Hasil uji coba menunjukkan 90% siswa memberikan respons positif terhadap game ini, dengan tingkat persetujuan tertinggi (97%) pada aspek desain, animasi, dan ketertarikan bermain. Aspek kemudahan memahami instruksi dan gameplay memperoleh persetujuan sebesar 80%. Berdasarkan hasil tersebut, The Tale of Tio’s Journey diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa sekolah dasar.
Pengembangan Website Pengaduan Masyarakat untuk Pelayanan Dukcapil di Kota Palangka Raya Afrizal, Muhammad; Ekklesia Anastasia Saragih, Dea; Sehatman Saragih, Agus; Leonardo, Tomas
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 3 No. 3 (2023): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v3i3.20404

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah website pengaduan masyarakat guna meningkatkan kualitas pelayanan publik pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Dukcapil) Kota Palangka Raya. Website ini dirancang sebagai solusi digital yang mempermudah masyarakat dalam menyampaikan pengaduan, memantau statusnya, dan menerima tanggapan dari pihak Dukcapil secara transparan dan efisien. Fitur utama yang diimplementasikan meliputi autentikasi berbasis Role-Based Access Control (RBAC) untuk pengelolaan hak akses pengguna dan mekanisme log aktivitas untuk melacak perubahan data.Proses pengembangan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL untuk memastikan sistem yang andal dan mudah digunakan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini mampu memfasilitasi alur pengaduan dengan baik dan meningkatkan efisiensi komunikasi antara masyarakat dan instansi. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam pengembangan sistem serupa untuk pelayanan publik yang lebih baik di masa mendatang.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan VGA Berdasarkan Kebutuhan Spesifik Pengguna Menggunakan Metode PROMETHEE Riandy Ananda Jamain, Muhammad; Noor Kamala Sari, Nova; Sehatman Saragih, Agus
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 4 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i4.25342

Abstract

Pemilihan kartu grafis (VGA) yang sesuai dengan kebutuhan spesifik pengguna, seperti untuk keperluan gaming, desain grafis, atau kebutuhan profesional lainnya, sering kali menjadi tantangan karena banyaknya pilihan dan spesifikasi teknis yang tersedia. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem yang mampu membantu pengguna dalam menentukan pilihan VGA terbaik sesuai dengan kebutuhannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) pemilihan VGA dengan menggunakan metode Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation (PROMETHEE) untuk menentukan alternatif terbaik berdasarkan kriteria tertentu. Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode Waterfall. Pengembangan sistem terdiri dari 5 tahapan yaitu Requirements Definition, System and Software Design, Implementation and Unit System dan Integration and System Testing yang menggunakan metode BlackBox Testing. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam memilih vga yang sesuai dengan kebutuhan mereka berdasarkan rekomendasi dari sistem. Melalui pengembangan sistem berbasis web ini, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam mempermudah proses pengambilan keputusan konsumen di tengah beragamnya pilihan vga yang tersedia di pasaran.
Aspect-Based Sentiment Analysis Penggunaan ChatGPT dalam Pendidikan: Perbandingan Model LSTM, Bi-LSTM, dan CNN Yulianti, Dita; Kristianti, Novera; Sehatman Saragih, Agus; Leonardo, Tomas
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 4 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i4.25350

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan telah membawa perubahan besar dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Salah satu teknologi yang banyak digunakan adalah ChatGPT, sebuah model bahasa berbasis AI yang dimanfaatkan oleh pelajar dan mahasiswa untuk mendukung aktivitas akademik. Meskipun pemanfaatannya semakin luas, opini publik terhadap penggunaannya dalam dunia pendidikan masih beragam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen publik terhadap ChatGPT berdasarkan aspek tertentu, serta mengevaluasi kinerja beberapa algoritma deep learning dalam klasifikasi teks. Penelitian ini menggunakan pendekatan Aspect-Based Sentiment Analysis (ABSA), dengan pemodelan aspek melalui metode Latent Dirichlet Allocation (LDA) dan pelabelan sentimen menggunakan IndoBERT. Data dikumpulkan dari platform X (Twitter) dengan teknik scraping, lalu diproses melalui tahapan preprocessing, ekstraksi fitur, pembagian data, penerapan SMOTE, dan evaluasi model. Tiga algoritma klasifikasi yang digunakan adalah Long Short-Term Memory (LSTM), Bidirectional LSTM (Bi-LSTM), dan Convolutional Neural Network (CNN). Hasil analisis menunjukkan bahwa opini publik terhadap ChatGPT dalam pendidikan cenderung positif, terutama pada aspek Asisten Belajar (62,1%) dan Etika Akademik (55,3%). Pada klasifikasi aspek, model Bi-LSTM dengan split data 90:10 mencatat akurasi tertinggi sebesar 91,11%. Sementara itu, pada klasifikasi sentimen, model yang sama memperoleh akurasi sebesar 87,88% pada split data yang sama. Temuan ini menunjukkan bahwa Bi-LSTM memiliki performa yang baik dalam kedua jenis tugas klasifikasi. Penelitian ini memberikan gambaran mengenai persepsi publik terhadap penggunaan ChatGPT di bidang pendidikan serta mendukung pemilihan model yang sesuai untuk analisis sentimen berbasis aspek.