Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT

“PENENTUAN KEBERADAAN MESIN ATM DENGAN SIG ARCGIS (STUDI KASUS DI PT. BRI PERSERO. Tbk KOTA PADANG)” Lubis, Januardi Rosyidi
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 6 No 3 (2017): Vol.6. No. 3. Agustus 2017
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1185.387 KB)

Abstract

Anjungan Tunai Mandiri (ATM) adalah mesin layanan siaga 24 jam yang akan melayani nasabah yang ingin bertransaksi banking. Persebaran ATM dengan konvensional masih tidak efisien, karena penyebaran tidak merata. Terdapat pada beberapa kecamatan ATM yang berdekatan, pada lokasi lain yang di anggap strategis tidak ditempatkan ATM. Dengan Informasi Teknologi Komputasi yang didukung menggunakan sistem informasi geografis (SIG) oleh Arcgis mampu memodelkan dan memvisualisasikan cara konvensional dengan SIG, mana yang lebih efisien pemodelan dengan konvensional atau SIG. Dengan Teknik overlay pada data layer tingkat kependudukan, batas kecamatan dan jalan akan diketahui perbandingan berapa jumlah persebaran ATM yang cocok dan tidak dengan cara konvensional.
MEMBANGUN APLIKASI GAME SLIDE SCROLLER DENGAN KONSEP OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL Lubis, Januardi Rosyidi
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 2 No 2 (2016): Vol.2. No. 2. Agustus 2016
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1739.599 KB)

Abstract

Penelitian ini untuk membuat sebuah game Slide Scroller.  Ruang lingkup penelitian ini adalah Konsep object oriented programming (OOP), mulai dari pengertian class, interface, encapsulation, inherintence, serta polymorphism. Objek yang dibuat hanya seputar rancangan dari aplikasi game slide scroller yang didesain menggunakan adobe flash cs3 professional. Rancangan logika dasar program yang dibagi menjadi beberapa class. Penerapan konsep Object Oriented Programming (OOP) pada aplikasi game  slide scroller yang dilakukan dengan penelitian modul program dengan action script 3.0. Logika program aplikasi game Slide Scroller dengan konsep Object Oriented Programming (OOP) mempunyai beberapa tahap-tahap inti seperti perancangan Context Diagram pada tahap awalnya yang dilanjutkan dengan Data Flow Diagram Level 0. Penelitian script pada aplikasi game Slide Scroller ini ditujukan untuk mengatur jalannya permainan, serta mengatur animasi latarbelakang game. Pada game Slide Scroller ini, yang menjadi target permainan adalah untuk mengumpulkan poin dengan batas yang telah ditentukan dengan play object shooting burung dengan pergerakan objek dari layar kanan kelayar kiri dan sebaliknya pada monitor. Selanjutnya apabila sudah mencapai poin yang telah ditentukan, maka pemain melanjutkan kelevel selanjutnya sampai pada level akhir.
OPTIMALISASI HASIL BELAJAR MAHASISWA MELALUI MATA KULIAH MEDIA KOMPUTER DENGAN PENUGASAN (ASSIGNMENT) MENGGUNAKAN METODE HUNGARIAN Lubis, Januardi Rosyidi
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 3 No 2 (2018): Vol.3 No.2 Januari 2018
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1228.446 KB)

Abstract

Kegiatan penelitian berawal dilakukan karena dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar mahasiswa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan tahun ajaran 2015/2016 di Institut Pendidikan Tapanuli Padangsidimpuan. Oleh karena itu melalui pengoptimalan dengan penugasan pada mata kuliah Media Komputer. Berdasarkan tes yang dilakukan pada mahasiswa prodi Bahasa Inggris sebagai kelas tanpa penugasan, nilai yang tertinggi yang diperoleh mahasiswa adalah 91 sedangkan nilai terendahnya adalah 62. Dari keseluruhan skor yang diperoleh mahasiwa, diketahui bahwa jumlah mahasiwa yang berhasil mencapai nilai ketuntasan adalah sebanyak 20 orang, sedangkan yang belum mencapai nilai ketuntasan berjumlah 12 orang, untuk nilai ketuntasan minimum ditetapkan nilainya yaitu 69. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes hasil belajar berupa soal objektif sebanyak 40 butir soal. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji perbedaan dua rata-rata (t-tes). Dari hasil penelitian terlihat bahwa kelas yang menggunakan penugasan mengalami peningkatan terhadap hasil belajar yang diperoleh mahasiswa. Hasil belajar mahasiswa dari latihan 1 Ms Word, latihan 2 Ms Word, Latihan 1 Ms Excel dan latihan 2 Ms Excel dengan menggunakan metode Hungarian dapat diperoleh alokasi waktu optimal. Mahasiswa dengan melaksanakan keempat tugas yang diberikan dosen, mahasiswa 10 orang diambil sampel dengan menggunakan metode Hungarian diperoleh waktu optimasi yang didapat adalah 3 jam 26 menit. Penugasan berkaitan dengan keinginan dosen dalam mendapatkan pembagian atau alokasi tugas (penugasan) yang optimal, dalam arti apabila penugasan tersebut berkaitan dengan pengalokasian waktu maka bagaimana alokasi tugas atau penugasan tersebut dapat memberikan hasil yang baik. Oleh karena itu, hal ini disebabkan karena pada mata kuliah media computer mahasiswa dibimbing untuk dapat menggunakan kemampuan potensinya dengan baik serta dapat mengalokasikan waktu dengan seoptimal mungkin.
“PENENTUAN KEBERADAAN MESIN ATM DENGAN SIG ARCGIS (STUDI KASUS DI PT. BRI PERSERO. Tbk KOTA PADANG)” Januardi Rosyidi Lubis
Jurnal Education and Development Vol 6 No 3 (2017): Vol.6. No. 3. Agustus 2017
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1185.387 KB) | DOI: 10.37081/ed.v6i3.119

Abstract

Anjungan Tunai Mandiri (ATM) adalah mesin layanan siaga 24 jam yang akan melayani nasabah yang ingin bertransaksi banking. Persebaran ATM dengan konvensional masih tidak efisien, karena penyebaran tidak merata. Terdapat pada beberapa kecamatan ATM yang berdekatan, pada lokasi lain yang di anggap strategis tidak ditempatkan ATM. Dengan Informasi Teknologi Komputasi yang didukung menggunakan sistem informasi geografis (SIG) oleh Arcgis mampu memodelkan dan memvisualisasikan cara konvensional dengan SIG, mana yang lebih efisien pemodelan dengan konvensional atau SIG. Dengan Teknik overlay pada data layer tingkat kependudukan, batas kecamatan dan jalan akan diketahui perbandingan berapa jumlah persebaran ATM yang cocok dan tidak dengan cara konvensional.
MEMBANGUN APLIKASI GAME SLIDE SCROLLER DENGAN KONSEP OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL Januardi Rosyidi Lubis
Jurnal Education and Development Vol 2 No 2 (2016): Vol.2. No. 2. Agustus 2016
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1739.599 KB) | DOI: 10.37081/ed.v2i2.216

Abstract

Penelitian ini untuk membuat sebuah game Slide Scroller. Ruang lingkup penelitian ini adalah Konsep object oriented programming (OOP), mulai dari pengertian class, interface, encapsulation, inherintence, serta polymorphism. Objek yang dibuat hanya seputar rancangan dari aplikasi game slide scroller yang didesain menggunakan adobe flash cs3 professional. Rancangan logika dasar program yang dibagi menjadi beberapa class. Penerapan konsep Object Oriented Programming (OOP) pada aplikasi game slide scroller yang dilakukan dengan penelitian modul program dengan action script 3.0. Logika program aplikasi game Slide Scroller dengan konsep Object Oriented Programming (OOP) mempunyai beberapa tahap-tahap inti seperti perancangan Context Diagram pada tahap awalnya yang dilanjutkan dengan Data Flow Diagram Level 0. Penelitian script pada aplikasi game Slide Scroller ini ditujukan untuk mengatur jalannya permainan, serta mengatur animasi latarbelakang game. Pada game Slide Scroller ini, yang menjadi target permainan adalah untuk mengumpulkan poin dengan batas yang telah ditentukan dengan play object shooting burung dengan pergerakan objek dari layar kanan kelayar kiri dan sebaliknya pada monitor. Selanjutnya apabila sudah mencapai poin yang telah ditentukan, maka pemain melanjutkan kelevel selanjutnya sampai pada level akhir.
OPTIMALISASI HASIL BELAJAR MAHASISWA MELALUI MATA KULIAH MEDIA KOMPUTER DENGAN PENUGASAN (ASSIGNMENT) MENGGUNAKAN METODE HUNGARIAN Januardi Rosyidi Lubis; Efendi Rambe
Jurnal Education and Development Vol 3 No 2 (2018): Vol.3.No.2.2018
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1228.446 KB) | DOI: 10.37081/ed.v3i2.217

Abstract

Kegiatan penelitian berawal dilakukan karena dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar mahasiswa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan tahun ajaran 2015/2016 di Institut Pendidikan Tapanuli Padangsidimpuan. Oleh karena itu melalui pengoptimalan dengan penugasan pada mata kuliah Media Komputer. Berdasarkan tes yang dilakukan pada mahasiswa prodi Bahasa Inggris sebagai kelas tanpa penugasan, nilai yang tertinggi yang diperoleh mahasiswa adalah 91 sedangkan nilai terendahnya adalah 62. Dari keseluruhan skor yang diperoleh mahasiwa, diketahui bahwa jumlah mahasiwa yang berhasil mencapai nilai ketuntasan adalah sebanyak 20 orang, sedangkan yang belum mencapai nilai ketuntasan berjumlah 12 orang, untuk nilai ketuntasan minimum ditetapkan nilainya yaitu 69. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes hasil belajar berupa soal objektif sebanyak 40 butir soal. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji perbedaan dua rata-rata (t-tes). Dari hasil penelitian terlihat bahwa kelas yang menggunakan penugasan mengalami peningkatan terhadap hasil belajar yang diperoleh mahasiswa. Hasil belajar mahasiswa dari latihan 1 Ms Word, latihan 2 Ms Word, Latihan 1 Ms Excel dan latihan 2 Ms Excel dengan menggunakan metode Hungarian dapat diperoleh alokasi waktu optimal. Mahasiswa dengan melaksanakan keempat tugas yang diberikan dosen, mahasiswa 10 orang diambil sampel dengan menggunakan metode Hungarian diperoleh waktu optimasi yang didapat adalah 3 jam 26 menit. Penugasan berkaitan dengan keinginan dosen dalam mendapatkan pembagian atau alokasi tugas (penugasan) yang optimal, dalam arti apabila penugasan tersebut berkaitan dengan pengalokasian waktu maka bagaimana alokasi tugas atau penugasan tersebut dapat memberikan hasil yang baik. Oleh karena itu, hal ini disebabkan karena pada mata kuliah media computer mahasiswa dibimbing untuk dapat menggunakan kemampuan potensinya dengan baik serta dapat mengalokasikan waktu dengan seoptimal mungkin.
PENGARUH PENGGUNAAN CISCO PACKET TRACER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DI SMK SWASTA MITRA MANDIRI PANYABUNGAN Rahmad Fauzi ,S.Pd., M.Kom.; Januardi Rosyidi Lubis
Jurnal Education and Development Vol 3 No 2 (2018): Vol.3.No.2.2018
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (837.224 KB) | DOI: 10.37081/ed.v3i2.229

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya hasil belajar siswa kelas X TKJ tahun ajaran 2016/2017 di SMK Mitra Mandiri panyabungan. Hal ini dibuktikan dari hasil belajar ujian semester yang masih banyak dibawah criteria KKM yang ditetapkan yaitu 7.00 penelitian ini bertujuan untuk mengungkap apakah hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran Cisco Packet Tracer lebih baik dari yang tidak menggunakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMK Mitra Mandiri Panyabungan yang terdaftar pada tahun ajaran 2016/2017 dan teknik dalam penentuan sampling adalah Posttest Only Control Design. Yang menjadi sampel adalah kelas X TKJ1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X TKJ2 sebagai kelas control. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes hasil belajar berupa soal objektif sebanyak 30 butir soal. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji perbedaan dua rata-rata (t-tes).Dari hasil penelitian terlihat bahwa kelas yang menggunakan media pembelajaran Cisco Packet Tracer memiliki rata-rata (75.016) lebih tinggi jika dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan (66.45). Sedangkan dari perhitungan t-tes diperoleh t hitung 1.05 dengan demikian hipotesis yang dikemukakan sebelumnya dapat diterima pada taraf kepercayaan 95%. Hal ini disebabkan karena pada media pembelajaran Cicso Packet Tracer siswa dibimbing untuk dapat menggunakan kemampuan potensinya.
RUMUS MATEMATIKA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADT (ANDROID DEVELOPER TOOLS) Januardi Rosyidi Lubis; Rahmad Fauzi; Muhammad Fauzan; Lia Purnama Sari
Jurnal Education and Development Vol 7 No 1 (2019): Vol.7.No.1.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1759.916 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i1.785

Abstract

Rumus matematika adalah ringkasan atau ketetapan ilmu matematika yang dilambangkan dalam bentuk simbol, huruf atau angka dan dinyatakan dalam bentuk ringkas. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rumus matematika dalam bentuk smarthpone dengan sistem android 2.2 (Froyo) agar lebih edukatif dan interaktif. Rumus-rumus matematika sangat membantu para siswa dalam proses mempelajari matematika. Untuk mempermudah para siswa dalam menggunakan rumus-rumus matematika dikembangkan sebuah aplikasi kumpulan rumus matematika berbasis android. Perancangan sistem ini memuat materi rumus matematika dan latihan soal agar siswa dapat mengerjakan soal latihan. Aplikasi rumus matematika ini ditujukan pada siswa sekolah dasar (SD) untuk membantu siswa dalam menguasai rumus matematika. Adanya aplikasi kumpulan rumus matematika berbasis android ini dapat memudahkan para siswa dalam mencari rumus-rumus matematika dengan cepat dan menyajikan penggunaan rumus-rumus matematika dalam bentuk contoh soal lebih efisien
PENDIDIKAN PANCASILA BERBASIS ULOS DENGAN PLATFORM ANDROID DALAM MEMBELAJARKAN NILAI-NILAI LUHUR PANCASILA Umar Kholil Lubis; Januardi Rosyidi Lubis
Jurnal Education and Development Vol 8 No 4 (2020): Vol.8.No.4.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (559.844 KB) | DOI: 10.37081/ed.v8i4.2227

Abstract

Penelitian ini membahas tentang pembelajaran Pendidikan Pancasila melalui nilai-nilai budaya yang ada pada karakteristik jenis ulos di daerah Tapanuli Bagian Selatan (Tabagsel). Pengenalan nilai-nilai luhur Pancasila melalui budaya ulos ini dilakukan melalui platform Android. Dalam prosesnya akan dibahas komponen-komponen gambar yang terdapat pada ulos yang dikaitkan dengan pancasila yang nantinya akan memudahkan anak didik untuk memahami nilai-nilai luhur yang ada di dalam Pancasila. Adapun tujuan khususnya untuk memperoleh media pembelajaran Pendidikan Pancasila kepada anak didik melalui pendekatan budaya dengan berbantuan platform android. Suatu hal yang penting dan diharapkan segera terlaksana adalah agar anak didik semakin mengenal lebih jauh dan lebih dalam pada budaya lokal khususnya dalam berbagai macam bentuk dan makna yang terdapat pada ulos dan sekaligus mampu mengaitkannya dengan nilai-nilai luhur yang ada di dalam Pancasila. Upaya merancang pembelajaran Pendidikan Pancasila yang berbasis ulos dengan bantuan platform android ini merupakan sebuah upaya pengembangan media dalam mempelajari budaya lokal yang dekat dengan situasi siswa, dan sekaligus memahami nilai-nilai luhur Pancasila dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan bagi anak didik. Pengumpulan data dalam penelitian dilaksanakan dengan metode penelitian kualitatif deskriptif. Adapun langkah dalam kegiatan penelitian antaralain melaksanakan pengumpulan data, penyajian perolehan data, reduksi data dan vervikasi/penyimpulan data. Selanjutnya terkait pembuatan media pembelajaran dengan platform android dilakukan analisis kebutuhan dan perancangan program aplikasi android yang diperlukan. Penelitian kualitatif deskriptif adalah metode penelitian yang yang dilakukan objektif dan alamiah di mana peneliti berperan sebagai instrumen kunci. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang menekankan pada hasil analisis deskriptif. Melalui penelitian yang dilakukan ditemukan media pembelajaran yang dapat membantu memperdalam pemahaman pancasila dari ulos. Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan, penulis menarik kesimpulan yang didasarkan pada hasil pengumpulan data. Adapun kesimpulannya adalah unsur gambar yang terdapat pada ulos memiliki arti yang khas dan berkaitan dengan sila-sila Pancasila dan dapat disajikan dalam media pembelajaran berbasis platform android.