Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Komik Digital Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Materi Fotosintesis Kelas IV SD Negeri Rinda Ayu Mustika Dewi; Desi Nuzul Agnafia; Ririn Setyowati
EDUKASIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2024): Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : LP. Ma'arif Janggan Magetan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62775/edukasia.v5i1.867

Abstract

This study aims to identify the impact of implementing the PBL (Problem Based Learning) learning model assisted by digital comic media on students' critical thinking skills in class IV photosynthesis material at State Elementary Schools. The method used is a pre-experimental quantitative approach with one group pretest-posttest as the design. all fourth grade students at SDN Banyuurip, totaling 20 students, were used as the population in this study. The sampling technique used was saturated sampling, involving all 20 students. Data was collected through tests in the form of essay questions. Data analysis includes several tests, including testing the test instrument to ensure the validity and reliability of the questions. The normality test uses the one-sample Shapiro-Wilk test formula, with the data declared to be normally distributed at a significance level of 5% (0.05). The prerequisite test involves a homogeneity test to check the similarity of variance between the two groups, and the hypothesis is tested using a paired sample t-test. . The results of the study show that there is a significant impact of using the PBL learning model with digital comic media on the critical thinking abilities of fourth grade students at state elementary schools in photosynthesis material. This was proven by the results of the paired sample t-test which showed a sig value. (2-tailed) is worth 0.000, therefore H0 is rejected while Ha is accepted.
Metode Jarimatika Mempengaruhi Kemampuan Berhitung Perkalian Siswa Kelas II SDN Banjarbanggi 2 Nabilla Nughta Putri; Anwas Mashuri; Ririn Setyowati
EDUKASIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2024): Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : LP. Ma'arif Janggan Magetan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62775/edukasia.v5i1.1106

Abstract

This study aims to identify the impact of the Jarimatika method on the multiplication skills of 2nd-grade students at Banjarbanggi 2 Elementary School. The Jarimatika method is a mathematics teaching technique that uses fingers as aids, making it easier for students to understand multiplication concepts. This research employs a quantitative approach with a one-group pre-test and post-test design. The sample consists of 16 students, and data were collected through tests. Data analysis included prerequisite tests, such as the normality test, and hypothesis testing using paired sample t-tests with SPSS 24. The normality test prerequisite is considered normal if the sig value is > 0.05. The results indicate that the Jarimatika method has an impact, as evidenced by a significant improvement in students' multiplication skills after being taught using the Jarimatika method, shown by the paired sample t-test result with a sig value of 0.000 < 0.05. The use of this method has a significant impact, improving the multiplication skills of 2nd-grade students at Banjarbanggi 2 Elementary School. The Jarimatika method can create a more enjoyable learning process and enhance students' arithmetic skills.
Pengembangan Buku Cerita Bergambar "Becari" Berbasis Metode Montessori pada Kegiatan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SDN Wonokerto 1 Devi Rusiana; Uci Ulfa Nur’afifah; Narendradewi Kusumastuti; Ririn Setyowati; Devi Rusiana; Uci Ulfa Nur’afifah; Narendradewi Kusumastuti; Ririn Setyowati
Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA) Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah
Publisher : Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32665/jurmia.v6i1.5117

Abstract

According to the 2018 findings of the Program for International Student Assessment (PISA), the reading ability of lower-grade students in Indonesia is still considered inadequate due to a lack of learning motivation and their slow intellectual development. The purpose of this study was to develop a picture storybook entitled "Becari" to improve students' motivation and ability in learning to read. Research and development (R&D) was combined with a 3D model (Definition, Design, and Development). Data collection techniques included survey responses, expert validation surveys, interviews, and observations. 100% of material experts, 95% of learning experts, and 96% of media experts provided their opinions on the book's suitability; the opinions of these three experts were categorized as very suitable for use. The teacher and student response rates were 100% and 96%, respectively. The results of student and teacher responses were categorized as very good. The Becari book, which is based on Montessori techniques for early reading activities, can be used to help students learn to read, and is able to foster students' interest and enthusiasm for learning in participating in early reading learning activities.
Pengaruh Penggunaan Media Video Animasi Terhadap Hasil Belajar IPAS Materi Tata Surya Pada Siswa Kelas VI MIN 9 Ngawi: Penelitian Lucxy Alfina Sari; Ririn Setyowati; Aulia Fajar Khasanah
Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan, Volume 4 Nomor 1, Mei - Agustus 2026
Publisher : PT PUSTAKA CENDEKIA GROUP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70292/jpcp.v4i1.438

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media video animasi terhadap hasil belajar IPAS materi tata surya pada siswa kelas VI MIN 9 Ngawi. Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa dan penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik, ditunjukkan dengan 18 dari 25 siswa memperoleh nilai di bawah KKM. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experimental dan desain Pretest-Posttest Two Group Control Group. Sampel penelitian berjumlah 25 siswa dengan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda sebanyak 40 soal dan dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, serta uji Independent Sample t-Test melalui SPSS 24. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dan diperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Dengan demikian, penggunaan media video animasi berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPAS materi tata surya siswa kelas VI MIN 9 Ngawi.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Flip Card Berbasis Augmented Reality (AR) terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas V MIN 9 Ngawi Irsyadatun Nafi’ah; Ririn Setyowati; Uci Ulfa Nur&#039;Afifah
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 6 No. 2 (2026): Juni 2026
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v6i2.3818

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh media flip card berbasis Augmented Reality (AR) terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian adalah 38 siswa kelas V MIN 9 Ngawi (18 siswa kelas VA, 20 siswa kelas VB) yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (flip card AR) dan kontrol (pembelajaran konvensional). Instrumen berupa tes pilihan ganda 40 butir (pretest-posttest). Analisis data menggunakan paired sample t-test dan independent  sample t-test dengan SPSS 24. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata posttest kelas eksperimen (88,16) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (80,00). Uji independent  sample t-test menghasilkan Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05, menunjukkan perbedaan signifikan. Kesimpulan: media flip card berbasis AR berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V MIN 9 Ngawi dan efektif meningkatkan pemahaman konsep, motivasi, serta ketuntasan belajar dibanding pembelajaran konvensional.
Pengaruh Penggunaan Media Game Afifedu terhadap Hasil Belajar Matematika Perkalian Kelas II SDN Sambirejo 1 Aulia Ihsani; Novia Rahma Rista Utami; Ririn Setyowati; Lucky Amatur Rohmani
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 6 No. 2 (2026): Juni 2026
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v6i2.3832

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah dasar sering menghadapi kendala karena materi yang disampaikan bersifat abstrak dan menuntut pemahaman konsep yang kuat. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan media Game Afifedu terhadap hasil belajar matematika materi perkalian siswa kelas II SDN Sambirejo 1. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe Non-equivalent Control Group Design. Subjek penelitian berjumlah 33 siswa, terdiri atas 16 siswa kelas eksperimen dan 17 siswa kelas kontrol. Instrumen penelitian berupa 40 soal pilihan ganda yang telah diuji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda. Hasil penelitian menunjukkan nilai posttest kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Uji Independent Sample T-test memperoleh signifikansi 0,003 < 0,05, sehingga media Game Afifedu berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa.
Increasing Students’s Higher Order Thinking Skills Through Developing Scientific-Based Learning Scenarios Ririn Setyowati; Novia Rahma Rista Utami
BASICA Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah INSURI Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/basica.v5i1.7276

Abstract

The results of the PISA survey in 2015 and 2018 have decreased, indicating that the Higher Order Thinking Skills of students are not optimal so that more effective learning scenarios are needed. The purpose of this study is (1) to describe the characteristics of scientific-based learning scenarios, (2) the development of scientific-based learning scenarios, and (3) to determine the effectiveness of scientific-based learning scenarios to improve students' HOTS. This research and development use a modified method Sukmadinata and Thiagajaran, et al. which consists of define, design, development and disseminate phases. The research subjects were fourth-grade students of Elementary Schools in Ngawi Regency. Data collection techniques used the HOTS test and teacher and student response questionnaires. The HOTS data analysis technique used Independent Sample T-Test based on the pretest and posttest gain scores in the experimental and control groups. The results of the gain score analysis show a significance level of 0.019 less than = 0.05 so that H0 is rejected, which means that there are differences in the HOTS students in the experimental and control groups. This shows that the use of scientific-based learning scenarios can increase the HOTS fourth-grade students at Elementary Schools in Ngawi Regency
PENINGKATAN LITERASI DIGITAL ANAK DESA DUNGMIRI MELALUI PELATIHAN KOMPUTER DAN KODING DASAR Ririn Setyowati; Akhsana Miftakhul Akhyar; Ardita Gandis Widyatama; Aulia Mustika Dewi; Dwi Fadani Ayu Qholifah; Mediska Heppy Salma; Nihayatul Husna
KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 2 (2026): KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : FKIP Universitas Samawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya literasi digital pada anak di Desa Dungmiri menjadi salah satu tantangan dalam menghadapi perkembangan teknologi di era digital. Minimnya akses terhadap pembelajaran komputer menyebabkan sebagian besar anak hanya mengenal perangkat digital untuk hiburan dan belum memiliki keterampilan dasar dalam mengoperasikan komputer. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi digital anak usia sekolah dasar melalui pelatihan komputer dan koding dasar berbasis unplugged coding. Kegiatan dilaksanakan selama lima pertemuan di Dusun Dungmiri II, Desa Dungmiri, Kabupaten Ngawi, dengan melibatkan anak usia 7–12 tahun. Metode yang digunakan meliputi ceramah, demonstrasi, praktik langsung, diskusi, permainan edukatif, serta pembelajaran berkelompok menggunakan laptop dan lembar kerja peserta didik. Materi yang diberikan mencakup pengenalan perangkat komputer, konsep Input–Process–Output, pengoperasian dasar laptop, penggunaan Microsoft Word, pengelolaan berkas melalui File Explorer, serta aktivitas koding tanpa komputer (unplugged coding) untuk melatih kemampuan berpikir logis. Evaluasi dilakukan melalui observasi selama praktik dan koreksi hasil pengerjaan lembar kerja peserta didik. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta yang sebelumnya belum mampu mengoperasikan komputer dasar menjadi mampu menyalakan dan mematikan laptop dengan benar, membuka aplikasi, mengetik menggunakan Microsoft Word, menyimpan dan membuka kembali dokumen, serta memahami konsep dasar kerja komputer. Selain itu, peserta menunjukkan antusiasme tinggi dan kemampuan yang lebih baik dalam menyelesaikan aktivitas koding berbasis logika. Program ini memberikan pengalaman belajar teknologi yang kontekstual serta menjadi langkah awal dalam meningkatkan literasi digital anak di Desa Dungmiri.
PENDAMPINGAN LATIHAN BOLA VOLI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS FISIK ANAK SEKOLAH DASAR DI DESA DUNGMIRI Ririn Setyowati; Dheo Agfi Rayhan Parvezsyah; Marsdhea Yanmarreta; Salsa Agustina Inayah; Zaid Annahar; Riyan Widjayanto; Setya Nurul Anggraini
KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 2 (2026): KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : FKIP Universitas Samawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya aktivitas fisik anak di Desa Dungmiri disebabkan oleh belum adanya pembinaan olahraga yang terstruktur, meskipun minat anak terhadap olahraga bola voli tergolong tinggi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan aktivitas fisik anak sekolah dasar sekaligus membentuk komunitas latihan bola voli yang berkelanjutan di Desa Dungmiri, Kecamatan Karangjati, Kabupaten Ngawi. Program dilaksanakan dalam rangka Kuliah Kerja Nyata selama empat minggu, yaitu pada 11 Juni hingga 20 Juli, dengan jadwal latihan setiap hari Senin sampai Kamis pukul 16.30–17.30 Waktu Indonesia Barat. Peserta kegiatan berjumlah 10–15 anak laki-laki kelas 4–6 Sekolah Dasar Negeri Kedungmiri. Metode pelaksanaan meliputi demonstrasi, praktik langsung, pendampingan, dan evaluasi. Kegiatan dilakukan secara bertahap melalui pemanasan, jogging ringan, pengenalan teknik dasar bola voli, latihan passing atas dan bawah, servis, smash, serta latihan kondisi fisik berupa shuttle run dan plyometric pada minggu terakhir. Hasil kegiatan menunjukkan meningkatnya antusiasme dan partisipasi peserta selama mengikuti latihan. Selain itu, kemampuan teknik dasar bola voli, khususnya passing atas dan passing bawah, mengalami perkembangan yang terlihat dari hasil observasi selama proses pendampingan. Program ini juga berhasil membentuk kegiatan latihan bola voli yang sebelumnya belum pernah ada di Desa Dungmiri sehingga diharapkan dapat terus dilaksanakan secara mandiri oleh masyarakat setelah program Kuliah Kerja Nyata berakhir. Dengan demikian, pendampingan latihan bola voli menjadi salah satu bentuk pengabdian yang efektif dalam meningkatkan aktivitas fisik anak sekaligus mendorong terbentuknya budaya olahraga di lingkungan desa.