Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Penerapan Api Whatsapp Fonnte Untuk Sistem Pengingat Jadwal Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa Berbasis Web Ignasius Mario Bele Waton; Alfian Nara Weking; Bernadete Deta
Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 (2025): Juli : Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/teknik.v5i2.7614

Abstract

Abstract. This study aims to develop an automatic reminder system for undergraduate thesis guidance schedules based on web using the Fonnte WhatsApp API. Students often forget their scheduled guidance, so a system is needed to automatically send notifications. The system is built using PHP programming language and MySQL database. Notifications are sent to students' WhatsApp on D-1 and D-day through the Fonnte API. Testing was carried out with latency and response time parameters. The results show the system has an average latency of 265 ms and response time of 62 ms, with effectiveness of 163.5 ms categorized as quite effective. This system is proven to help students be more disciplined in the guidance process.
Penerapan Sistem Absensi Online Guru Berbasis QR Code di SMKS Lamaholot Larantuka Martinus Mado WL. Lamanepa; Bernadete Deta; Alfian Nara Weking
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.370

Abstract

Proses absensi guru di SMKS Lamaholot Larantuka masih dilakukan secara manual menggunakan buku kehadiran sehingga menimbulkan permasalahan berupa kesalahan pencatatan, risiko titip absen, keterlambatan rekapitulasi, dan kesulitan dalam pemantauan kehadiran. Penelitian ini bertujuan menerapkan sistem absensi online guru berbasis QR Code untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan data kehadiran. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall dengan bahasa pemrograman PHP, framework Laravel, dan database MySQL. Sistem memiliki dua pengguna, yaitu administrator dan guru. Administrator bertugas mengelola data guru, QR Code, data absensi, serta laporan, sedangkan guru melakukan absensi melalui pemindaian QR Code. Pengujian dilakukan menggunakan Time on Task, User Acceptance Test (UAT), dan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian Time on Task pada lima skenario memperoleh rata-rata waktu penyelesaian sebesar 7,78 detik. Pengujian efektivitas menggunakan UAT terhadap 20 responden memperoleh nilai sebesar 95% dengan kategori sangat efektif. Sementara itu, pengujian SUS memperoleh skor rata-rata 88 yang termasuk kategori Excellent. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu mempercepat proses absensi, meningkatkan akurasi pencatatan, serta mempermudah pengelolaan dan pemantauan data kehadiran guru secara digital.
Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Sejarah Menggunakan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Kelas IX SMP ST. Isidorus Lewotala) Constantinus P.R Tukan; Martinus Irwanto Ishak; Bernadete Deta
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.608

Abstract

Pembelajaran sejarah di SMP ST. Isidorus Lewotala masih didominasi oleh metode ceramah sehingga siswa cenderung kesulitan berkonsentrasi dan kurang termotivasi, sementara keterbatasan perangkat dan jaringan internet membuat media pembelajaran digital konvensional sulit diterapkan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi pada materi sejarah kelas IX serta menganalisis pengaruhnya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental One Group Pretest-Posttest terhadap 30 siswa yang ditentukan melalui teknik sampling jenuh. Media dikembangkan dengan elemen gamifikasi berupa poin, badge, level, challenge, reward, feedback, dan progress, kemudian diuji melalui validasi ahli materi, validasi ahli media, dan pengujian Black Box sebelum diimplementasikan secara offline. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan angket model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction), sedangkan hasil belajar diukur melalui pretest dan posttest yang dianalisis dengan uji Korelasi Rank Spearman menggunakan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh persentase kelayakan sebesar 94% dari ahli materi maupun ahli media dengan kategori sangat layak. Nilai rata-rata hasil belajar meningkat dari 66,67 pada pretest menjadi 79,13 pada posttest, atau meningkat sebesar 12,46 poin, sedangkan rata-rata motivasi belajar mencapai 72,73 (90,91%) dengan kategori sangat tinggi. Analisis Korelasi Rank Spearman menghasilkan koefisien ρ = 0,351 dengan signifikansi 0,057, yang menunjukkan hubungan positif namun belum signifikan secara statistik antara motivasi belajar dan hasil belajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi layak digunakan dan berpotensi meningkatkan motivasi serta hasil belajar sejarah siswa, khususnya pada sekolah dengan keterbatasan akses teknologi dan internet.
Penerapan Design Thinking pada Perancangan Antarmuka Aplikasi Be Pung Mobile Consita Duli Tokan; Alfian Nara Weking; Bernadete Deta
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.692

Abstract

Aplikasi Be Pung Mobile milik Bank NTT merupakan layanan perbankan digital yang mendukung berbagai transaksi nasabah. Namun, pengguna masih menghadapi kendala seperti kesulitan login, navigasi menu yang rumit, dan tampilan yang kurang ramah. Penelitian ini merancang ulang antarmuka aplikasi menggunakan metode Design Thinking melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil rancangan berupa wireframe dan prototype difokuskan pada fitur login, dashboard, transfer, riwayat transaksi, dan pengaturan. Pengujian dilakukan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) terhadap 10 responden dengan memberikan tugas yang harus diselesaikan pada prototype. Hasil pengujian memperoleh skor rata-rata 5,19 dari skala 7, yang menunjukkan bahwa pengguna cenderung merasa mudah dalam menyelesaikan tugas pada rancangan prototype. Hasil tersebut menunjukkan bahwa rancangan antarmuka yang dihasilkan memberikan tingkat kemudahan penggunaan yang baik berdasarkan penilaian pengguna.
Aplikasi Pemasaran Perumahan Waiwatololong Permai Berbasis Web Menggunakan Metode CRM (Customer Relationship Management) Elias Regino Tokan; Bernadete Deta; Dominikus Boli Watomakin
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.709

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan dalam strategi pemasaran, sehingga perusahaan dituntut untuk membangun hubungan yang lebih efektif dengan pelanggan melalui pemanfaatan teknologi informasi. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah Customer Relationship Management (CRM), yaitu strategi yang berfokus pada peningkatan kualitas layanan, kepuasan, dan loyalitas pelanggan. CV Perumahan Waiwatololong Permai saat ini masih mengandalkan media sosial sebagai sarana pemasaran, namun media tersebut belum mampu menyediakan informasi yang lengkap mengenai produk perumahan. Akibatnya, calon pembeli harus datang langsung ke kantor untuk memperoleh informasi detail, sehingga proses pemasaran menjadi kurang efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pemasaran perumahan berbasis web yang mengimplementasikan konsep CRM. Aplikasi yang dikembangkan menyediakan informasi mengenai lokasi, harga, cicilan, serta fasilitas pemesanan rumah secara daring, sekaligus membantu tim pemasaran dalam mengelola data pemesanan dan pembayaran. Dengan adanya sistem ini, diharapkan proses pemasaran menjadi lebih efektif, pelayanan kepada pelanggan meningkat, transaksi menjadi lebih cepat, serta mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik bagi perusahaan.
Implementasi Metode Game-Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar di SD Inpres Waibalun Berbasis Web Agustino Tinyu Hadjon; Bernadete Deta; Martinus Irwanto Ishak
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.718

Abstract

Pendidikan sekolah dasar merupakan fondasi penting dalam perkembangan kemampuan kognitif, motorik, dan sosial peserta didik. Namun, penelitian dalam skripsi ini menemukan bahwa pembelajaran di SD Inpres Waibalun masih didominasi metode konvensional seperti ceramah, menulis, tanya jawab, dan pemberian tugas, serta belum memanfaatkan media pembelajaran secara optimal. Kondisi tersebut menyebabkan peserta didik kurang aktif dan kegiatan pembelajaran cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan metode Game Based Learning (GBL) dalam bentuk media pembelajaran berbasis web serta mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media tersebut. Penelitian dilaksanakan di SD Inpres Waibalun, Kelurahan Lewolere, Kecamatan Larantuka, Kabupaten Flores Timur, Nusa Tenggara Timur, pada tahun akademik 2025/2026. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket atau kuesioner. Pengembangan produk meliputi identifikasi tujuan pembelajaran, desain game, pengembangan konten, integrasi elemen pendidikan, pelibatan dan motivasi, uji coba, implementasi, evaluasi, perbaikan, dan pengembangan lanjutan. Pengujian sistem mencakup alpha testing dengan black-box, beta testing, serta pre-test dan post-test dengan perhitungan N-gain. Produk yang dirancang menyediakan input nama siswa, pilihan level atau materi, kuis interaktif, umpan balik langsung, skor, bintang, timer, dan nyawa. Rancangan tersebut diarahkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan mendukung keterlibatan peserta didik.
Evaluasi User Experience Berdasarkan Pola Navigasi Pengguna pada Aplikasi Blanjana Menggunakan Pendekatan User Journey Analysis Dama Yanti Bugis; Dominikus Boli Watomakin; Bernadete Deta
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.725

Abstract

Perkembangan aplikasi belanja digital menuntut kualitas user experience (UX), khususnya dalam kemudahan navigasi dan interaksi pengguna. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi UX berdasarkan pola navigasi pengguna pada aplikasi Blanjana menggunakan pendekatan User Journey Analysis. Data diperoleh melalui pengamatan aktivitas pengguna berdasarkan skenario penggunaan, kemudian dianalisis dengan memetakan user journey, pola perpindahan halaman, dan pain point. Hasil penelitian menunjukkan pola navigasi pada setiap tahapan interaksi serta bagian yang berpotensi menimbulkan kebingungan dan meningkatkan beban interaksi. Temuan tersebut menjadi dasar rekomendasi perbaikan navigasi, alur interaksi, dan desain antarmuka untuk meningkatkan kemudahan dan efisiensi penggunaan aplikasi Blanjana.
Sistem Informasi Penjualan Ayam Pedaging Berbasis Web Menggunakan Metode CRM di Broiler Trans (Kios Putri Duyung) Cabang Larantuka Philipus Riberu; Bernadete Deta; Martinus Irwanto Ishak
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.733

Abstract

CV Broiler Trans yang berada di Kota Larantuka merupakan badan usaha yang bergerak dalam penjualan ayam pedaging. Proses penjualan dan pengelolaan data sebelumnya masih dilakukan secara manual sehingga pencatatan transaksi, data pelanggan, stok, dan data hutang berisiko hilang serta menyulitkan penyusunan laporan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi penjualan ayam pedaging berbasis web menggunakan metode Customer Relationship Management (CRM), serta mengetahui tingkat efektivitas dan efisiensi sistem dalam mendukung proses penjualan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Sistem dirancang menggunakan PHP, MySQL, HTML, CSS, dan JavaScript dalam lingkungan XAMPP. Fitur CRM meliputi histori pembelian, poin loyalitas, notifikasi, dan form komunikasi pelanggan. Pengujian sistem menggunakan Black Box Testing, sedangkan pengujian pengguna mencakup validitas, reliabilitas, skala Likert, efektivitas, dan efisiensi. Hasil pengujian fungsional pada fitur notifikasi, transaksi, stok, dan validasi input menunjukkan status valid. Sistem dapat membantu pengelolaan data penjualan dan mendukung komunikasi dengan pelanggan melalui informasi stok, status pesanan, serta umpan balik pelanggan.
Perancangan Sistem Informasi Desa Berbasis Website (Studi Kasus: Desa Ile Pati) Fransiska Ina Boli; Martinus Irwanto Ishak; Bernadete Deta
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.743

Abstract

Pengelolaan informasi dan pelayanan administrasi di Desa Ile Pati, Kecamatan Adonara Barat, Kabupaten Flores Timur, masih dilakukan secara manual sehingga menimbulkan berbagai kendala, seperti penyebaran informasi yang tidak merata, keterbatasan transparansi pengelolaan keuangan dan pembangunan desa, serta lambatnya proses pelayanan administrasi bagi masyarakat. Penelitian ini bertujuan merancang Sistem Informasi Desa berbasis website di Desa Ile Pati sekaligus mengetahui tingkat kebergunaan sistem terhadap kinerja pemerintah desa. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan sistem berorientasi objek yang dimodelkan menggunakan Unified Modeling Language (UML), meliputi Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, serta basis data MySQL. Sistem memiliki tiga jenis pengguna, yaitu administrator, operator desa, dan masyarakat, dengan hak akses yang disesuaikan kebutuhan masing-masing. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas, serta USE Questionnaire (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use) untuk menguji tingkat usability terhadap 13 responden yang merupakan perangkat Desa Ile Pati yang aktif. Hasil pengujian Black Box Testing menunjukkan seluruh fungsi utama sistem berjalan sesuai spesifikasi yang dirancang. Hasil pengujian usability memperoleh nilai keseluruhan sebesar 93,61%, yang termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sistem Informasi Desa berbasis website mampu meningkatkan transparansi, efisiensi, dan kualitas pelayanan informasi serta administrasi bagi masyarakat Desa Ile Pati.
Pengaruh Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Aplikasi Duolingo Terhadap Peningkatan Prestasi Siswa SMPN 1 Larantuka Lusia Mayrisal Ruing; Alfian Nara Weking; Bernadete Deta
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.750

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris di SMPN 1 Larantuka masih didominasi oleh metode konvensional yang berpusat pada guru, sehingga motivasi dan prestasi belajar siswa relatif rendah. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi Duolingo terhadap peningkatan prestasi belajar siswa. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 60 siswa yang terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelas VII-A sebagai kelompok eksperimen (30 siswa) yang menggunakan aplikasi Duolingo dan kelas VII-B sebagai kelompok kontrol (30 siswa) yang menggunakan pembelajaran konvensional. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh. Instrumen penelitian berupa tes prestasi belajar Bahasa Inggris yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data meliputi uji prasyarat (uji normalitas Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas Levene) serta uji hipotesis menggunakan independent sample t-test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) nilai rata-rata posttest kelompok eksperimen (82,33) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (71,17); (2) nilai t-hitung (4,527) > t-tabel (2,001) dengan signifikansi 0,000 < 0,05; (3) rata-rata N-Gain kelompok eksperimen (0,63) berkategori sedang, sedangkan kelompok kontrol (0,40) berkategori sedang di batas bawah. Simpulan penelitian ini adalah gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi Duolingo berpengaruh signifikan terhadap peningkatan prestasi belajar siswa SMPN 1 Larantuka.