Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PENGEMBANGAN SOAL ASESMEN KOMPETENSI MINIMUM (AKM) MATEMATIKA PADA MATERI PELUANG UNTUK PESERTA DIDIK SMP Supri Mulyani; Lusiana Lusiana; Jumroh Jumroh
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i3.8409

Abstract

Assesmen Kompetensi Minimum (AKM)  diperkenalkan sebagai  upaya peningkatan kualitas pendidikan dan evaluasi hasil belajar . AKM bertujuan untuk mengukur kemampuan berpikir kritis, kemampuan pemecahan masalah, serta literasi matematika dan membaca, yang merupakan kompetensi dasar yang harus dimiliki oleh peserta didik.Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan soal Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) matematika untuk peserta didik SMP yang valid dan reliabel. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengann prosedur Raja Guk-Guk. Prosedur Raja Guk-Guk terdiri dari 7 tahap, yaitu menentukan tujuan, analisis kurikulum, membuat kisi-kisi, membuat soal, melakukan telaah instrumen secara teoritis, melakukan uji coba dan analisis hasil uji coba, revisi. Objek dalam penelitian ini adalah soal asesmen kompetensi minimum (AKM) matematika. Data dikumpukan menggunakan  angket dan tes. Analisis kevalidan diuji dengan koefisien korelasi product moment pearson, Reliabilitas instrumen digunakan Alpa Cronbach’s. Hasil validasi memenuhi syarat berdasarkan isi, konstruk dan bahasa. Nilai koefisien reprodusibilitas 0,92 > 0,90, nilai koefisien skalabilitas 0,77 > 0,60, yang menunjukkan soal baik untuk digunakan. Hasil dari uji validasi empiris dari 15 soal diperoleh nilai  seperti terlihat pada tabel 2. , dari uji relliabilitas diperoleh r= 0,926 > 0.70 yang belrarti instrumen yang dikembangkan  dinyatakan Reliable.Minimum Competency Assessment (AKM) was introduced as an effort to improve the quality of education and evaluate learning outcomes. AKM aims to measure critical thinking skills, problem solving abilities, as well as mathematics and reading literacy, which are basic competencies that students must have. The aim of this research is to produce Mathematics Minimum Competency Assessment (AKM) questions for junior high school students that are valid and reliable. . The research method used is research and development (R&D) with the Raja Guk-Guk procedure. The Raja Guk-Guk procedure consists of 7 stages, namely determining objectives, curriculum analysis, creating a grid, creating questions, conducting theoretical instrument studies, conducting trials and analyzing trial results, revision. The object of this research is the minimum competency assessment (AKM) in mathematics. Data collection techniques used were questionnaires and tests. Validity analysis was tested using the Pearson product moment correlation coefficient. The reliability of the instrument was used by Cronbach's Alpa. The validation results meet the requirements based on content, construct and language. The reproducibility coefficient value is 0.92 > 0.90, the scalability coefficient value is 0.77 > 0.60, which indicates the questions are good to use. The results of the empirical validation test of 15 questions obtained a value of r_Calculate>r_(Table ) as shown in table 2. From the reliability test, r= 0.926 > 0.70 was obtained, which means that the instrument developed was declared Reliable.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GOOGLE SITES PADA MATERI BANGUN RUANG Siti Aisyah; Lusiana Lusiana; Allen Marga Retta
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10763

Abstract

Di era digital, teknologi menjadi pilar utama dalam transformasi pendidikan, memungkinkan akses pembelajaran yang fleksibel sesuai dengan kecepatan dan gaya belajar peserta didik. Kurikulum Merdeka mendukung pemanfaatan teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih adaptif dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah penggunaan media pembelajaran berbasis website, seperti Google Sites, yang bersifat interaktif dan mudah digunakan. Namun, masih banyak guru yang belum memanfaatkannya, sementara peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep bangun ruang. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran interaktif diperlukan untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII.6 di SMP Negeri 8 Palembang berjumlah 33 orang peserta didik. Teknik pengambilan data meliputi angket dan tes. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial. Hasil belajar peserta didik dikategorikan sangat baik dengan nilai rata-rata 86,54. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Google Sites ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam mendukung pembelajaran.In the digital era, technology has become a key pillar in the transformation of education, enabling flexible learning access tailored to students' pace and learning styles. The Kurikulum Merdeka supports the utilization of technology to create more adaptive learning experiences that meet students' needs. One potential solution is the use of web-based learning media, such as Google Sites, which is interactive and easy to use. However, many teachers have not yet taken advantage of this technology, while students still struggle to understand geometric concepts. Therefore, the development of interactive learning media is essential to enhance the effectiveness and quality of learning. The research follows the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of this study were 33 seventh-grade students from SMP Negeri 8 Palembang, specifically class VII.6. Data collection techniques included questionnaires and tests. The study resulted in a learning medium that is valid, practical, and has potential effects on improving students' understanding of geometric concepts. Students’ learning outcomes were categorized as excellent, with an average score of 86.54. Therefore, this web-based learning media can be an effective alternative in supporting learning.
Strategi Kepala Sekolah Meningkatkan Kompetensi Profesional Guru Kelas III di SD Negeri 01 Betung Lusiana Lusiana; Tri Widayatsih; Darwin Effendi
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 5 No. 4: Juni 2026
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v5i4.16930

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis strategi kepala sekolah dalam meningkatkan kompetensi profesional guru kelas III dalam menyusun dan menerapkan bahan ajar, metode ajar, dan media ajar berbasis pembelajaran berpusat pada siswa (student-centered learning) pada Kurikulum Merdeka di SD Negeri 01 Betung. Penelitian ini mengkaji strategi tersebut baik secara terpisah maupun simultan, serta membandingkan keterampilan profesional guru sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran berpusat pada siswa. Selain itu, penelitian ini juga menguraikan faktor pendukung dan hambatan dalam pelaksanaan strategi kepala sekolah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan subjek penelitian sebanyak tiga guru kelas III pada tahun ajaran 2025–2026. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan, serta pengecekan keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi kepala sekolah dalam meningkatkan profesionalisme guru meliputi pelaksanaan rapat awal dan akhir semester, workshop, supervisi dan evaluasi pembelajaran, penyediaan fasilitas penunjang, pendampingan oleh guru senior, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta kegiatan peer teaching. Strategi tersebut berpengaruh signifikan terhadap peningkatan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Faktor pendukung meliputi tingkat pendidikan guru yang tinggi, kemampuan mengajar yang baik, serta sarana dan prasarana yang memadai, sedangkan faktor penghambat utama adalah usia guru senior yang mendekati masa purna tugas.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Google Sites pada Materi Statistika untuk Siswa Kelas X SMA Ardian Saputra Ardian; Lusiana Lusiana; Yunika Lestaria Ningsih
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2025): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : FKIP Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/indiktika.v8i1.19269

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Google Sites pada materi statistika untuk siswa kelas X SMA yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial. Metode penelitian yang digunakan adalah Reaserch and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen validasi, angket respon siswa, tes, dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan pada tahap analyze diperoleh bahwa media pembelajaran berbasis Google Sites dibutuhkan untuk memfasilitasi dan memudahkan siswa mempelajari materi ukuran pemusatan data. Pada tahap design, dihasilkan rancangan media pembelajaran matematika berbasis Google Sites pada materi statistika untuk siswa kelas X SMA. Selanjutnya, pada tahap development media pembelajaran dilakukan validasi kepada validator, diperoleh persentase penilaian sebesar 91,21% pada kategori sangat valid. Kemudian, media pembelajaran dilakukan uji coba small group, diperoleh persentase angket respon siswa sebesar 91,11% pada kategori sangat praktis. Setelah itu dilanjutkan tahap implementation, media pembelajaran digunakan dalam proses pembelajaran sebanyak tiga kali pertemuan yang melibatkan satu kelas. Terakhir, pada tahap evaluation dilakukan analisis hasil tes belajar siswa untuk mengukur efek potensial media pembelajaran. Hasil analisis data menunjukkan bahwa media pembelajaran dinyatakan memiliki efek potensial dengan persentase hasil belajar sebesar 93,75% pada kategori sangat baik. Media pembelajaran berbasis Google Sites memiliki efek potensial terhadap hasil belajar siswa, memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, dan mendorong partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran.
MEDIA GOOGLE SITES KONTEKS MASJID AGUNG PALEMBANG UNTUK MELATIH BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA Aulia Putriyani; Lusiana Lusiana; Allen Marga Retta
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13292

Abstract

Kemampuan berpikir kritis merupakan keterampilan esensial abad ke-21 yang diperlukan siswa, terutama dalam pembelajaran matematika. Namun kenyataannya, siswa SMA masih menunjukkan tingkat berpikir kritis yang rendah dalam memahami konsep abstrak seperti fungsi kuadrat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis Google Sites yang dikontekstualisasikan dengan budaya lokal Masjid Agung Palembang. Tujuan penelitian adalah menghasilkan produk media yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial dalam melatih kemampuan berpikir kritis siswa pada materi fungsi kuadrat. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui angket validasi, angket kepraktisan, dan tes kemampuan matematis siswa setelah menggunakan produk hasil pengembangan. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase skor validasi ahli, persentase kepraktisan dari respons siswa, serta persentase ketuntasan hasil belajar untuk menilai efek potensial media. Hasilnya menunjukkan validitas sangat tinggi (86,88%), kepraktisan tinggi (93,75%), dan ketuntasan belajar sekitar 83,33%, sehingga integrasi teknologi digital dengan kearifan lokal memberikan pengalaman belajar kontekstual dan efektif dalam melatih berpikir kritis, dan media ini layak dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika sesuai Kurikulum Merdeka.Critical thinking is an essential 21st-century skill for students, particularly in mathematics learning. However, high school students often exhibit low levels of critical thinking when tackling abstract concepts such as quadratic functions. To address this issue, this study developed a Google Sites-based learning media contextualized with the local culture of Masjid Agung Palembang. The aim is to produce a learning media product that is valid, practical, and has potential effects in training students’ critical thinking on the topic of quadratic functions. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE development model. Data were collected through validation surveys, practicality surveys, and tests of students’ mathematical abilities after using the developed product. Descriptive quantitative analysis was applied to compute the percentage scores of validator validity, practicality from student responses, and mastery percentages to assess the media’s potential effects. Results indicate high validity (86.88%), high practicality (93.75%), and a potential effect based on an average mastery score of 83.33%, suggesting that integrating digital technology with local wisdom provides contextual and effective learning experiences to enhance critical thinking and that the media is suitable as an innovative alternative in mathematics instruction under the Merdeka Curriculum..
PENGARUH MODEL PEMBELJARAN GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN 74 PALEMBANG Diah Sukma Puspa Sari; Lusiana Lusiana; Nora Surmilasari
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i4.13239

Abstract

Mathematics learning outcomes among elementary school students often face challenges due to low student engagement and the abstract nature of mathematical concepts. This study aims to determine the effect of the Game-Based Learning (GBL) model assisted by congklak media on the mathematics learning outcomes of fourth-grade students at SDN 74 Palembang. This quantitative study utilized a posttest-only control group experimental design. The study population comprised all fourth-grade students, with a sample of 60 students selected through a simple random sampling technique. Data were collected using a mathematics achievement test and analyzed using an independent sample t-test. The results revealed that the average score of students in the control class was 43.83, whereas the experimental class achieved 75.70. Hypothesis testing through the independent sample t-test yielded a Sig. (2-tailed) value of 0.000, which is smaller than the significance threshold of 0.05 (); therefore,  was rejected and  was accepted. In conclusion, the Game-Based Learning model assisted by congklak media has a significant effect on improving the mathematics learning outcomes of fourth-grade students at SDN 74 Palembang. ABSTRAK Hasil belajar matematika siswa di sekolah dasar sering kali menghadapi kendala akibat rendahnya motivasi dan anggapan bahwa konsep matematika bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan media congklak terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 74 Palembang. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen posttest-only control group design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas IV, dengan sampel yang ditentukan menggunakan teknik simple random sampling sebanyak 60 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen tes hasil belajar matematika, sedangkan analisis data dilakukan melalui uji prasyarat dan uji hipotesis menggunakan uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas kontrol sebesar 43,83, sedangkan kelas eksperimen mencapai 75,70. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000, yang lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (), sehingga  ditolak dan  diterima. Dengan demikian, terdapat pengaruh signifikan dari penerapan model Game Based Learning berbantuan media congklak terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 74 Palembang.    
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PENYAJIAN DATA KELAS IV SD NEGERI 94 PALEMBANG Andri Mustaqim; Lusiana Lusiana; Imelda Ratih Ayu
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13213

Abstract

Mathematics learning on data presentation material in elementary schools still faces several challenges, including low student learning outcomes and the limited use of technology-based learning media. These conditions cause students to be less engaged and experience difficulties in understanding data presentation concepts, particularly bar charts. This study aimed to determine the effect of using the Wordwall application on students’ learning outcomes in data presentation material for fourth-grade students at SD Negeri 94 Palembang. The research was conducted during the second semester of the 2025/2026 academic year using a quantitative approach with a quasi-experimental one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 29 fourth-grade students selected through a saturated sampling technique. Data were collected through pretest and posttest assessments comprising 12 valid and reliable multiple-choice questions. Data were analyzed using normality, homogeneity, and paired sample t-tests via SPSS 26. The findings revealed that the mean pretest score of 44.96 increased to 77.79 in the posttest, with learning mastery improving from 0.00% to 75.86%. Furthermore, the hypothesis test produced a significance value of 0.000 (p < 0.05), indicating a statistically significant improvement before and after the intervention. In conclusion, the utilization of the Wordwall-based interactive learning media is proven effective in enhancing elementary students' conceptual understanding and mathematics learning achievement. ABSTRAK Pembelajaran matematika pada materi penyajian data di sekolah dasar masih menghadapi berbagai permasalahan, seperti rendahnya hasil belajar siswa dan kurang optimalnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi. Kondisi tersebut menyebabkan siswa kurang aktif dan mengalami kesulitan dalam memahami konsep penyajian data, khususnya diagram batang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi penyajian data kelas IV SD Negeri 94 Palembang. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap Tahun Ajaran 2025/2026 menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-experiment) dan desain one-group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 29 siswa kelas IV yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Pengumpulan data dilakukan melalui tes berupa pretest dan posttest yang terdiri atas 12 butir soal pilihan ganda yang telah dinyatakan valid dan reliabel. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis paired sample t-test dengan bantuan SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest sebesar 44,96 meningkat menjadi 77,79 pada posttest, dengan peningkatan persentase ketuntasan belajar siswa dari 0,00% menjadi 75,86%. Hasil uji hipotesis memperoleh nilai signifikansi 0,000<0,05, yang membuktikan adanya perbedaan capaian hasil belajar yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran berbasis aplikasi Wordwall terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar.