Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search
Journal : eProceedings of Applied Science

Peran Fotorafer Dalam Proses Pembuatan Konten Instagram Sebagai Media Promosi Adconomic Digital Advertising Agency (Studi Kasus : Taska Indonesia) Ghifari Andira, Alfi; Putri Sujana, Aprianti; Susanti, Fitri
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Taska Indonesia merupakan sebuah brand yang menjual tas spundbond ramah lingkungan. Dalam menjual dan mempromosikan produknya, Taska Indoensia ,enggunakan beberapa platform Social Media salah satunya adalah Instagram. dalam proses pembuatan konten Instagram, Taska Indoensia memerlukan fotografer untuk melakukan pemotretan foto produk dari Taska Indonesia sebagai materi utama pembuatan konten. Fotografer memiliki peran untuk memotrer produk dengan menggunakan Teknik Photography yang sesuai dengan produk dari brand Taska Indonesia dan melakukan edit color correction pada foto. Foto produk yang dihasilkan sebanyak 130 foto, foto yang di edit color correction sebanyak 55 foto, dan yang di posting sebanyak 10 foto. Dengan adanya peran fotografer, dapat menyediakan kebutuhan foto produk untuk materi utama pembuatan konten Instagram Taska Indoensia sebagai media promosi.Kata Kunci—social media, Instagram, fotografer
Perancangan UI/UX Augmented Reality Untuk Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Sebagai Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro Prameswari Amanda, Tifara; Putri Sujana, Aprianti; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Yayasan Ummul Quro adalah Yayasan Tahfiz Quran yang pertama kali di kabupaten lima puluh kota yang terletak di kenagarian VII Koto Talago, kabupaten Lima puluh kota. Yayasan ini sudah berdiri kurang lebih 2 tahun yang memiliki siswa/I kurang lebih sekitar 70 orang. Aplikasi Augmented Reality adalah teknologi yang menyatukan benda maya 2 dimensi atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda maya secara dalam waktu nyata. Pada proyek akhir ini dilakukan di Yayasan Ummul Quro. Permasalahan yang terjadi adalah terhambatnya proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam karena pandemi Covid-19 sehingga membuat pembelajaran tidak efesien, terutama dalam proses belajar praktek shalat. Tujuan dari aplikasi AR ini untuk memudahkan siswa/I dalam menghadapi pembelajaran daring. Aplikasi AR Tuntunan Shalat dan Doa Harian sudah dilengkapi dengan tampilan desain UI/IX. Dalam pembuatan konsep UI/UX terdapat pemilihan font, button warna, dan tata letak. Pembuatan desain UI/UX menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDCL). Hasil dari Proyek Akhir ini menghasilkan aplikasi AR yang mampu menghasilkan model 3D, suara, dan doa harian sehari-hari. Komponen sistem pada aplikasi terdiri dari Obejk 3D, dan suara. Proses perancangan dilakukan melalui website figma dan diimplementasikan ke aplikasi unity, dan dapat digunakan melalui smartphone.Kata Kunci—augmented reality, aplikasi, UI/UX, MDLC
Rancang Bangun Animasi Pada Aplikasi Permainan Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Syahman Fahlefy, Rizal; Putri Sujana, Aprianti; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—SMAIT UMMUL QURO BOGOR adalah salah satu sekolah menengah atas dibawah naungan Yayasan UMMUL QURO pada tahun 2011, memiliki kendala dalam pembelajran bahasa inggris pada bidang grammar dan reading . Salah satu solusi yang ditawarkan kepada SMAIT UMMUL QURO BOGOR adalah membangun sebuah aplikasi permainan yang belum dimiliki oleh SMAIT UMMUL QURO BOGOR, dengan dibuatnya aplikasi permainan belajar Bahasa inggris dengan nama INDOMAZ. Pembuatan aplikasi permainan ini dilandaskan dengan metodologi Multimedia Development Life Cycle memiliki lima tahap yaitu Initialization, Blueprint Design, Assets Preparation, Product Development, Testing & Validation. Aplikasi ini kemudian diujicoba kepada peserta didik dari SMAIT UMMU QURO BOGOR dengan hasil kepuasan yang hasil memuaskan serta memenuhi kriteria melalui pengujian UEQ( User Experience Questionnaire ) hasil survey yang didapatkan menunjukkan data tertinggi 1,56 untuk data efisien.Kata kunci-Unity, aplikasi permainan, Blender, animasi, Adobe remiere
Pengembangan Aplikasi SIeDI ( Sistem Informasi elektronik Daerah Irigasi ) Sebagai Bank Data Pembangunan Irigasi Di Indonesia Nauval Natanegara, Riza; Soegiharto, Duddy; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Sistem Informasi Elektronik Daerah Irigasi atau disingkat sebagai SIEDI merupakan aplikasi berbasis Website. Adapun sistem informasi merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen 3 komponen dalam suatu institusi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Sistem informasi juga bisa dikatakan sebagai seperangkat komponen yang saling berhubungan yang berfungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pembuat keputusan dan pengawasan dalam pembangunan irigasi.Kata kunci4Sistem informasi, Elektronik, Irigasi, Institusi, Data
Strategi Content Creator dalam Membentuk Brand Image di Social Media Instagram dan Tiktok di PT. Inspira Televisi Indonesia Azmi, Ulul; Soegiarto, Duddy; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Konten pada media massa merupakan unsur penting dari prinsip komunikasi massa, yakni to inform, to educate, to entertain, to influence. Dalam menghadirkan sebuah konten media yang menarik seorang kreator konten wajib mempunyai ide-inspirasi serta strategi yang kreatif supaya menghasilkan sebuah konten yg diminati oleh audiensnya. Hal ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi kreatif content creator dalam memproduksi konten instagram dan tiktok berupa flyer dan video agar terbentuknya brand image dan sebagai menjadi media promosi di social media PT.Inspira Televisi Indonesia. Metode Penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode paling sesuai dengan menekankan 6 tahap pengembangan yaitu konsep, rancangan, pengumpulan bahan, pembuatan desain dan Editing, Review dan Revisi, dan distribusi atau posting. Dengan menggunakan tools editing yang ada di PC dan HP aka dapat dikatakan aktvitas content creator merupakan sebuah media promosi sekaligus membentuk brand image dan meningkatkan awareness audiens bagi PT. Inspira Televisi di era digital ini.Kata kunci—Content Creator, Strategi, Kreatif, Brand Image, Awareness