Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA KREATIVITAS ANAK USIA DINI Mely Efriyani; Meriyati Meriyati; Erfha Nurrahmawati
Kumara Cendekia Vol 13, No 2 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i2.101786

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan kreativitas pada anak usia dini. Masih ditemukan penggunaan media ajar yang kurang bervariatif dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini, sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) menggunakan Augmented Reality. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui skala likert untuk mengukur sikap dan respons terhadap media pembelajaran. Analisis data dilakukan dengan menghitung total skor dan persentase untuk menentukan tingkat ketertarikan dan efektivitas media. Hasil validitas ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat menarik dengan skor rata-rata 91,6%. Respons guru terhadap media pembelajaran ini juga sangat positif dengan skor rata-rata 90%. Penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang menekankan pentingnya integrasi teknologi dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan abad ke-21 pada anak usia dini, yang menunjukkan bahwa Augmented Reality dapat mengubah objek abstrak menjadi lebih konkret dan menarik. Dengan demikian, media pembelajaran ini terbukti layak dan efektif untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Fipbook Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Pada Anak Usia Dini Di Era Digital Zahra Sri Wati; Meriyati; Erfha Nurrahmawati
Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): In Progress
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19105/kiddo.v7i2.25879

Abstract

This study aims to develop an interactive learning medium based on a flipbook Augmented Reality (AR) for introducing letters to children aged 4–5 years and to determine its feasibility and practicality. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The developed product integrates A–Z letter materials, images, letter pronunciation audio, 3D objects, interactive games, and letter-recognition songs. The feasibility of the medium was assessed through validation by material, media, and language experts, while its practicality was assessed based on responses from teachers and children. The validation results from the three experts obtained a percentage of 100%, categorized as very feasible. The practicality test involved two teachers at TK Kartini 2 Bandar Lampung, who obtained a percentage of 96.88%, and two teachers at TK Assalam 2 Bandar Lampung, who obtained 97.50%. The practicality test involving 14 children at TK Kartini 2 Bandar Lampung obtained 92.14%, while the test involving 17 children at TK Assalam 2 Bandar Lampung obtained 95.73%. All practicality test results were categorized as very practical. Therefore, the developed flipbook Augmented Reality learning medium was considered very feasible and very practical for supporting letter-recognition activities among early childhood learners.