Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI PENDAMPING ORANG TUA DALAM POLA ASUH BERBASIS EMOSIONAL UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Maulida, Nazwa Nurkamilia; Rahman, Yanuar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pola asuh dan kesehatan emosional merupakan aspek penting dalamkehidupan dan perkembangan anak terutama pada aspek psikososial. Pada usia 6-12tahun, anak mulai memasuki lingkungan sosial yang lebih besar dari keluargasehingga pola asuh yang baik sangat diperlukan. Di era digital ini, Generasi Milenialdan Z merupakan generasi yang menjadi orang tua. Generasi yang dinilai terbukaterhadap kesehatan mental, pada nyatanya mereka hanya paham akan teori, tidakdengan implementasinya. Selain itu, mereka sering mencari informasi dari internetyang cenderung acak dan tidak menyeluruh. Untuk itu, perancangan aplikasi inidiperlukan untuk membantu orang tua dalam pola asuh yang baik bagi emosionalanak. Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode perancangan designthinking, metode pengumpulan data meliputi wawancara dengan orang tua dan ahli,kuesioner kepada orang tua, observasi pada aplikasi sejenis, serta studi pustaka.Aplikasi mobile pola asuh ini dibuat berbasis edukasi, kolaborasi antara anak danorang tua, teman pendamping pengasuhan, dan memandu orang tua dalammemahami anak dengan pelan namun dengan hasil yang baik. Aplikasi ini diharapkandapat membantu orang tua memaksimalkan perkembangan psikososial anak untukmasa depan yang lebih baik.Kata kunci: Pola Asuh, Emosional, Generasi Milenial, Generasi Z, dan Anak
PERANCANGAN PROTOTIPE USER INTERFACE APLIKASI MOBILE BAGI PENYANDANG OBESITAS UNTUK MENJALANKAN POLA HIDUP SEHAT Irsyad, Iqbal; Razi, Aria Ar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya penggunaan teknologi membawa perubahan positif terutamadalam memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan. Kesibukan masyarakatperkotaan membuat mereka lebih memilih makanan cepat saji, yang berdampak negatifpada kesehatan, seperti risiko obesitas. Obesitas dapat terjadi jika penumpukan lemakyang berlebih akibat ketidakseimbangan asupan energi dengan energi yang digunakan.Penelitian ini bertujuan merancang user interface aplikasi mobile untuk membantupenyandang obesitas dalam menjalani pola hidup sehat. Penelitian ini merupakanpenelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara,kuesioner, dan studi pustaka. Perancangan ini menggunakan metode design thinking,dengan analisis data menggunakan matriks perbandingan. Media yang akan dibuat adalahsebuah prototipe user interface aplikasi mobile. Hasil penelitian ini diharapkan dapatmemberikan solusi yang baik dan membantu penyandang obesitas untuk memenuhikebutuhannya dalam menjalankan pola hidup sehat dengan mengkonsumsi makanansehat dan mendapatkan bentuk tubuh yang lebih ideal.Kata kunci: Aplikasi Mobile, Design Thinking, Pola Hidup Sehat, Penyandang Obesitas,Makanan Sehat
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK KOMUNITAS SEPEDA Abrori, M. Cahaya; Razi, Aria Ar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bersepeda telah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat, baik sebagaisarana transportasi maupun aktivitas rekreasi dan olahraga. Namun, tantanganseperti keterbatasan informasi mengenai jalur aman dan kesulitan dalammembangun koneksi dengan komunitas masih sering dihadapi. Minimnya platformyang mendukung kebutuhan ini membuat pengalaman pengguna kurang optimal.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang bertujuan untuk merancangaplikasi mobile yang menyajikan informasi rute secara akurat sekaligus membangunekosistem komunitas pesepeda. Metode Design Thinking diterapkan melalui tahapanEmpathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, dengan pengumpulan data melaluiobservasi, wawancara, serta analisis aplikasi serupa. Hasil penelitian ini berupaperancangan aplikasi dengan fitur utama navigasi jalur, pelacakan performa realtime, forum komunitas, serta sistem gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatanpengguna. Aplikasi ini diharapkan mampu mempermudah pencarian rute yang lebihaman dan efisien, memperkuat interaksi antarpesepeda, serta meningkatkankeselamatan dan kenyamanan dalam beraktivitas. Dengan hadirnya platform ini,ekosistem bersepeda yang lebih inklusif dapat terbentuk, mendukung gaya hidupsehat, serta mendorong pertumbuhan komunitas di Indonesia.Kata kunci: Design Thinking, Mobile Apps, Komunitas Pesepeda, Navigasi Jalur
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE REKOMENDASI OUTFIT UNTUK KALANGAN WANITA PLUS-SIZE Marpaung, Geraldo Rosangap; Razi, Aria Ar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gaya berpakaian merupakan salah satu bentuk komunikasi nonverbal yang mencerminkanidentitas dan kepribadian seseorang. Adanya perkembangan teknologi dalam kehidupanmanusia saat ini memudahkan manusia dalam mencari dan mendapatkan berbagai informasi,salah satunya adalah inspirasi dalam berpakaian. Namun, kemudahan tersebut sayangnya seringsekali tidak didapatkan oleh kalangan wanita dengan tubuh besar (plus-size) karena kebanyakanmedia terlalu berfokus menampilkan inspirasi pakaian untuk wanita dengan bentuk tubuhstandar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat membantu wanitaplus-size mendapatkan inspirasi berpakaian sesuai trend dan juga kebutuhan acara, sertameningkatkan rasa percaya diri dalam berpenampilan. Penelitian ini menggunakan pendekatankualitatif dengan metode pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dan wawancara,serta menerapkan metode design thinking dalam perancangan aplikasi. Data yang diperolehkemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan yang berfokus pada aspek desaintampilan (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience). Hasil analisis inibertujuan untuk memahami bagaimana merancang prototype aplikasi mobile yang dapatberfungsi secara optimal guna mencapai tujuan utamanya, yaitu memberikan solusi bagi wanitaplus-size dalam meningkatkan penampilan berpakaian yang sesuai dengan kebutuhan dankarakter masing-masing. Dengan demikian, diharapkan aplikasi ini dapat menjadi solusi efektifdalam mengatasi berbagai permasalahan bagi wanita plus size dalam memilih dan memadukanpakaian.Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Wanita, Plus-size, Fashion, Design Thinking, UI/UX
Interactive Online Storytelling Using AR Technology for the Familia Kreativa Community Yanuar Rahman; Dyah Ayu Wiwid Sintowoko; Ananda Risya Triani
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (Indonesian Journal of Community Engagement) Vol 12, No 1 (2026): Maret
Publisher : Direktorat Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jpkm.102338

Abstract

Community service initiatives involving interactive online storytelling using Augmented Reality (AR) technology aim to provide a novel educational experience for children aged 6 to 9, particularly members of the Familia Kreativa community. Storytelling is a powerful tool for imparting moral values, fostering creativity, and promoting reading habits among children. However, contemporary delivery methods are necessary to meet the needs of today's generation. AR technology was selected for its capacity to deliver interactive and immersive three-dimensional visual elements, which enhance participant engagement. This program comprised four phases: preparation, development of storytelling materials and modules, implementation of two online storytelling sessions, and evaluation. During the sessions, participants used smart devices to scan worksheets, which revealed AR features and objects. This activity involved direct interaction between participants and the storyteller through questions, answers, and visual exploration. The results indicate that AR technology improves participants' focus, interaction, and comprehension of the narratives. Children demonstrated better recall of story elements, while parents noted that this approach effectively reduced boredom and enhanced the learning experience. AR technology shows substantial potential for fostering creative learning and visual literacy in early childhood. Its use in this initiative aligns with the goals of quality education under SDG 4 and creates opportunities for technical innovation in the broader context of early childhood education development.
Community Empowerment of MSMEs through Business Model Canvas Training and the Utilization of Digital Technology in Business Development Siti Hajar Komariah; Ananda Risya Triani; Cindy Muhdiantini; Mega Fitri Yani
NJCOM: Community Service Journal Vol. 2 No. 2 (2026): JULY
Publisher : RAM PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.21629347

Abstract

Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) play an important role in supporting community economic growth. However, many MSME actors still face challenges in business management, business model development, and the use of digital technology. This community service program aims to improve MSME capacity through training and mentoring on the Business Model Canvas (BMC), entrepreneurship, and digital marketing strategies. The program was conducted with Wahana Bina Insani in Bandung Regency using a participatory approach, including needs identification, training, hands-on practice, and evaluation. The materials covered business model concepts, the nine elements of BMC, branding, social media use, and digital content creation. Participants practiced developing their own business models based on their enterprises. The results showed improved understanding of structured business planning, customer segmentation, value creation, and digital marketing utilization. This program is expected to enhance MSME adaptability and competitiveness in the digital economy era.
Community Empowerment of MSMEs through Business Model Canvas Training and the Utilization of Digital Technology in Business Development Siti Hajar Komariah; Ananda Risya Triani; Cindy Muhdiantini; Mega Fitri Yani
NJCOM: Community Service Journal Vol. 2 No. 2 (2026): JULY
Publisher : RAM PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.21629347

Abstract

Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) play an important role in supporting community economic growth. However, many MSME actors still face challenges in business management, business model development, and the use of digital technology. This community service program aims to improve MSME capacity through training and mentoring on the Business Model Canvas (BMC), entrepreneurship, and digital marketing strategies. The program was conducted with Wahana Bina Insani in Bandung Regency using a participatory approach, including needs identification, training, hands-on practice, and evaluation. The materials covered business model concepts, the nine elements of BMC, branding, social media use, and digital content creation. Participants practiced developing their own business models based on their enterprises. The results showed improved understanding of structured business planning, customer segmentation, value creation, and digital marketing utilization. This program is expected to enhance MSME adaptability and competitiveness in the digital economy era.