Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

VEGECHAIN: SMART CONTRACT MARKETPLACE FOR VEGETARIAN SUPPLY CHAIN OPTIMIZATION Febrianti, Eka Lia; Suryadi , Agus; Syafrinal , Ilwan; Andhika, Andhika
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 11 No. 4 (2025): September 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v11i4.4076

Abstract

Abstract: The global transition towards sustainable food systems faces significant challenges in vegetarian food supply chains, including transparency issues, distribution inefficiencies, and quality verification problems. This research proposes VegeChain development, a decentralized marketplace ecosystem based on smart contracts designed to transform vegetarian food supply chains and accelerate Meatless, Balanced, Green (MBG) program adoption. Using mixed-method methodology integrating blockchain system design, stakeholder analysis, and economic simulation, this research develops a comprehensive technology framework combining blockchain transparency, smart contract automation, and sustainable tokenomics with novel mathematical models. The system implements dynamic pricing algorithms based on Automated Market Maker (AMM) mechanisms, multi-objective optimization for supply chain efficiency, and reputation-based consensus protocols. Simulation results demonstrate that VegeChain implementation can improve supply chain efficiency by 35%, reduce food waste by 28%, and increase consumer trust by 42% measured through validated stakeholder satisfaction surveys (n=456) using 5-point Likert scales with statistical significance p<0.001. Technical innovations include Byzantine Fault Tolerant consensus with 99.9% reliability, gas optimization achieving 67% cost reduction, and real-time quality verification algorithms with 98.7% accuracy. Keywords: smart contracts; supply chain optimization; automated market makers; blockchain technology; sustainable tokenomics
Aplikasi Game Edukasi Tematik Pada Siswa Berbasis Android Suryadi, Agus; Herasmus, Hilda; Febrianti, Eka Lia; Christy, Tika
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD Vol. 6 No. 2 (2023): J-SISKO TECH EDISI JULI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jsk.v6i2.8353

Abstract

Dalam kegiatan pembelajaran tematik terdapat beberapa para siswa yang mengalami kesulitan dalam kegiatan pembelajaran ini ditambahnya dengan pembelajaran daring yang membuat para siswa kecanduan bermain game di handphone daripada belajar. Tujuan Penelitian ini adalah membantu para siswa agar lebih memahami materi pelajaran yang telah di dapatkan di sekolah, membuat pembelajaran yang menyenangkan bagi para siswa agar prestasi siswa meningkat, meminimalisir kecenderungan para siswa terhadap game entertainment. Metode penelitian yang digunakan Game Development Life Cycle (GDLC) serta untuk pengumpulan data metode yang digunakan adalah studi pustaka, wawancara, observasi dan kuisioner. Hasil penelitian ini adalah menghasilkan game edukasi tematik yang dapat membantu kegiatan pembelajaran lebih menyenangkan dan lebih memahami pembelajaran tematik.  
APPLICATION OF WEBQUAL AND END-USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS) IN ANALYZING INFORMATION CONTENT MEASUREMENT Suryadi, Agus; Febrianti, Eka Lia; Sikumbang, Alex Sandri
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 10 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v10i3.3256

Abstract

Abstract: Information content that meets user needs is an important aspect of a website. Quality testing, especially for sites that have never been tested, is necessary to ensure effectiveness. This research uses observation techniques, questionnaires, and literature studies related to the Webqual method and the End-User Computing Satisfaction (EUCS) variable. The variables used include Usability, Information Quality, Service Interaction Quality, User Satisfaction, and Content. The Webqual model is applied in this research through a questionnaire, which produces various data from respondents. The data is then processed and analyzed to produce accurate statistical data. From this research, the results of the questionnaire show that Service Interaction Quality has a low percentage, namely 72.72% (X3.2), where the full percentage is 100%. Apart from that, User Satisfaction also has a low percentage, namely 70.90% (Y.1). This shows that the Quality of Service Interaction has less than a positive effect on User Satisfaction. Therefore, improvements are needed in the Quality of Service Interaction section on the PT Yudo Indonesia website so that User Satisfaction also increases, especially in the aspects of security and meeting user needs. Keywords: EUCS; website quality; webqual Abstrak: Konten informasi yang memenuhi kebutuhan pengguna adalah aspek penting dari sebuah situs web. Uji kualitas, terutama untuk situs yang belum pernah diuji, diperlukan untuk memastikan efektivitasnya. Penelitian ini menggunakan teknik observasi, kuesioner, dan studi literatur terkait metode Webqual dan variabel End-User Computing Satisfaction (EUCS). Variabel yang digunakan antara lain Usability (Kualitas Kegunaan), Information Quality (Kualitas Informasi), Service Interaction Quality (Kualitas Interaksi Layanan), User Satisfaction (Kepuasan Pengguna), dan Content (Konten). Model Webqual diterapkan dalam penelitian ini melalui kuesioner, yang menghasilkan berbagai data dari responden. Data tersebut kemudian diolah dan dianalisis untuk menghasilkan data statistik yang akurat. Dari penelitian ini, hasil kuesioner menunjukkan bahwa Service Interaction Quality (Kualitas Interaksi Layanan) memiliki persentase yang rendah, yaitu 72,72% (X3.2), di mana persentase penuhnya adalah 100%. Selain itu, User Satisfaction (Kepuasan Pengguna) juga memiliki persentase rendah, yaitu 70,90% (Y.1). Hal ini menunjukkan bahwa Kualitas Interaksi Layanan kurang berpengaruh positif terhadap Kepuasan Pengguna. Oleh karena itu, diperlukan peningkatan pada bagian Kualitas Interaksi Layanan di situs web PT Yudo Indonesia agar Kepuasan Pengguna juga meningkat, terutama pada aspek keamanan dan pemenuhan kebutuhan pengguna. Kata kunci: EUCS; kualitas website; webqual 
PELATIHAN DAN PERANCANGAN ALAT PENDETEKSI KELAYAKAN AIR MINUM MENGUNAKAN MIKROKONTROLLER AT89S51 PADA SMK NEGERI 8 BATAM: PKM Suryadi, Agus; Putri, Meylia Vivi; Febrianti, Eka Lia
BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) Vol. 1 No. 2 (2021): BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) Desember 2021
Publisher : LPPM UNIKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36378/bhakti_nagori.v1i2.2426

Abstract

Peningkatan penggunaan komputer tidak hanya dapat untuk mengolah data tetapi juga dapat diterapkan dalam mengendalikan berbagai alat, salah satunya adalah mendeteksi kelayakan air minum menggunakan mikrokontroler AT89S51. Dalam hal ini mikrokontroler digunakan untuk mengontrol PH meter dan sensor LCD. Setelah melalui beberapa pengujian, diperoleh performansi alat dengan karakteristik yang diharapkan, antara lain akurasi pembacaan sensor, akurasi kontrol LCD, dan otomatisasi hubungan antar sistem. Selanjutnya melalui bentuk simulasi yang telah dicapai, diharapkan alat ini dapat diterapkan pada sistem yang lebih nyata dengan berbagai penyesuaian dan peningkatan kinerja.
Prediksi Kelompok Usia Pengguna Netflix Menggunakan Metode Random Forest Berdasarkan Analisis Genre Tontonan dan Perilaku Pengguna Trafin , Abelina Stevie Maria; Masparudin; Febrianti, Eka Lia; syafrinal, ilwan
Journal of Digital Ecosystem for Natural Sustainability Vol 5 No 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Komputer - Universitas Universal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63643/jodens.v5i2.326

Abstract

The accuracy of user demographics, particularly age, on video streaming platforms is often compromised by the widespread practice of shared accounts. This study addresses this challenge by implicitly classifying user age groups (Youth, Young Adult, Adult, Middle-Aged, Senior) based solely on behavioral data, including viewing genre frequency, sentiment analysis of reviews, and expenditure patterns. The core methodology employs a Random Forest Classifier optimized with SMOTE (Synthetic Minority Over-sampling Technique) to mitigate the severe class imbalance present in the dataset. The initial Baseline Model performed poorly, achieving only 40,13% accuracy and failing to identify minority classes. After implementing SMOTE and hyperparameter tuning, the Final Model demonstrated significant improvement, achieving an Accuracy of 79,26%. The engineered feature, Spend per Person, was identified as the most dominant predictor, validating the approach of using economic factors to differentiate genuine individual usage. Crucially, the model showed exceptional reliability in detecting sensitive age segments, such as Youth (F1-Score 0,88) and Seniors (F1-Score 0,75). This research provides an effective data-driven solution for enhancing age-based content personalization and parental control features.