Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Korpus Bahasa Dayak Ma’anyan Aprillinsa, Camila; Lestari, Ariesta; Nugrahaningsih, Nahumi; Geges, Septian; Christian, Efrans
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i2.22444

Abstract

Seiring perkembangan zaman, banyak bahasa daerah terancam punah, hal ini disebabkan karena semakin berkurangnya penutur bahasa daerah asli. Oleh karena itu diperlukan langkah-langkah konkret untuk menjaga dan melestarikan kekayaan bahasa daerah, salah satunya adalah pembuatan Korpus Bahasa Daerah. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun Aplikasi Korpus Bahasa Dayak Ma’anyan untuk mendokumentasikan kosakata secara digital dan memfasilitasi pembelajaran bahasa tersebut.Dalam merancang dan membangun aplikasi ini menggunakan 2 metode, yaitu metode Waterfall sebangai metode pengembangan perangkat lunak dan metode Knowledge Discovery in Database Process (KDD) untuk proses pembuatan korpus. Sumber data utama yang digunakan adalah teks Alkitab dalam Bahasa Dayak Ma’anyan.Hasil penelitian ini berupa korpus digital yang dapat diakses oleh publik, yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran dan pelestarian bahasa Dayak Ma'anyan. Metode Text Mining yang diterapkan pada korpus memungkinkan analisis yang lebih mendalam terkait penggunaan kata, frekuensi, dan pola kalimat. Fitur frekuensi, konkordansi, kalimat dan N-gram dalam korpus ini juga membantu dalam menilai kata-kata penting serta memahami konteks penggunaannya. Dengan demikian, aplikasi ini berkontribusi terhadap pengembangan linguistik dan penerjemahan bahasa alami, serta diharapkan dapat menarik minat masyarakat dan generasi muda untuk mempelajari dan melestarikan bahasa Dayak Ma'anyan.
Rancang Bangun Game Platformer Edukasi “The Tale of Tio’s Journey” Berbasis Android dengan Metode GDLC Albert Tio, Richo; Ronaldo, Deddy; Sehatman Saragih, Agus; Nugrahaningsih, Nahumi; Parhusip, Jadiaman
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 3 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i3.23145

Abstract

Perkembangan teknologi mobile, khususnya perangkat Android, membuka peluang dalam dunia pendidikan untuk menciptakan metode pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi Android berjudul The Tale of Tio’s Journey menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini ditujukan untuk membantu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada siswa kelas 4 SD atau usia 8 tahun ke atas. Proses pengembangan dilakukan melalui studi pustaka, konsultasi, dan pengujian menggunakan kuesioner. Hasil uji coba menunjukkan 90% siswa memberikan respons positif terhadap game ini, dengan tingkat persetujuan tertinggi (97%) pada aspek desain, animasi, dan ketertarikan bermain. Aspek kemudahan memahami instruksi dan gameplay memperoleh persetujuan sebesar 80%. Berdasarkan hasil tersebut, The Tale of Tio’s Journey diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa sekolah dasar.
Rancang Bangun Website Promosi City Forest Nyaru Menteng menggunakan Metode Waterfall Marsa, Euodia; Alexandro, Yosua; Ronaldo, Deddy; Nugrahaningsih, Nahumi; Geges, Septian
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 3 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i3.23149

Abstract

City Forest Nyaru Menteng di Palangka Raya merupakan destinasi ekowisata yang sangat potensial, namun belum banyak dikenal masyarakat luas. Salah satu kendalanya adalah minimnya promosi digital. Penelitian ini mencoba menghadirkan solusi dengan membuat sebuah website yang mudah diakses dan informatif, menggunakan metode Waterfall yang sistematis mulai dari analisis hingga pemeliharaan. Data dikumpulkan langsung melalui observasi, dokumentasi, dan wawancara dengan pengelola kawasan. Website ini dilengkapi dengan galeri foto, informasi fasilitas, peta lokasi, panduan berwisata, dan profil kawasan yang lengkap. Setelah diuji, semua fitur berjalan lancar dan memberikan pengalaman pengguna yang menyenangkan. Dengan adanya website ini, diharapkan City Forest Nyaru Menteng bisa lebih dikenal, menarik lebih banyak pengunjung, dan meningkatkan kesadaran akan pentingnya menjaga kelestarian alam. Kesimpulannya, website ini bisa menjadi alat efektif untuk mendukung pengembangan ekowisata yang berkelanjutan.
RANCANG BANGUN APLIKASI ABSENSI GURU DAN STAF TU DENGAN PENERAPAN GEOLOCATION DAN FINGERPRINT BERBASIS ANDROID DI SMK GKE MANDOMAI Berkati, Axel; Licantik; Nugrahaningsih, Nahumi; Lestari, Ariesta; Sylviana, Felicia
Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Inform
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jti.v18i1.12590

Abstract

Attendance is one of the work assessments and as proof of attendance is very important. At this time, the attendance system used by SMK GKE Mandomai is still implementing a manual attendance system, which is every day to sign at every date of entry to work, and attendance is done 2 times, namely entry attendance and return attendance. This manual attendance system has the potential to cause some problems, such as attendance papers that are easily lost or scattered and the possibility of manipulating attendance data. As a solution, namely by designing an attendance application with the application of geolocation and fingerprint on android as security when doing absences, in order to prevent teachers and TU staff who are outside the school location to fill absences. The development method used in designing this system is the Waterfall model with its stages, namely Software Requirements Analysis, Design, Coding, and testing. System design using UML model, implement coding using JavaScript, React Native framework and React JS, backend using Firebase. the results of this system design, produce Android-based attendance system for teachers and staff TU attendance in school areas.