Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pengembangan Game Congklak Berbasis Kecerdasan Buatan Menggunakan Algoritma Alpha-Beta Pruning Nurul Nabila; Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti
Jurnal Ticom: Technology of Information and Communication Vol 13 No 1 (2024): Jurnal Ticom-September 2024
Publisher : Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer Provinsi DKI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70309/ticom.v13i1.142

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan game congklak berbasis kecerdasan buatan dengan implementasi algoritma Alpha-Beta Pruning dan metode ATUMICS, bertujuan untuk mengoptimalkan proses evaluasi pohon keputusan tanpa mengurangi akurasi hasil. Transformasi permainan congklak dari bentuk tradisional menjadi digital ini dirancang untuk mempertahankan serta memperkenalkan warisan budaya Indonesia melalui media interaktif yang mendidik. Hasil pengujian kualitas perangkat lunak menunjukkan bahwa game ini mencapai tingkat keberhasilan 81,9% dalam aspek kegunaan, yang dikategorikan sebagai "Sangat Baik". Respon pengguna yang positif mengindikasikan bahwa game ini tidak hanya menawarkan hiburan, tetapi juga berfungsi sebagai alat edukasi yang efektif, dengan kecerdasan buatan yang mendukung permainan yang dinamis dan menantang. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah pengembangan teknologi untuk pelestarian budaya tradisional melalui media digital, sekaligus membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut dalam penerapan kecerdasan buatan di bidang permainan digital. Temuan ini diharapkan dapat berperan penting dalam promosi dan pelestarian nilai-nilai budaya Indonesia di era digital.
Pelatihan Komputer Untuk Santri Pondok Pesantren Tahfidzul Qur’an Wahidin Halim Hardjianto, Mardi; Suryadi, Lis; Virgian Shaka Yudha Sakti, Dolly; Triyono, Gandung
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 1 : Februari (2025): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This Community Service activity was carried out in collaboration with the Wahidin Halim Tahfidzul Qur'an Islamic Boarding School, an Islamic boarding school located on Jl. H. Gillan RT. 003/RW. 001, Pinang District. Pinang, Tangerang City, Banten 15145. Currently, our partners are struggling to overcome problems arising from the lack of computer training for students. To overcome this problem, we held face-to-face computer training sessions at the ICT Laboratory of Budi Luhur University. The survey evaluation showed that more than 85% of participants felt that the activity was useful, easy to understand, effective, and met their expectations. Therefore, it can be concluded that this activity provides the right solution to partner problems.
Pengembangan Kapasitas Teknologi Informasi Pegawai Kanwil DJP Jakarta Selatan II Melalui Pelatihan Ms. Excel Tingkat Dasar Samsinar, Samsinar; Fatimah, Titin; Sakti, Dolly Virgian Shaka Yudha; Ariyani, Pipin Farida
Jurnal Karya Abdi Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2020): Jurnal Karya Abdi Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (425.427 KB) | DOI: 10.22437/jkam.v4i3.11589

Abstract

Tidak semua staf yang bekerja di bawah DJP Jakarta Selatan II memiliki tugas yang wajib bersentuhan dengan teknologi. Sehingga banyak dari staf tersebut yang membutuhkan penyegaran terhadap pengetahuan terkait teknologi, khususnya tentang MS Excel tingkat dasar. Mitra PPM sangat membutuhkan beberapa hal diantaranya membutuhkan penyegaran kembali pengetahuan tentang Microsoft Excel tingkat dasar. Pelatihan Microsoft Excel tingkat dasar menjadi solusi untuk dapat menyegarkan kembali pengetahuan para staf yang dimiliki mitra terkait Microsoft Excel tingkat dasar.
Peningkatan Keterampilan Menulis Bagi Anak Binaan Rumah Kreasi Anak Indonesia Melalui Pelatihan Pembuatan dan Pengelolaan Blog Juanita, Safitri; Sakti, Dolly Virgian Shaka Yudha; Anif, Muhammad
Jurnal Karya Abdi Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal Karya Abdi Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (409.311 KB) | DOI: 10.22437/jkam.v5i1.13806

Abstract

Rumah Kreasi Anak Indonesia (RKAI) merupakan wadah yang dibentuk untuk membantu Ayah dan Bunda untuk melejitkan potensi anak sejak dini. RKAI terbentuk pada awal 2017 dan memiliki 4 kelas bakat yaitu kelas memanah, kelas tari, kelas fun cooking dan kelas menulis. Pada kelas menulis, RKAI mengajak anak-anak untuk mengembangkan bakat dan minatnya dalam menulis dan mampu menghasilkan karya yang dapat menjadi inspirasi banyak orang. Salah satu kegiatan yang dibutuhkan pada kegiatan menulis adalah anak dapat menuangkan tulisan mereka ke dalam blog sehingga mendapatkan pembaca lebih luas, namun RKAI tidak memiliki tenaga pelatih atau narasumber yang dapat memberikan pelatihan pembuatan blog, sehingga Dosen ingin melakukan kegiatan pelatihan pembuatan e-mail, pembuatan blog dan pengelolaan blog bekerjasama dengan RKAI. Diharapkan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat memberikan pengetahuan kepada anak-anak tentang cara membuat e-mail dan blog serta cara mengelola blog sehingga anak-anak dapat menulis artikel menggunakan sarana blog dan dapat melakukan pengelolaan tulisan blog.
Penerapan Metode Finite State Machine pada Game “Penyelamatan Dewi Sekar” menggunakan Unreal Engine 4 Nurcahyo, Achmad Putra; Shaka Yudha Sakti, Dolly Virgian
Jurnal Tekno Insentif Vol 19 No 1 (2025): Jurnal Tekno Insentif
Publisher : Lembaga Layanan Pendidikan Tinggi Wilayah IV

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36787/jti.v19i1.1869

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mengubah pola konsumsi hiburan anak-anak dan remaja, yang kini lebih tertarik pada game Role-Playing Game (RPG) dan online dibanding membaca cerita rakyat Indonesia. Untuk melestarikan budaya dan meningkatkan minat generasi muda, game Penyelamatan Dewi Sekar dikembangkan dengan mengadaptasi cerita rakyat Cupak dan Gerantang dalam format 3D open-world RPG. Metode ATUMICS untuk mentransformasikan cerita rakyat ke dalam bentuk modern serta Game Development Life Cycle (GDLC) untuk mengatur tahapan pengembangannya. Selain itu, Finite State Machine (FSM) diterapkan untuk mengontrol perilaku Non-Playable Character (NPC) musuh, menciptakan gameplay yang lebih dinamis dan interaktif. Hasil pengujian menunjukkan tingkat pemahaman cerita sebesar 69,6%, ketertarikan 81%, keinginan membaca ulang 92%, pemahaman mekanisme permainan 77%, daya tarik tampilan 89,2%, serta keinginan untuk memainkan kembali 89,4%. Dengan hasil ini, game Penyelamatan Dewi Sekar terbukti sebagai media edukatif yang efektif untuk mengenalkan kembali cerita rakyat kepada generasi muda.
Purwarupa Sistem Absensi Berbasis Mobile dengan QR Code Sakti, Dolly Virgian Shaka Yudha; Alif Ramadhan; Reva Ragam Santika; Iman Permana
Jurnal Ticom: Technology of Information and Communication Vol 13 No 3 (2025): Jurnal Ticom-Mei 2025
Publisher : Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer Provinsi DKI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70309/ticom.v13i3.158

Abstract

Sistem absensi manual masih memiliki kelemahan, seperti ketidakakuratan data dan potensi kecurangan. Praktik titip absen mengurangi transparansi serta efektivitas pengelolaan kehadiran karyawan. Penelitian ini mengembangkan sistem absensi berbasis mobile menggunakan QR Code untuk pencatatan kehadiran yang lebih akurat. Sistem ini terintegrasi dengan database terpusat dan memungkinkan pemrosesan data secara real-time. Tujuan penelitian ini adalah merancang, mengimplementasikan, dan menguji sistem absensi digital berbasis QR Code. Evaluasi dilakukan menggunakan metode black-box untuk menguji fungsionalitas aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan persentase keberhasilan 100%, dengan fitur berjalan sesuai spesifikasi. Sistem ini meningkatkan efisiensi, akurasi, dan transparansi pencatatan kehadiran karyawan.
Penerapan model pembelajaran collaborative learning untuk mata kuliah sistem enterprise dengan menggunakan game simulasi bisnis MonsoonSIM Santika, Reva Ragam; Meidiyustiani, Rinny; Lestari, Indah Rahayu; Kusumawardhany, Nidya; Sakti, Dolly Virgian Shaka Yudha
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 3 (2025): May
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i3.30382

Abstract

Abstrak Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang integrasi antar departemen dalam sistem enterprise melalui simulasi MonsoonSIM. Latar belakang kegiatan ini adalah kebutuhan untuk memiliki pemahaman praktis tentang konsep-konsep sistem enterprise yang kompleks pada mahasiswa. Mitra sasaran dalam kegiatan ini adalah mahasiswa program studi sistem informasi, manajemen dan akuntansi dengan jumlah peserta sebanyak 6 tim, di mana setiap tim terdiri dari 5 mahasiswa. Metode pelaksanaan kegiatan merupakan rangkaian dari penerapan Collaborative learning di setiap tahapannya mulai dari identifikasi kebutuhan mitra sampai dengan diseminasi hasil. Penyusunan rencana kegiatan menggunakan kerangka SMART(specific, Measurable, Achievable, Relevant, Tim Bound).Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam skor rata-rata mahasiswa dari minggu pertama hingga minggu ketiga sekitar 13,57%, yang mengindikasikan peningkatan pemahaman mahasiswa tentang integrasi antar departemen, peningkatan kemampuan dalam pengambilan keputusan strategis dan kerja sama tim sehingga dapat peningkatan profitabilitas perusahaan Virtual. Kegiatan ini berhasil mencapai tujuan yang ditetapkan, yaitu meningkatkan pemahaman mahasiswa terutama dalam matakuliah Sistem Enterprise Kata kunci: sistem enterprise; pembelajaran kolaborasi; MonsoonSIM. Abstract This community service activity aims to enhance students' understanding of inter-departmental integration within an enterprise system through MonsoonSIM simulation. The background of this activity stems from the necessity for students to gain a practical understanding of complex enterprise system concepts. The target partners in this activity are students from the information systems, management, and accounting study programs, with a total of 6 participating teams, each consisting of 5 students. The activity's implementation method involves a series of collaborative learning applications at each stage, starting from partner needs identification to result dissemination. The activity plan was developed using the SMART framework (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound). The results of the activity show a significant increase in the students' average scores from the first week to the third week by approximately 13.57%, indicating an improved understanding of inter-departmental integration, enhanced skills in strategic decision-making and teamwork, thereby leading to increased profitability of the virtual company. This activity successfully achieved its stated objective of improving students' understanding, particularly in the Enterprise Systems courseSystems course Keywords: enterprise system; collaborative learning; MonsoonSIM.
Peningkatan Literasi Digital dan Keamanan Data Pribadi pada Siswa SMK Triguna 1956 Pebry, Fachry Ajiyanda; Sakti, Dolly Virgian Shaka Yudha; Santika, Reva Ragam; Permana, Iman; Triyono, Gandung
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat TEKNO (JAM-TEKNO) Vol 5 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29207/jamtekno.v5i1.5892

Abstract

Penggunaan layanan keuangan berbasis teknologi seperti PayLater semakin populer di kalangan masyarakat Indonesia, terutama di kalangan generasi muda. Meskipun menawarkan kemudahan dalam berbelanja, layanan ini membawa resiko terkait privasi dan keamanan data pribadi. Di era digital, literasi digital dan kesadaran akan pentingnya menjaga data pribadi menjadi sangat penting untuk menghindari penyalahgunaan data dan potensi kejahatan finansial. Untuk mengatasi masalah ini, seminar "Dampak PayLater Sebagai Gaya Hidup Instan: Nggak Bahaya Tah?" diadakan di SMK Triguna 1956 dengan tujuan meningkatkan literasi digital dan kesadaran akan privasi dan keamanan data pribadi di kalangan siswa-siswi. Seminar ini dihadiri oleh 20 peserta dari kelas XII dan beberapa guru, serta dihadiri oleh kepala sekolah yang memberikan sambutan. Metode pengabdian masyarakat yang digunakan mencakup analisa kondisi objek mitra, persiapan konsep dan administrasi kerjasama, survey kebutuhan materi pelatihan, pembuatan proposal PKM, pembuatan materi seminar, pelaksanaan kegiatan, evaluasi kegiatan, serta penyusunan laporan dan publikasi kegiatan. Hasil dari seminar menunjukkan bahwa 86% peserta pernah menggunakan layanan PayLater, dan 85% dari mereka menyatakan bahwa materi yang dibahas merupakan pengetahuan baru. Penilaian terhadap kualitas penyampaian materi oleh narasumber juga menunjukkan hasil yang positif, dengan rata-rata skor di atas 4 dari skala 5. Sebagian besar peserta merasa bahwa seminar ini bermanfaat dan ingin diadakan seminar serupa dengan topik yang berbeda di masa mendatang. Kritik dan saran yang diterima akan menjadi masukan berharga untuk perbaikan kegiatan berikutnya.
Implementasi Kriptografi Berbasis Web dengan Algoritma Advanced Encryption Standard (AES) 256 dan Kompresi Huffman untuk Pengamanan File di SMK Satria Nizamuddin Aulia Kafa; Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti
Jurnal Ticom: Technology of Information and Communication Vol 12 No 2 (2024): Jurnal Ticom-Januari 2024
Publisher : Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer Provinsi DKI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70309/ticom.v12i2.109

Abstract

Keamanan dan kerahasiaan data di zaman yang sudah maju ini terutama bagi suatu lembaga atau organisasi tertentu merupakan hal yang sangat dibutuhkan. Di suatu lembaga atau organisasi pastinya memiliki data yang sangat dirahasiakan dan pihak yang tidak berwenang pastinya tidak memiliki akses dalam membuka atau merubah data. Untuk menjaga keamanan data yang bersifat rahasia diperlukan suatu sistem yang digunakan untuk menyandikan data yang berupa file dan membukanya diperlukan kunci rahasia yang sifatnya sulit untuk dideteksi orang yang tidak berhak membukanya. Keamanan data pada Tata Usaha di SMK SATRIA yang bergerak dalam bidang pengolahaan data yang berfungsi untuk mengatur pelaksanaan administrasi program dan anggaran sekolah, terutama pada data guru, siswa keuangan dan nilai yang penting untuk mendukung pembelajaran sekolah. Agar tidak terjadi manipulasi data maka diperlukan sebuah aplikasi kriptografi yang dapat mengamankan data dari terjadinya manipulasi data. Dalam penelitian ini membahas konsep yang dapat digunakan untuk menjaga keamanan data yaitu ilmu kriptografi. Metode kriptografi yang akan digunakan dalam penelitian penelitian ini adalah AES 256 sebagai algoritma kriptografinya dan metode kompresi Huffman sebagai mekanisme kompresi. Sehingga keamanan data akan lebih terhindar dari manipulasi data oleh pihak yang tidak berwenang dan data file tidak terlalu besar setelah dijalankan proses. Dokumen yang diuji adalah dokumen bertipe .doc, .docx, .xls, .xlsx, dan .pdf. Dari hasil implementasi dan pengujian didapat kesimpulan bahwa algoritma kriptografi AES 256 dan kompresi Huffman dapat diimplementasikan dalam menjaga kerahasiaan dan keamanan data