cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
Membudayakan Kelas Digital Untuk Membimbing Siswa dalam Pembelajaran di Tengah Pandemi Covid-19 Reni Kurniawati Pertiwi; Sutama Sutama
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p350

Abstract

Abstrak: Sejak merebaknya pandemi Coronavirus Disease (Covid-19) memberikan pengaruh signifikan pada aspek kehidupan terutama pendidikan. Dalam pembelajaran digital masih belum terealisasi dengan baik sehingga perlu adanya pembiasaan sehingga pembelajaran dapat tercapai selaras dengan tujuan yang ingin dicapai. Tujuan dari penulisan artikel ini yaitu 1) Mendeskripsikan kelas digital untuk membimbing siswa dalam pembelajaran di tengah pandemi Covid-19; 2) Menganalisis pembudayaan kelas digital untuk membimbing siswa dalam pembelajaran di tengah pandemi Covid-19. Metode penelitian menggunakan kajian pustaka. Fokus penelitian yaitu pembudayaan pembelajaran kelas digital. Keabsahan data dilakukan dengan triangulasi perpanjangan waktu. Teknik analisis data menggunakan komparasi konstan. Hasil penelitian ini yaitu dapat membiasakan dan membudayakan kelas digital sebagai salah satu pembelajaran daring di tengah pandemi Covid-19.Abstract: Since the outbreak of the pandemic Coronavirus Disease (Covid-19) has had a significant influence on aspects of life, especially education. In digital learning is still not well realized, so there is a need for habituation so that learning can be achieved in line with the objectives to be achieved. The purpose of writing this article is 1) Describe the digital class to guide students in learning in the midst of the Covid-19 pandemic; 2) Analyzing the culture of digital classrooms to guide students in learning in the midst of the Covid-19 pandemic. The research method uses a literature review. The focus of the research is the acculturation of digital classroom learning. Data validity is done by extending triangulation. The data analysis technique uses a constant comparison. The results of this study are able to familiarize and civilize digital classrooms as one of online learning in the middle of the Covid-19 pandemic.
Parents’ Involvement In Learning Assessment During Remote Learning In Pandemic Era Haiyudi Haiyudi; Sittiphon Art-In
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p108

Abstract

Abstract: This study is aimed at providing an assessment scheme during learning at home by involving parents. Teachers as well as parents’ role in an intensive communication were emphasized under collaboration to help each other. The method used in this research was argumentative literature review on standard document of Panduan Penilaian oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan (Kemendikbud, 2017). The purpose of this research is focusing on reducing teachers’ workload and confusion on how to assess students during learning at home. On the other side, it is to give an understanding of the importance of parental involvement.  As a result, a new manipulated assessment scheme had been introduced in this research. It could be used not only during the Covid-19 pandemic but in a normal program of education. Lastly, the communication between parents and school should be well maintained in order to get the best result of students’ achievements as well.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk memberikan skema penilaian baru selama pembelajaran jarak jauh (PJJ) dengan melibatkan orang tua. Peran guru dan orang tua dalam komunikasi intensif sangat ditekankan untuk meningkatkan hasil prestasi siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kajian pustaka argumentatif terhadap dokumen Panduan Penilaian oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan oleh Kemendikbud (2017). Kajian ini bertujuan untuk mengurangi beban kerja guru dan kebingungan tentang cara menilai siswa selama belajar di rumah serta mememberikan pemahaman tentang pentingnya keterlibatan orang tua. Hasilnya, skema penilaian yang dimanipulasi telah diperkenalkan dalam penelitian ini. Ini dapat digunakan tidak hanya selama pandemi Covid-19, tetapi juga dalam program pendidikan normal. Di sisi lain, komunikasi antara orang tua dan sekolah harus terus dijaga untuk mendapatkan hasil yang terbaik dari prestasi siswa
Pengembangan Multimedia Tutorial Materi Sistem Gerak Tubuh Manusia Untuk Memfasilitasi Siswa Belajar Di Rumah Bima Aktoriawan; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p317

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk multimedia tutorial IPA sistem gerak tubuh manusia yang layak atau valid dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Ada (lima) tahapan pengembangan produk yaitu Assessment/Analisis, Design, development, implementation, dan Evaluation. Hasil validasi ahli media didapat presentase 98,75% dan validasi ahli materi didapat presentase 98,75%. Sedangkan uji validasi siswa di dapat presentase 97,5% sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia tutorial valid atau layak. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia tutorial ini dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran klasikal maupun individual.Abstract: The purpose of this research is to produce a multimedia product tutorial Natural sciences human body mobility system that is decent or valid in improving student learning outcomes. This research is included in research and development. There are (five) stages of product development namely Assessment/analysis, design, development, implementation, and Evaluation. The validation results of the media experts gained a percentage of 98.75% and the validation of material experts acquired a percentage of 98.75%. While the validation test students in can percentage 97.5% so that the results obtained that multimedia tutorial is valid or feasible. Then it can be concluded that the multimedia tutorial can be used as a learning media by teachers and students in the process of classical and individual learning.
Pengembangan Multimedia Tutorial Berfitur Peta Konsep Untuk Belajar Lapisan Bumi Siswa MTS Moh. Dwi Handoko; Sulthoni Sulthoni; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p148

Abstract

Abstract: Multimedia tutorials on earth layers become complementary in science learning and teaching at MTs Negeri 2 Nganjuk. Earth layer multimedia tutorials are designed to enhance science subject materials which take role as enrichment or remedial in conventional learning. Earth layer multimedia tutorials are learning media that can be used independently or in groups with excellent concept maps to increase students motivation as well as comprehension. The purpose of this development is to produce multimedia tutorials, as well as to discover the validity of the developed multimedia. This research model uses Lee & Owens. The results of the development of the Earth Layer Multimedia Tutorial as a complement to science learning with the concept map feature received positive responses from media and material experts and was feasible to use and there was an increase learning outcome Abstrak: Multimedia tutorial lapisan bumi menjadi pelengkap dalam  pembelajaran IPA di MTs Negeri 2 Nganjuk. Multimedia tutorial lapisan bumi didesain untuk menguatkan  materi pelajaran IPA yang bersifat enrichment atau remidial dalam pembelajaran konvensional. Multimedia tutorial lapisan bumi adalah media pembelajaran yang dapat digunakan secara mandiri maupun kelompok yang  memiliki fitur unggulan peta konsep untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman belajar siswa. Tujuan pengembangan ini menghasilkan multimedia tutorial, serta mengetahui kelayakan dari multimedia yang dikembangkan. Model Penelitian ini menggunakan model Lee & Owens. Hasil pengembangan Multimedia Tutorial Lapisan Bumi sebagai Komplemen Pembelajaran IPA berfitur Peta Konsep mendapatkan respon positif oleh ahli media dan ahli materi serta layak digunakan dan ada peningkatan hasil belajar.
Penugasan Infografis Sebagai Upaya Memupuk Keterampilan 4c Pebelajar Mokhamad Syaifudin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p319

Abstract

4C (Critical thinking, Creativity & Innovation, Collabotion, Communication) is an acronym for a set of 21st century skills to be achieved during learning in today's classes. One way to achieve these skills can be facilitated through a variety of learning experiences provided by teachers in the classroom. One of the learning experiences that can be assigned to students is the assignment to make infographics. An assignment that centers on the creation of attractive visual communication and utilizes current digital technology. The assignment will be very useful to provide nuances of learning variations, especially in the current era of online learning. Many studies have shown the effectiveness of infographics to support students’ learning in the classroom. It is therefore, interesting to discuss here. In this article, a conceptual study of the potential attainment of the four skills above is described theoretically and supported by relevant and actual literature.Abstrak4C (Critical thinking, Creativity & Innovation, Collabotion, Communication) merupakan  keterampilan abad 21 yang hendak dicapai dalam pembelajaran di kelas-kelas dewasa ini. Ketercapaian ketrampilan ini salah satunya dapat difasilitasi melalui variasi pengalaman belajar yang diberikan oleh guru di kelas. Salah satu pengalaman belajar yang bisa diberikan ke peserta didik adalah penugasan membuat infografis. Sebuah bentuk penugasan yang terfokus pada komunikasi visual yang menarik dan memanfaatkan teknologi digital saat ini. Bentuk penugasan yang tentunya akn sangat bermanfaat untuk memberikan nuansa variasi beljar khususnya juga di era pembelajaran daring saat ini. Banyak penelitian yang telah menunjukkan efektiftas infografis untuk mendukung kegiatan pembelajaran di dalam kelas, sehingga menarik untuk di kaji disini.  Pada artikel ini kajian secara konseptual terhadap potensi pencapaian ke empat keterampilan diatas, dijabarkan secara teoretis dan didukung dengan kajian pustaka yang relevan serta aktual.
Peningkatan Antusiasme Siswa Kelas V Belajar Materi Panas dan Perpindahannya Melalui Multimedia Linier Lisa'yiha Rodhiyah; I Nyoman Sudana Degeng; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p080

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia linier yang layak, serta untuk mengetahui peningkatan antusiasme siswa dalam belajar. Dalam  hasil penelitian membuktikan bahwa, pengembangan multimedia linier dapat  memenuhi standar kelayakan bila digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi diperoleh dengan hasil kategori layak dan hasil penerapan media untuk siswa termasuk dalam kategori layak. Berdasarkan hasil analisis indikator antusiasme, terdapat perbedaan peningkatan antusiasme belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan  Multimedia Linier. Peningkatan indikator terbesar terdapat pada konsentrasi, keterlibatan diri pada siswa dan perhatian saat belajar. Dalam hal ini penggunaan Multimedia Linier merupakan salah satu alat perantara belajar siswa untuk memahami materi yang dipelajari dan dapat memberikan pengaruh positif terhadap antusiasme dan motivasi dalam proses pembelajaran.Abstract: This study aims to develop a feasible linear multimedia, as well as to determine the increase in student enthusiasm in learning. The research results prove that linear multimedia development can meet the feasibility standard when used to support the learning process. The results of the assessment given by media experts and material experts were obtained with the results of the feasible category and the results of applying the media to students in the feasible category. Based on the results of the enthusiasm indicator analysis, there are differences in the increase in student enthusiasm for learning between before and after using Linear Multimedia. The biggest increase in indicators is concentration, self-involvement in students and attention while learning. In this case, the use of linear multimedia is an intermediary tool for student learning to understand the material being studied and can have a positive influence on enthusiasm and motivation in the learning process.
Drill and Practice sebagai Metode Pembelajaran Alternatif Meningkatkan Keterampilan Belajar Egrang Siswa Martiani Martiani; Azizatul Banat
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p225

Abstract

Abstract: The stilts game is a typical traditional game that is played throughout Indonesia. This play has been shown to contribute positively to student development based on previous research. For this reason, this game must be taught to students, so that students are able to play independently or with friends. This study aims to determine the application of drill and practice in learning carried out at school. There were 23 students in grade V SDN 07 Bengkulu City as research subjects. This research is a classroom action research (CAR) with data obtained through four stages in each cycle, namely planning, acting, observing and reflecting. The results of the study obtained data from the results of the test cycle II, namely the average overall score of 78.8, a maximum value of 91, and a minimum value of 72. have not reached the minimum completeness score of 3 people. Based on the results of class achievement in cycle II of 86.4%, classical completeness has been achieved and the CAR is considered successful and the implementation of the research is stopped..Abstrak Permainan egrang adalah permainan tradisional khas yang dimainkan di seluruh Indonesia. Bermain ini telah terbukti berkontribusi positif terhadap perkembangan siswa berdasar penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Untuk itu permainan ini harus diajarkan kepada siswa, sehingga siswa mampu bermain secara mandiri atau bersama temannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan drill and practice pada pembelajaran yang dilakukan disekolah. Siswa kelas V SDN 07 Kota Bengkulu sebanyak 23 orang sebagai subjek penelitiannya. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan data didapat melalui empat tahap pada setiap siklus yaitu perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan (observing) dan refleksi (reflecting). Hasil penelitian didapatkan data dari hasil tes siklus II yaitu rata-rata perolehan nilai keseluruhan yaitu 78.8, nilai maksimal 91, dan nilai minimal 72. Dengan tingkat ketuntasan belajar siswa sebanyak 86.4% dengan jumlah siswa 20 siswa yang mencapai skor nilai ketuntasan minimum 75 dan yang belum mencapai skor nilai ketuntasan minimum sebanyak 3 orang. Berdasarkan hasil capaian kelas pada siklus II sebesar 86.4%, maka sudah tercapai ketuntasan klasikalnya dan PTK yang dilakukan dianggap sudah berhasil dan pelaksanaan penelitian dihentikan.
Pengembangan Multimedia Drill and Practice untuk Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Bahasa Jepang Rani Vita Sari; Sulton Sulton; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p001

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian pengembangan ini yaitu untuk menghasilkan suatu produk berupa multimedia drill and practice yang layak digunakan dan juga valid dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang. Penelitian pengembangan ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) Lee dan Owens. Pada penelitian pengembangan multimedia drill and practice ini menghasilkan produk dalam kriteria valid/layak digunakan dengan hasil rata-rata yang diperoleh dari ahli media sebesar 3,7, dari ahli materi 3,8, dan hasil uji coba siswa sebesar 3,88.Abstract: The purpose of this development research is to produce a product in the form of multimedia drill and practice that is feasible to use and is also valid in improving the ability of Japanese vocabulary. Research and development are included in the type of research and development (Research and Development) Lee and Owens. In this multimedia development research, the drill and practice product produced a valid criteria / feasible to use with the average results obtained from media experts at 3,7,from material experts 3,8, and the results of student trials 3,88.
Pengembangan Game Labu Siswa Kelas VII Dini Hapsari; Agus Wedi; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p242

Abstract

Earth layer game (Game LABU) is modifying science learning media into a fun game to increase student motivation. The teaching and learning media developed is the LABU game for Natural Science (IPA) subjects. The aim of developing the LABU game is to produce a LABU multimedia game product for grade VII students that is feasible to be applied in learning. This study uses the Lee & Owens method. Evaluation of LABU multimedia game products by several media experts and material experts. The LABU game product trial involved 6 grade VII students of SMPN 2 Gurah. In conclusion, product review data received positive responses in the positive category.AbstrakGame lapisan bumi (Game LABU) yaitu memodifikasi media belajar IPA menjadi sebuah permainan menyenangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Media belajar mengajar yang dikembangkan yaitu game LABU mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Tujuan pengembangan game LABU yaitu untuk menghasilkan produk multimedia game LABU siswa kelas VII yang layak diterapkan didalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Lee & Owens. Penilaian terhadap produk multimedia game LABU yaitu oleh beberapa ahli media dan ahli materi. Uji coba produk game LABU melibatkan 6 siswa kelas VII SMPN 2 Gurah. Simpulan data hasil review produk memperoleh tanggapan positif dalam kategori positif. 
Pengembangan E-Booklet Berbasis Karakter Kemandirian Dan Tanggung Jawab Melalui Aplikasi Edmodo Pada Materi Bangun Datar Nur Ika Amalia; Yuniawatika Yuniawatika; Tri Murti
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p282

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini menghasilkan e-booklet berbasis kemandirian dan tanggung jawab yang terintegrasi aplikasi edmodo yang layak sebagai buku ajar matematika materi bangun datar kelas IV SD Laboratorium UM. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Pengujian kelayakan produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan pengguna. Kemudian uji coba lapangan dilakukan kepada siswa kelas IV sebanyak 17 siswa SD Laboratorium UM. Berdasarkan uji kevalidan materi, media, dan pengguna. Validasi materi mencapai tingkat kevalidan 96,74% dan validasi media 99,53%. Sedangkan dari segi kepraktisan mencapai 98,93% dari pengguna yaitu guru kelas IV dan 98,82% dari siswa. Kevalidan produk masuk tingkat pencapaian interval 85,01%-100,00% yang dinyatakan sangat valid. Sedangkan kepraktisan produk masuk pada tingkat pencapaian interval 86%-100% yang dinyatakan sangat praktis. E-booklet dinilai dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran. Dengan demikian e-booklet terbukti dapat menjadi buku ajar yang menarik bagi siswa.Abstract:  The purpose of this study is to produce an e-booklet based on independence and responsibility that is integrated into a proper Edmodo application as a mathematics textbook for flat grade material for grade IV SD UM Laboratory. This research and development use the ADDIE model. Product feasibility testing is carried out by material experts, media experts, and users. Then a field trial was conducted on 14 grade IV students of UM Laboratory Primary School. Based on the validity test of the material, media, and users. Material validation reached 96.74% validity and 99.53% media validation. While in terms of practicality reached 98.93% of users, namely class IV teachers and 98.82% of students. The validity of the product entered the level of achieving an interval of 85.01% -100.00% which was declared highly valid. While the practicality of the product entered at the level of achievement of the 86% -100% interval which was declared very practical. The e-booklet is considered to be able to increase student interest in learning and be able to increase student motivation. Thus e-booklets have proven to be interesting textbooks for students.