cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
Animasi Motion Graphics Dinamika Litosfer Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X SMA Dea Amanda Amelia Revlinasari; I Nyoman Sudana Degeng; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p168

Abstract

Abstract: Pengembangan motion graphic mampu menjadi alat pendukung berupa visual dengan menggambarkan isi dari materi  Dinamika Litosfer. Siswa merasa lebih kesulitan dalam menggambarkan bentuk visual dari sebuah  pembelajaran Dinamika Litosfer, sehingga membutuhkan sebuah tiruan. Tiruan jika dilakukan pada sebuah peralatan yang pada faktanya membutuhkan banyak biaya dan berbahaya. Maka penggunaan animasi beupa Motion Graphics mampu menjadi solusi yang bertujuan untuk dapat menangani keterbatasan antara ruang dan waktu  dan  menciptakan gairah belajar. Lee & Owens, adalah metode yang digunakan dalam penelitian ini, karena metode tersebut memiliki langkah-langkah pengembangan sistematis dan mengutamakan dari hasil pengalaman penggunanya. Hasil review dari ahli materi dan ahli media menunjukkan nilai positif. Ahli media dan materi berpendapat secara menyeluruh materi sudah layak dan media sangat menarik. Animasi Motion Graphics mempunyai keunggulan yaitu mampu menciptakan minat dan motivasi belajar pebelajar, memperjelas hal abstrak dan menyampaikan gambaran lebih nyataAbstract: Development of Motion Graphic animation can be a visual aid in describing the contents of the dynamics of the lithosphere. Students find it difficult to describe the visual form of lithosphere dynamics learning, so they need an imitation. Imitation when done on an actual equipment is costly and dangerous. So the use of motion graphics animation can be a solution so that students can handle the limitations between space and time and create a passion for learning. method used in this research is Lee & Owens, because this method has systematic development steps and prioritizes the results of the user experience. The results of the reviews obtained from media experts and material experts show a positive value. Media and material experts think that overall the media is interesting and the material is appropriate. Motion graphics animation has the advantage of being able to make a motivation and interest in student learning, clarify an abstract thing and convey a more real picture.
Multimedia Berjenis Interaktif Materi Indahnya Keanekaragaman Budaya Di Negeriku Untuk Kelas IV Novia Kuswidayani; I Nyoman Sudana Degeng; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p299

Abstract

Interactive type multimedia is an alternative media that can help students learn independently. The research which aims to create multimedia learning media with interactive material, the beautiful cultural diversity of my country for grade 4 students, is appropriate for students to learn. This research is a type of research and development (Research and Development). The model used in this study is the Lee & Owens (2004) development model. Perform trials on experts on media and experts on the material selected in the categories Good to Very Good, after and the responses of students who act as users of learning media who choose the Good Very Good category on questionnaires that have been related to interactive multimedia types that have been developed. With the results obtained, it shows that the interactive type of multimedia, the subject of the beauty of the cultural diversity of my country that has been developed, is suitable for use in learning activities and can be an alternative source of social studies learning for grade IV students.AbstrakMultimedia berjenis interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat membantu murid belajar secara mandiri. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk menciptakan media pembelajaran multimedia berjenis interaktif materi indahnya keanekaragaman budaya negeriku untuk kelas 4 yang tepat murid gunakan untuk belajar. Penelitian tersebut adalah jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Lee & Owens (2004). Setelah melakukan uji coba terhadap ahli pada media dan ahli pada materi yang memilih ketegori Baik hingga Sangat Baik, dan tanggapan murid yang mempunyai peran sebagai pengguna media pembelajaran memilih kategori Baik hingga Sangat Baik terhadap angket yang telah dibagikan yang berkaitan dengan multimedia berjenis interaktif yang telah dikembangkan. Dengan hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa multimedia berjenis interaktif, pokok bahasan indahnya keanekaragaman budaya negeriku yang dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan dapat menjadi alternatif sumber belajar IPS untuk murid kelas IV.
Pengembangan Aplikasi Mobile “Examination Of Sharia” (Exshar) Sebagai Media Evaluasi Layanan Lembaga Keuangan Syariah Novedi Risanti Langgi; Luqman Hakim
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p129

Abstract

Abstrak: Evaluasi pembelajaran yang dilakukan di sekolah saat ini masih berpaku pada cara-cara konvensional yang tidak lagi relevan terhadap perkembangan zaman. Penelitian ini bermaksud untuk mendeskripsikan pengembangan media evaluasi Examination of Sharia (Exshar). Prosedur penelitian yang diterapkan mengadopsi model pengembangan milik Thiagarajan, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate (4D). Uji coba dilaksanakan secara terbatas. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar telaah, lembar validasi, dan angket respon peserta didik. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil akhir dari penelitian ini berupa produk aplikasi mobile berbasis offline. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Exshar layak digunakan sebagai media evaluasi mata pelajaran Layanan Lembaga Keuangan Syariah. Aplikasi ini membantu tenaga pendidik melaksanakan evaluasi berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS), memudahkan pengoreksian jawaban, dan mengantisipasi terjadinya kesalahan dalam penskoran. Bagi siswa, aplikasi ini memudahkan dan meningkatkan antusias dalam mengerjakan soal.Abstract: The evaluation of learning carried out in schools is still adhering to conventional methods that are no longer relevant to the times. This study emphasizes to describe the development of the Sharia Exam evaluation media. The research procedure applied by Thiagarajan's development model, namely Define, Design, Develop, and Disseminate (4D). The trial was carried out on a limited basis. The data instruments include study sheets, validation sheets, and student response questionnaires. The data obtained were analyzed using quantitative descriptive analysis. The final result of this research is an offline based mobile application product. The results showed that the Exshar application was feasible to use as a medium for evaluating Islamic Financial Institution Services subjects. This application helps educators carry out Higher Order Thinking Skills (HOTS) based evaluations, makes it easy to correct answers, and anticipates errors in scoring. For students, this application makes it easy and increases enthusiasm in doing questions.
Hybrid Active Learning untuk Menurunkan Prokrastinasi Akademik Mahasiswa Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) Roiyan One Febriani; Imroatul Hayyu Erfantinni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p388

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengetahui keefektifan hybrid active learning dalam rangka menurunkan prokrastinasi akademik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan quasi experiment nonequivalent group pretest postest control group design. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan uji ststistik u mann whitney. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi penurunan perilaku prokrastinasi akademik mahasiswa setelah diberikan intervensi hybrid active learning menggunakan e-learning. Hal ini membuktikan bahwa hybrid active learning efektif untuk menurunkan prokrastinasi akademik mahasiswa.Abstract: This study aims to determine the effectiveness of hybrid active learning in order to reduce academic procrastination. This research uses a quantitative approach with a quasi-experiment nonequivalent group pretest-posttest control group design. The research data were analyzed using statistical tests for Mann Whitney. The results of this study indicate that there is a decrease in students' academic procrastination behavior after being given a hybrid active learning intervention using e-learning. This proves that hybrid active learning is effective in reducing student academic procrastination.
Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Desain Menggunakan Model Kooperatif Tipe STAD Secara Online Sistina Angga Reni; Henry Praherdhiono; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p270

Abstract

This study has to determine the effect of the application of the cooperative model type STAD on improving student design collaboration skills between before and after learning. This study used a pre-experimental design. The sample in this study was 30 students of educational technology class 2017 offering B who took Information Systems Management courses. The data collection method used is the non-test method. The research instrument used a peer-assessment questionnaire to measure design collaboration skills. The design in this case is the poster design. This study used the Paired Sample T-Test and the N-Gain test. Based on the results of the Paired Sample T-Test data processing, the sig (2-tailed) value is 0.000 <0.05, so the hypothesis h0 is rejected and ha is accepted. This shows that the mean after treatment is higher than the mean before treatment. Based on the results of data analysis, it can be concluded that there is an increase in student design collaboration skills using the STAD cooperative model online. The results of the research can be used as recommendations for selecting learning models for teachers.AbstrakPenelitian ini memiliki untuk mengetahui adanya pengaruh penerapan model  kooperatif tipe STAD terhadap peningkatan keterampilan kolaborasi desain mahasiswa antara sebelum dan sesudah pembelajaran. Penelitian ini memakai pre-experimental design. Sampel pada penelitian ini yaitu mahasiswa teknologi pendidikan angkatan 2017 offering B yang mengikuti mata kuliah Manajemen Sistem Informasi sebanyak 30 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode non-tes. Instrumen penelitian memakai angket peer-assessment untuk mengukur keterampilan kolaborasi desain. Desain dalam hal ini adalah  desain poster. Penelitian  ini  memakai uji Paired Sample T-Test dan uji N-Gain. Berdasarkan hasil pengolahan data uji Paired Sample T-Test didapatkan nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga hipotesis h0 ditolak dan ha diterima. Hal tersebut menunjukkan  mean sesudah perlakuan lebih tinggi dari mean sebelum perlakuan. Berdasarkan hasil analisia data dapat ditarik kesimpulan yaitu terdapat peningkatan keterampilan kolaborasi desain mahasiswa memakai model Kooperatif tipe STAD secara online. Hasil penelitian bisa difungsikan sebagai rekomendasi pemilihan model pembelajaran bagi pengajar.
Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara sebagai Multimedia Pembelajaran Sejarah untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Elya Tri Nuraeni; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p340

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan multimedia pembelajaran Role Playing Game yang valid atau layak digunakan untuk memotivasi siswa dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Dalam game ini siswa akan berperan sebagai karakter utama, dimana siswa harus menyelesaikan misi, tantangan, dan hambatan yang mengarah pada pembelajaran sejarah (Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis). Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia menurut Lee & Owens. Pada penerapannya, Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini hanya sampai tahap uji validitas saja. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 98,3% dan ahli media sebesar 96,7%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini telah valid atau layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Multimedia game edukasi dapat  menjadi alternatif media yang digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan motivasi siswa dalam belajar.Abstract: The purpose of this study is to create a learning medium that is valid or appropriate to be used to motivate students and make learning more enjoyable. In this game students will act as the main characters, where students must complete missions, challenges, and obstacles that lead to historical learning (Archeological Periodization of Pre-Literacy Era). This research uses a multimedia development model according to Lee & Owens. In its application, this Archeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is only up to the validity test stage. The results of the validation of material experts obtained an average value of 98.3% and media experts of 96.7%. From the results of this study, it can be concluded that the Archaeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is valid or suitable for use in learning. Educational multimedia games can be an alternative media used to make learning more fun and motivate students to learn.
Pengembangan Infografis Melalui Instagram Sebagai Penguatan Pemahaman Pokok Bahasan Sistem Pencernaan Manusia Alvionita Citra Dewi; Eka Pramono Adi; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p216

Abstract

Abstrak: Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran infografis melalui Instagram yang layak digunakan siswa untuk kegiatan belajar mandiri. Penelitian ini berfokus untuk menghasilkan media infografis melalui Instagram untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi sistem pencernaan manusia. Prosedur pengembangan infografis melalui Instagram ini megadopsi model Sadiman. Validasi produk dilakukan pada ahli media dan ahli materi. Kemudian untuk sasaran uji coba media infografis melalui Instagram yaitu siswa kelas VIII A Mts Raudlatul Ulum Karangploaso. Berdasarkan uji coba yag telah dlakukan dapat disimpukan bahwa media infografis melalui Instagram termasuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. Selain itu hasil tes belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar.
Pengembangan Media Website E-Learning Berbasis Model Responsive Web Design untuk Siswa SMA Raden Dimas Yusuf Septian Putra; Susilaningsih Susilaningsih; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p292

Abstract

Abstrak: Pemanfaatan teknologi internet telah merambah ke dunia pendidikan. Siswa era kini mampu mengakses website melalui perangkat seluler mereka kapanpun dan dimanapun. Desain e-learning website yang baik memberikan dampak yang signifikan bagi pengalaman belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media website e-learning berbasis model responsive web design untuk siswa kelas X IPS di SMAN 4 Pasuruan. Konten materi yang digunakan dalam mengembangkan website e-learning ini adalah mata pelajaran Geografi materi atmosfer dan cuaca iklim. Media ini dikembangkan menggunakan model web based instructional design milik Davidson-Shiver, Rasmussen & Lowenthal. Media website e-learning ini dinyatakan valid apabila digunakan dalam proses pembelajaran. Rata-rata kevalidan dari ahlimateri sebesar 3,35 dan rata-rata kevalidan dari ahli media sebesar 3,57.Abstract: Utilization of internet technology has penetrated to the world of education. Today's students can access the e-learning website through their cell phones anytime, anywhere. Good e-learning web design has a significant impact on student learning experiences. In this study using research and development methods. The purpose of this study is to produce e-learning website media based on responsive web design models for students of class X IPS at SMAN 4 Pasuruan. The material content used in developing this e-learning website is the subject of Geography, atmospheric and climate weather material. This media was developed using the Davidson-Shiver and Rasmussen web-based learning design model. This e-learning website media is declared valid if it is used in the learning process. The average validity of material expert was 3.35 and the average validity of media expert was 3.57. 
Hubungan Kompetensi Guru dengan Hasil Belajar IPS di Sekolah Menengah Atas Shinta Candra Karnaningsih; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p051

Abstract

Abstract: This study aims to determine the relationship of social studies teacher competencies with student learning outcomes in Tulungagung High School. Teacher competence is a matter to support teaching and learning activities. Where a learning outcome can be improved through competent teachers. Learning outcomes are the learning achievements achieved by students in the process of teaching and learning activities. The data was obtained through secondary data from social studies teachers (Economics, Geography, History and Sociology) conducted by Tulungagung High School, namely Gondang High School, Pakel High School, PGRI High School, and Al Azhar Islamic High School. Hypothesis test results in this study obtained the results of a correlation of 0.792 and p = 0.00 <0.05. So the correlation coefficient is so high that there is a reliable relationship. So there is a relationship between the competence of social studies teachers with learning outcomes in Tulungagung High School. This study gets results if the competency of the teacher is high, so the learning outcomes achieved by the students also increase.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kompetensi guru IPS dengan hasil belajar siswa di Sekolah Menengah Atas Tulungagung. Kompetensi guru adalah suatu hal untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Dimana suatu hasil belajar dapat ditingkatkan melalui guru yang berkompeten. Hasil belajar adalah prestasi belajar yang diraih siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar. Data didapatkan melalui data sekunder guru IPS (Ekonomi, Geografi, Sejarah, dan Sosiologi) yang dilaksanakan SMA Tulungagung yaitu Sekolah Menengah Atas Gondang, Sekolah Menengah Atas Pakel, Sekolah Menengah Atas PGRI, dan Sekolah Menengah Atas Islam Al Azhar. Hasil uji hipotesis dalam penelitian ini diperolah hasil korelasi 0,792 dan p = 0,00 < 0,05. Sehingga koefisien korelasi sangat tinggi bahwa ada hubungan yang bisa diandalkan. Sehingga ada hubungan antara kompetensi guru IPS dengan hasil belajar di Sekolah Menengah Atas Tulungagung. Penelitian ini mendapatkan hasil jika kompetensi yang dimiliki oleh guru tinggi, maka semakin meningkat pula hasil belajar yang dicapai oleh siswanya.
Efektivitas Penggunaan Video dengan Pengayaan Tokoh dan Animasi terhadap Pemahaman Konseptual Siswa Evi Iqlimatul Fauziyah; Henry Praherdhiono; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p448

Abstract

Abstrak: Dalam pembelajaran tradisional, siswa tidak dapat mengulang lagi penjelasan guru di luar kelas. Salah satu solusi bagi siswa yang pemahaman konseptualnya rendah yaitu siswa bisa mengikuti bimbingan belajar. Kesamaan dalam fitur bimbingan belajar online yaitu menghadirkan video dengan pengayaan tokoh dan animasi. Fitur tersebut adalah bentuk dari Agent pedagogical. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas video dengan pengayaan tokoh dan animasi terhadap peningkatan pemahaman konseptual pelajaran sains materi tata surya di kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Pre-eksperimental dengan One Group Pretest Postest Design. Analisis data menggunakan uji paired sample t-test dan uji n-gain. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh nilai signifikansi (Sig.) 0,000 yakni lebih kecil dari probabilitas (0,05). Video dengan pengayaan tokoh dan animasi mampu meningkatkan kemampuan pemahaman konseptual siswa. Agent pedagogical pada video tersebut dapat digunakan sebagai inovasi pendidikan.Abstract: In traditional learning, students cannot repeat the teacher's explanation outside the classroom. One solution for students who have low conceptual understanding is that students can take tutoring. The similarity in online tutoring features is to present videos with character enrichment and animation. This feature is a form of the pedagogical agent. The purpose of this study is to determine the effectiveness of video with character enrichment and animation to increase conceptual understanding of science subjects in the solar system in class VII junior high school. This study uses a pre-experimental method with One Group Pretest Postest Design. Data analysis used paired sample t-test and n-gain test. Based on the results of data analysis, the significance value (Sig.) 0.000 is smaller than the probability (0.05). Videos with character enrichment and animation can improve students' conceptual understanding abilities. The pedagogical agent in the video can be used as an educational innovation.