cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
Pengembangan Adaptive E-Learning Sistem Berbasis Vark Learning Style Pada Materi IP Address Nindia Rada Kusworo; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p070

Abstract

Abstract: The learning system in SMK targets 25% material and 75% practice. The students' time while in school will spend with practices and less time exploring materials. An alternative is needed so that students can optimize their understanding of the materials without cutting practicals time at school. Adaptive E-Learning System (AES) implements learning which refers to differences in student characteristics in the form of learning styles. Learning styles are the ways and conditions in which students efficiently and effectively understand, process, store, and recall what they have learned. Development models applied in this study is the multimedia instructional design model by Lee & Owens. To see the feasibility of the AES program, a feasibility test from media experts and material experts is required using a questionnaire with a scale of 1-5. The results of review  from media experts and material experts show positive values with the majority of value being 5 and 4 so that the application program is categorized as suitable for use. The result of this development is an AES program that can identify student learning styles and provide material according to their learning styles. Abstrak: Sistem pembelajaran di SMK menargetkan 25% materi dan 75% praktik. Waktu siswa selama di sekolah akan habis dengan praktik dan sedikit waktu dalam mendalami materi. Diperlukan alternatif sehingga siswa dapat mengoptimalkan pemahaman materi tanpa perlu memotong waktu praktik di sekolah. Adaptive E-Learning System (AES) menerapkan pembelajaran yang mengacu pada perbedaan karakteristik siswa berupa gaya belajar. Gaya belajar merupakan cara dan kondisi dimana siswa secara efisien dan efektif memahami, mengolah, menyimpan dan mengingat kembali apa yang mereka pelajari. Model pengembangan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah model multimedia instructional design oleh Lee & Owens. Untuk mengetahui kelayakan program AES maka diperlukan uji kelayakan dari ahli media dan ahli materi dengan menggunakan angket dengan skala 1-5. Hasil review dari ahli media dan ahli materi menunjukkan nilai positif dengan mayoritas nilai adalah 5 dan 4 sehingga program aplikasi dikategorikan layak digunakan. Hasil pengembangan ini merupakan program Adaptive e-learning system yang dapat mengidentifikasi gaya belajar siswa dan memberikan materi sesuai dengan gaya belajarnya.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis Mata Pelajaran IPA Di Masa Pandemi Covid-19 Yayuk Dian Mandasari; M. Subandowo; Wawan Gunawan
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p309

Abstract

The purpose of this development is to create an interactive learning media for Automatic Electronic Electronic Configuration based on Articulate Storyline that is feasible and effective to use to achieve maximum student learning outcomes in science subjects with class IX electron configuration material at SMP Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo during the COVID-19 pandemic. 19. The product is in the form of an Html5 application for ONLINE learning and flash/CD for OFFLINE learning. This study utilizes the ADDIE development model which consists of five interrelated stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of the development of interactive learning media for Automatic Electronic Electronic Configuration based on the assessment of content experts on average 98.95%, media experts 89.73%, and design experts 92.26%. The assessment belongs to the very good criteria and the very feasible category. The results of the expert's assessment are relevant to the impact of learning on student learning outcomes which show classical completeness of 88.13%.AbstrakTujuan dari pengembangan ini yaitu menciptakan media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis yang berbasis Articulate Storyline yang layak serta efektif digunakan untuk mencapai hasil belajar peserta didik secara maksimal pada mata pelajaran IPA dengan materi konfigurasi elektron kelas IX SMP Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo di masa pandemi COVID- 19. Produk berbentuk aplikasi Html5 pada pembelajaran DARING dan flashdisk/CD untuk pembelajaran LURING. Penelitian ini memanfaatkan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yang saling berkaitan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil Pengembangan media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis berdasarkan penilaian ahli isi rata-rata sebesar 98,95%, ahli media 89,73%, dan ahli desain 92,26%. Penilaian tersebut tergolong dalam kriteria yang sangat baik dan kategori yang sangat layak. Hasil penilaian para ahli relevan dengan dampak pembelajaran terhadap hasil belajar peserta didik yang menunjukkan ketuntasan klasikal sebesar 88,13%.
Hubungan Antara Self Efficacy dengan Hasil Plagiasi Karya Tulis Mahasiswa Dinni Badiaturrochmah; Henry Praherdhiono; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p013

Abstract

Plagiarisme merupakan tindakan mengambil atau menyalin karya milik orang lain sebagai miliknya, hal ini semakin marak dilakukan di bidang akademik. Terlebih tingkat perguruan tinggi, mahasiswa seharusnya memiliki kemampuan kognitif yang baik dan self efficacy yang tinggi agar membantu dalam banyak hal, menghasilkan berbagai karya tulis atau menyelesaikan tugas serta ujian. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hubungan antara self efficacy dengan plagiasi yang dilakukan oleh mahasiswa. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil teknik purposive sampling, sebanyak 52 subjek mahasiswa di jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2017 Universitas Negeri Malang yang terbagi dalam 3 kelas offering A, B, dan, C. Jenis data yang digunakan dalam penelititian ini adalah kuantitatif melalui metode pendekatan korelasional. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa data menunjukkan adanya korelasi signifikan negatif antara self efficacy dan plagiasi. Hal itu diartikan ketika seseorang memiliki self efficacy yang rendah maka plagiasi akan menjadi tinggi dan sebaliknya ketika seseorang memiliki self efficacy tinggi akan mengurangi melakukan plagiarisme.  
Multimedia Drill And Practice Belajar Kosa Kata Bahasa Jepang Untuk Siswa Lintas Minat Kartika Suci Lestari; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p415

Abstract

Abstract: The cross-interest program is a new program and policy by government in the  curriculum 2013. The program aims to give students the opportunity to learn science outside the specialization program. However, there have obstacles to implementation it, as happened in the learning process of SMA Muhammadiyah 2 Genteng in class X of across Japanese interests. Students want teachers to use a variety of instructional media to improve their mastery of vocabulary that they feel difficult to learnt. So, in this research and development aims to produce multimedia learning products to facilitate and motivate students to always learning. This multimedia drill and practice designed to according what students need to improve their mastery of more new vocabulary in Japanese. In this research and development using the Lee & Owens method. Obtained data results from media experts namely 98.3% and 91.8% material experts. From these data shows that multimedia learning in the criteria (76% -100%) valid and feasible based on the percentage table of eligibility. Then the multimedia drill and practice is ready to use in the learning process.Abstrak: Program lintas minat merupakan program dan kebijakan baru pemerintah pada kurikulum 2013.  Program tersebut bertujuan untuk memberi kesempatan siswa untuk mempelajari suatu keilmuan di luar program peminatan. Namun, terdapat hambatan dalam pelaksanaanya seperti yang terjadi pada proses pembelajaran SMA Muhammadiyah 2 Genteng di kelas X lintas minat bahasa Jepang. Siswa menginginkan agar guru menggunakan variasi multimedia pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan kosa kata yang mereka anggap sulit. Maka pada penelitian dan pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk multimedia pembelajaran untuk mempermudah belajar agar siswa semangat belajar. Multimedia drill and practice ini dirancang sesuai kebutuhan siswa yakni untuk meningkatkan penguasaan kosa kata baru dalam bahasa jepang. Pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode Lee & Owens. Didapatkannya data hasil dari ahli media yaitu 98,3% dan ahli materi 91,8%. Dari data tersebut menunjukkan multimedia pembelajaran dalam kriteria (76%-100%) valid dan layak berdasarkan presentase tabel kelayakan. Maka multimedia drill and practice tersebut siap digunakan dalam proses pembelajaran. 
Pengembangan Media Pembelajaran Daring Materi Sistem Pernapasan Manusia Untuk Pebelajar Sekolah Menengah Pertama Erni Nidatul Dwi Utari; Sulton Sulton; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p260

Abstract

This study has the aim of developing a product in the form of online learning media using moodle on the human respiratory system material that is feasible and valid for the learning of VIII grade junior high school students. Online learning media using Moodle is integrated as an online learning medium that can be accessed by students via the web anywhere and anytime, so that it can attract students' motivation to learn independently. This study uses the development model of Lee and Owens (2004). The results of the media expert validation obtained a percentage value of 95% and the material expert validation obtained a percentage of 100%. While the results of the student feasibility test obtained a percentage of 97.5%. Based on these results, online learning media using moodle is valid and suitable for students to use for independent learning. The use of learning media is a solution for educators to deliver online learning to make it easier and more structured and helps students increase their enthusiasm for learning at home.AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan mengembangkan produk berupa media pembelajaran daring menggunakan moodle pada materi sistem pernapasan manusia yang layak dan valid digunakan untuk pembelajaran pebelajar kelas VIII SMP. Media pembelajaran daring menggunakan moodle diintegrasikan sebagai media belajar online yang dapat diakses pebelajar melalui web dimanapun dan kapanpun, sehingga dapat menarik motivasi pebelajar untuk belajar secara mandiri. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owens (2004). Hasil dari validasi ahli media memperoleh persentase nilai sebesar 95% dan validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar nilai 100%. Sedangkan hasil uji kelayakan pebelajar memperoleh persentase sebesar 97,5%. Berdasarkan hasil tersebut media pembelajaran daring menggunakan moodle valid serta layak digunakan pebelajar belajar mandiri. Penggunaan media pembelajaran tersebut menjadi solusi bagi pendidik untuk menyampaikan pembelajaran dengan online agar lebih mudah dan terstuktur serta membantu pebelajar meningkatkan semangat belajar di rumah.
Aplikasi Mobile Learning Model Pembelajaran STEM Untuk Guru Sekolah Dasar Rifan Rahman Sutrisno; Ghullam Hamdu
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p227

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kebutuhan guru sekolah dasar dalam mempelajari model pembelajaran STEM dan menghasilkan produk aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM yang sesuai untuk guru. Metode yang digunakan adalah wawancara terhadap guru sekolah dasar, Focus Group Discussion (FGD) dengan mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar tim pengembang perangkat pembelajaran STEM dan studi kepustakaan. FGD dipilih sebagai pengganti uji coba langsung di lapangan dan menjadi dasar validasi kelayakan dalam pengembangan produk. Hasil menunjukkan bahwa guru belum memiliki akses terhadap referensi model pembelajaran STEM yang disertai dengan pedoman penggunaan dan perangkat yang dibutuhkan. Melalui proses FGD didapatkan hasil bahwa referensi model pembelajaran STEM dapat dibuat dalam aplikasi berbasis android yang dinilai mudah dan murah untuk digunakan. Kesimpulan yang diperoleh adalah aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM bisa menjadi sumber referensi dan penyedia perangkat pembelajaran bagi guru dalam melaksanakan model pembelajaran STEM.Abstract: The purpose of the study is to determine the needs of elementary school teachers in learn STEM learning models and producing mobile learning application products that are suitable for STEM learning models for teachers. The method used was interviews with primary school teachers, Focus Group Discussion (FGD) with Elementary School Teacher Education students, the team developing STEM learning tools and library studies. The FGD was chosen as a substitute for direct trials in the field and became the basis for validation of eligibility in product development. The results show that the teacher does not yet have access to STEM learning model references which are accompanied by guidelines for use and the tools needed. Through the FGD process, the results show that STEM learning model references can be made in an Android-based application that is considered easy and inexpensive to use. The conclusion obtained is that the STEM learning model mobile application can be a reference source and provider of learning tools for teachers in implementing the STEM learning model.
Animasi Infografis Bahaya Merokok Mata Pelajaran Penjasorkes Mukhammad Syahrul Kurniawan; Punaji Setyosari; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p138

Abstract

Abstrak: Animasi infografis adalah bentuk visualisasi gambar dan informasi yang dimanfaatkan dalam menjelaskan materi pelajaran yang rumit disampaikan secara konvensional. Dengan animasi infografis tersebut siswa dapat dengan mudah dan mandiri memahami materi. Dengan demikian animasi infografis mempermudah siswa dalam upaya pembelajaran di rumah. Tujuan dari penelitian yaitu menghasilkan animasi infografis mata pelajaran penjasorkes materi bahaya merokok. Model penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Lee & Owens. Setelah melakukan review hasil pencapaian belajar animasi infografis ini memenuhi kriteria layak digunakan dalam proses pembelajaran. Bahaya Merokok dapat memberikan dampak positif dalam kegiatan pembelajaran yakni dapat menarik perhatian siswa dalam belajar dan membantu siswa dalam memahami materi.Abstract: Infographic animation is a form of visualization of images and information that is used in explaining complicated subject matter delivered conventionally.With this animated infographic, students can easily and independently understand the material. Thus the infographic animation makes it easier for students to learn at home.The purpose of this research is to produce animated subject infographics. Penjasorkes smoking hazard material. The research model used is the Lee & Owens development model. After reviewing the learning achievement of this infographic animation, it meets the criteria worthy of use in the learning process. The dangers of smoking can have a positive impact in learning activities, which can attract students' attention in learning and help students understand the material.
Electronic Module (E-Module) Untuk Memfasilitasi Siswa Belajar Materi Cahaya dan Alat Optik Di Rumah Luqman Nur Hakim; Agus Wedi; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p239

Abstract

Abstrak:Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berupa e-module yang telah melalui proses validasi dan uji coba sehingga layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran pada pokok bahasan cahaya dan alat optik. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model pengembangan ADDIE yang di adaptasi dari Lee & Owens. Alasan pemilihan model penelitian tersebut karena model tersebut dikhususkan untuk pengembangan multimedia. Selain itu, model penelitian yang digunakan ini dapat dikatakan proseduran karena proses penyusunanya sistematis. Prosedur penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti adalah: analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi.Subjek penelitian ini adalah ahli media, ahli materi,  siswa dan guru mata pelajaran yang ahli dibidangnya. Data yang didapatkan peneliti berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berasal dari penilaian angket ahli media, ahli materi, studi pustaka mengenai penelitian sebelumnya dan data angket siswa. Data kualitatif berasal dari kritik dan saran dari ahli materi dan ahli media,. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi dan penyebaran angket ahli media, ahli materi dan audiens atau siswa.Abstract: This study aims to produce a learning media product in the form of an e-module that has gone through a process of validation and testing so that it is feasible and effective to be used in learning on the subject of light and optical devices. The research and development method used by researchers is the ADDIE development model adapted from Lee & Owens. Research and development procedures carried out by researchers are analysis, design, development, application, and evaluation. The subjects of this research are media experts, material experts, students and subject teachers who are experts in their fields. The data obtained by researchers in the form of quantitative data, and qualitative data. Quantitative data derived from the assessment of media expert questionnaires, material experts, literature studies regarding previous research and student questionnaire data. Qualitative data comes from criticisms and suggestions from material experts, and media experts. Data collection techniques in the form of interviews, observation and questionnaire distribution of media experts, material experts, and the audience or students.
Pengembangan Game Ketepatan Dadu Matematika Sebagai Penguat Motivasi Belajar Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar Farah Ghina Sabrina; Eka Pramono Adi; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p060

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk dan menjelaskan keadaan meningkatnya motivasi belajar melalui game ketepatan dadu pada siswa kelas II. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian yang dikembangkan Borg and Gall. Produk game ketepatan dadu matematika  yang akan dikembangkan meliputi : Papan yang berbentuk persegi atau wadah yang terdapat penutupnya; Buku petunjuk yang berisi cara penggunaan dan peraturan bermain dan materi yang berisi materi tentang matematika bab konverensi panjang, berat.. Data yang telah diuji cobakan motivasi siswa tersebut ini, secara keseluruhan dapat dikatakan siswa termotivasi baik dalam penggunaan media permainan. Berdasarkan hasil ini pengolahan data dan kriteria yang telah ditentukan, dapat diketahui bahwa media Permainan Ketepatan Dadu Matematika yang dikembangkan termasuk dalam kriteria layak dan mendapatkan motivasi yang bagus dalam menggunakan media ini.Abstract: This study aims to produce a product and explain the state of increasing learning motivation through the precision dice game for grade II students. The type of research used in the research developed by Borg and Gall. The precision dice math game products to be developed include: A board with a square shape or a container with a lid; The manual which contains how to use and play rules and material that contains material on mathematics in a long, heavy convention chapter. The data that has been tested on this student's motivation, overall it can be said that students are well motivated in the use of game media. Based on these results, data processing and predetermined criteria, it can be seen that the developed Mathematics Dice Accuracy Game media is included in the appropriate criteria and gets good motivation in using this media. 
Penerimaan dan Penggunaan E-Learning pada Masa Pandemi Covid-19: Aplikasi Model UTAUT2 Dede Kurnia
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p435

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh dan menganalisis bukti empiris faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan e-learning oleh peserta didik pada jenjang SLTA dan Perguruan Tinggi di Tasikmalaya dengan total subjek penelitian sebanyak 289 responden.  Teknik analisis data dilakukan dengan Partial Last Squares – Structural Equation Modeling (PLS – SEM) melalui software SmartPLS versi 3.2.9. Berdasarkan hasil pengujian pada sampel siswa SLTA diketahui bahwa Social influence dan Habit berpengaruh positif terhadap Behavioral intention, adapun Use behavior e-learning pada siswa SLTA secara signifikan dipengaruhi oleh Habit dan Behavioral intention. Pengujian pada kelompok sampel mahasiswa menunjukkan bahwa facilitating condition, hedonic motivation, dan habit berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention, adapun Use behavior e-learning pada mahasiswa hanya dipengaruhi oleh Habit. Melalui penelitian ini akan dapat diketahui faktor-faktor determinan yang mempengaruhi penggunaan e-learning pada peserta didik.Abstract: This study aims to obtain and analyze empirical evidence of the factors affecting the acceptance and use of e-learning by students at the high school and college students in Tasikmalaya with a total number are 289 research objects. The data analysis technique was done by using Partial Last Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) through SmartPLS version 3.2.9 software. Based on the test results showed in a sample of high school students, it is known that social influence and Habit gave a positive effect on Behavioral intention, while the Use behavior of e-learning on high school students was significantly influenced by Habit and Behavioral intention. Then the Testing on a sample group of college students showed that facilitating conditions, hedonic motivation, and habits gave a significant effect on behavioral intention, while the use of e-learning behavior on students only influenced by Habit. Through this research, it will be able to know the determinant factors that affect the use of e-learning in students.