cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Mobile Pada Bahasa Inggris Yuliana, Fatimah Dwi; Susilaningsih, Susilaningsih; Abidin, Zainul
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p011

Abstract

The purpose of this development is to produce a mobile-based interactive multimedia application program product that is eligible for use in high school English learning class XI. Mobile-based interactive multimedia products can be used as complementary supplements in the English learning process. Interactive multimedia application program is packaged into the form of mobile learning with the use of mobile devices or smartphones. The details of the material content and interface design are designed with a user friendly system to be easily understood and used by the user. There are interesting self-contained exercises. The advantages of mobile-based interactive multimedia can be used independently without limited time and space. Can be used clasikall with teacher's guide. Mobile-free interactive multimedia development procedure using Lee &Owens model, 2004. Responses from media experts and material experts to interactive multimedia products received a positive response. Product utilization trials were conducted on grade XI high school students. Overall interactive multimedia products based on English are worth using in learningAbstrakTujuan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk program aplikasi multimedia interaktif berbasis mobile yang layak digunakan pada pembelajaran bahasa Inggris SMA kelas XI. Produk multimedia interaktif berbasis mobile dapat digunakan sebagai suplemen pelengkap dalam proses pembelajaran bahasa Inggris. Program aplikasi multimedia interaktif dikemas kedalam bentuk mobile learning dengan pemanfaatan menggunakan mobile device atau smartphone. Rincian konten materi dan desain interface dirancang dengan sistem user friendly agar mudah dipahami dan digunakan oleh pengguna. Terdapat latihan - latihan soal mandiri yang menarik. Keunggulan multimedia interaktif berbasis mobile dapat digunakan secara mandiri tanpa terbatas waktu dan ruang. Dapat digunakan secara clasikall dengan panduan guru. Prosedur pengembangan multimedia interaktif bebasis mobile menggunakan model Lee & Owens, 2004. Tanggapan dari ahli media dan ahli materi terhadap produk multimedia interaktif mendapatkan respon positif. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan terhadap siswa SMA kelas XI. Secara keseluruhan produk multimedia interaktif berbasis mobile pada bahasa Inggris layak digunakan dalam pembelajaran
Video Animasi Mesin Offset Sebagai Media Pembelajaran Cetak Offset Rohmana, Toriqu Ahira; Ulfa, Saida; Adi, Eka Pramono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p052

Abstract

The offset machine animation video is a product in the form of a learning video that facilitates and increases student motivation. Research and Development (R&D) or research and development is a research method used to produce products. The method used refers to Sadiman's model. The learning media developed contains Offset Printing subjects, Paper Transportation material on an Offset Machine. This product was developed for students of Graphic Production which is feasible to be applied in the learning process and has a complementary position, which means that it is designed and aimed at complementing the material to be conveyed in the learning process. The feasibility of this product has been tested by media experts, namely an Educational Technology lecturer and material expert, a productive subject teaching teacher with more than 10 years of experience in teaching and has found feasible criteria. The product has also been tested on students majoring in Graphic Production and the research has received a majority of positive responses. So it can be concluded that the animated video has the privilege of making it easier for students, increasing student attractiveness, and increasing student motivation in student learning activities hereby declared fit for use.Abstrak Video animasi mesin offset adalah sebuah produk berupa video pembelajaran yang memudahkan dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk. Metode yang digunakan  mengacu pada model Sadiman. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat mata pelajaran Cetak Offset materi Transportasi Kertas pada Mesin Offset. Produk ini dikembangkan untuk siswa Produksi Grafika yang  layak diterapkan didalam proses  pembelajaran dan berposisi menjadi pelengkap, yang berarti dirancang dan ditujukan melengkapi materi yang akan disampaikan dalam proses pembelajaran. Kelayakan produk ini telah diuji oleh ahli media adalah seorang dosen Teknologi Pendidikan dan ahli materi seorang guru pengajar matapelajaran produktif berpengalaman mengajar lebih dari 10 tahun dan  mendapati kriteria layak. Produk juga telah diujicobakan kepada siswa jurusan Produksi Grafika dan penelitian mendapatkan tanggapan mayoritas positif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa video animasi memiliki keistimewaan yaitu memudahkan siswa, menambah kemenarikan siswa, serta menambah motivasi siswa dalam aktifitas belajar siswa dengan ini dinyatakan layak digunakan.
Pengembangan Mobile learning Berbasis Android Materi Recount Text Kelas X Bahasa Ilman, Ahmad; Sulthoni, Sulthoni; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p032

Abstract

This study aims to produce an Android-based mobile learning application that is suitable for use in learning based on material experts, media experts, and users. The Android-based mobile learning application contains recount text material contained in English Literature subjects for class X language. This development research was carried out following the development model of Lee & Owens which consists of 5 stages, namely Analysis / Assessment which consists of 2 parts, namely needs analysis and Front-End analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The initial product of the application product will be tested by media experts and material experts before being tested on students. The trial of the use of the application product was carried out by 17 students of class X Bahasa. The results showed that the mobile learning application product based on android recount text material can be declared suitable for use in learning based on the responses of media experts, material experts and users with an average score of 3.5 and is included in the "Very Good" category.AbstrakPenelitian ini bertujuan guna menghasilkan aplikasi mobile learning berbasis android yang layak digunakan dalam pembelajaran berdasarkan ahli materi, ahli media, dan pengguna. Aplikasi mobile learning berbasis android tersebut berisi materi recount text yang terdapat pada mata pelajaran Sastra Inggris untuk kelas X bahasa. Penelitian pengembangan ini dilaksanakan mengikuti model pengembangan dari Lee & Owens yang terdiri 5 tahap, yaitu Analisis / Penilaian yang terdiri atas 2 bagian yaitu analisis kebutuhan dan analisis Front-End, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Produk awal produk aplikasi akan diuji coba oleh ahli media dan ahli materi sebelum dilakukan uji coba ke siswa. Uji coba pemanfaatan produk aplikasi dilakukan oleh 17 siswa kelas X Bahasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk aplikasi mobile learning berbasis android materi recount text dapat dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran berdasarkan tanggapan ahli media, ahli materi dan pengguna dengan rata-rata penilaian mencapai skor 3,5 dan masuk kedalam kategori “Sangat Baik”.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Smartphone untuk Siswa Sekolah Dasar Syahmi, Favian Avila; Ulfa, Saida; Susilaningsih, Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p081

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of digital comic learning media as a learning innovation in social studies subjects, the material for the collapse of the kingdom of Kediri. Research Research and Development (R & D) using the Borg and Gall stages according to the needs of developers and in accordance with the product (search and data collection; planning, developing products, test the feasibility of the product, the revision of the results of the feasibility test products, field testing and refinement of the product) . In learning digital comics, this is a complement to social studies learning, which means that the media is intended to complement the learning material that students receive in the classroom. Use of this media in learning must use a smartphone.  The feasibility of the product that has been carried out by experts and students has received a positive response. So it can be said that the digital comic media material for the fall of the Kediri kingdom is suitable for use in classroom learning. This media provides convenience, attractiveness, and motivation in teaching and learning activities, so that students' desire to learn about social studies learning will increase.AbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk yang berupa media pembelajaran komik digital sebagai suatu inovasi pembelajaran pada mata pelajaran IPS materi runtuhnya kerajaan Kediri. Penelitian Research and Development (R&D) menggunakan metode Borg and Gall yang tahapannya sesuai dengan kebutuhan pengembang dan sesuai dengan produk (pencarian dan pengumpulan data; perencanaan, mengembangkan produk, uji kelayakan produk, revisi hasil uji kelayakan produk, uji coba lapangan dan penyempurnaan produk). Didalam pembelajaran komik digital ini menjadi pelengkap dalam pembelajaran IPS, yang berarti media ditujukan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa didalam kelas. Media ini penggunaanya dalam pembelajaran harus menggunakan smartphone.  Kelayakan produk yang telah dilakukan oleh para ahli dan siswa mendapatkan hasil tanggapan positif. Sehingga dapat dikatakan bahwa media komik digital materi runtuhnya kerajaan kediri ini layak digunakan didalam pembelajaran dikelas. Media ini memberikan kemudahan, kemenarikan, dan motivasi dalam aktivitas belajar mengajar, sehingga siswa rasa ingin belajar terhadap pembelajaran IPS akan meningkat.
Pengembangan Modul Berbantuan Teknologi Augmented Reality Dengan Puzzle Pada Materi Bangun Ruang Amelia, Sila; Wedi, Agus; Husna, Arafah
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p062

Abstract

Learning about solid figure is often applied to book media such as text and two-dimensional images only. In this case, in learning process a learning medium is needed that can help elementary students in understanding the basic characteristics of the shape of a room by displaying the shape of objects in three dimensions. The purpose of this development is to produce a module book product that has been equipped with Augmented Reality technology with puzzles on the subjects of building space for grade IV SD. The method used in this study is a type of development research known as Research &D. The development model used is the Lee &Owens model that has been adapted to the needs of research. The response from media experts and material experts received a positive response after the trial. Meanwhile, product utilization trials were conducted on grade IV elementary school students. And the results obtained overall Augmented Reality module media products with puzzles on space building materials worth using in learning.AbstrakPembelajaran mengenai bangun ruang sering diterapkan pada media buku seperti teks dan gambar dua dimensi saja. Dalam hal ini mengakibatkan pembelajaran menjadi kurang optimal sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa SD dalam memahami karakteristik dasar bentuk bangun ruang dengan menunjukkan bentuk objek secara tiga dimensi. Tujuan pengembangan ini yakni untuk menghasilkan produk buku modul yang telah dilengkapi teknologi Augmented Reality dengan puzzle pada mata pelajaran bangun ruang untuk kelas IV SD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research & Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model Lee & Owens yang telah disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Adapun tanggapan dari ahli media dan ahli materi mendapatkan respon positif setelah dilaksanakan uji coba. Sedangkan uji coba pemanfaatan produk dilakukan terhadap siswa SD Kelas IV. Dan hasil yang didapatkan secara keseluruhan produk media modul Augmented Reality dengan puzzle pada materi bangun ruang layak digunakan dalam pembelajaran.
Novel Chat Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Sosiologi Materi Bentuk Interaksi Sosial Putra, Bima Sayoga; Soepriyanto, Yerry; Susilaningsih, Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p042

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of novel chat media as an innovation in sociology learning media for the form of social interaction. Research and Development or research and development is one of the research methods in producing products. The development method used in the manufacture of the product is the Borg & Gall model that has been adapted to the needs of the developer (information search and collection, planning, product development, product feasibility testing, revision of product feasibility test results, field trials, and final product improvement) In its application, the novel chat media is a complement to the sociology learning process, which means that the media is programmed to complement the learning material that students receive in the classroom. The results of the product feasibility test that has been tested on product experts and material experts as well as field trials conducted on students show that the novel chat media gets a positive and feasible tanggapanse. So it can be concluded that the novel chat media can be used as a sociology learning medium, and with the novel chat media students have a sense of ease, attractiveness and motivation in learning.AbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media novel chat sebagai inovasi media pembelajaran sosiologi materi bentuk interaksi sosial. Research and Development atau penelitian dan pengembangan merupakan salah satu metode penelitian dalam menghasilkan produk. Metode pengembangan yang dipakai dalam pembuatan produk adalah model Borg & Gall yang telah disesuaikan oleh kebutuhan pengembang (pencarian dan pengumpulan informasi, perencanaan, mengembangkan produk, uji kelayakan produk, revisi hasil uji kelayakan produk, uji coba lapangan, dan penyempurnaan produk akhir). Dalam penerapannya media novel chat menjadi pelengkap dalam proses pembelajaran sosiologi, yang berarti media diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli produk dan ahli materi serta dilakukan uji coba lapangan kepada siswa, menunjukkan bahwa media novel chat mendapatkan tanggapan positif dan layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media novel chat dapat digunakan sebagai media pembelajaran sosiologi, serta dengan adanya media novel chat siswa memiliki rasa kemudahan, kemenarikan dan motivasi dalam pembelajaran.
Pengembangan Screencast Software CAD Untuk Pembuatan Pola Busana Muslichah, Vammela Mega; Atiqoh, Atiqoh; Walujo, Djoko Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p100

Abstract

Distance learning will continue to develop using a variety of effective communication technologies. Overcoming the difficulties of the online learning process for practical materials at LKP Arva School of Fashion, it takes learning media that can be accessed by students anywhere and anytime. This study aims to develop a product in the form of media with a screencast type of pattern making based on the CAD Pattern system, namely Richpeace, to increase the effectiveness of online practical learning. This research method uses ADDIE with the steps of analysis, design, development, implementation and evaluation. This article has only reached the development stage with the final process of media validation based on the responses of media and material experts. From the results of the screencast media trial to students, it was declared valid and feasible and proven to be able to improve students' abilities in making peplum skirt patterns based on CAD pattern making at Arva School of Fashion.AbstrakPembelajaran jarak jauh akan terus berkembang dengan menggunakan beragam teknologi komunikasi yang efektif. Mengatasi kesulitan proses pembelajaran online untuk materi praktik di LKP Arva School of Fashion, dibutuhkan media pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta didik dimana pun dan kapan pun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa media dengan jenis screencast pembuatan pola berbasis CAD Pattern system yaitu Richpeace, untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran praktik secara online. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE dengan langkah-langkah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Artikel ini hanya sampai pada tahap pengembangan dengan proses terakhir validasi media berdasarkan tanggapan ahli media dan materi. Dari hasil uji coba media screencast ke peserta didik dinyatakan valid dan layak serta terbukti mampu meningkatkan kemampuan peserta didik dalam membuat pola rok peplum berbasis CAD pattern making di Arva School of Fashion.
Pengembangan Virtual Classroom Berbasis Web Learning Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas VII Amri, Maliki; Setyosari, Punaji; Ulfa, Saida
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p142

Abstract

Web Learning-based Virtual Classroom is a complement and a new learning medium for 8th graders at SMP Negeri 1 Pakis in English Subjects, the subject matter is We got a lot of Histories. Web Learning-based Virtual Classroom is a learning medium that involves student and teacher interactions online that students can use to learn independently. Web Learning-based Virtual Classroom has a how-to guide and has many features that make it easier for students to use it. The purpose of this development is to produce a learning media, and to find out the feasibility of the learning media being developed. The development model used is the Lee & Owens model. Responses were obtained from Media and Material Experts, the development of a Web Learning-based Virtual Classroom for English Subjects received a positive response by material experts and media experts and was suitable for use by students.AbstrakVirtual Classroom berbasis Web Learning menjadi pelengkap dan sebuah media belajar baru bagi siswa kelas 8 di SMP Negeri 1 Pakis dalam mata pelajaran Bahasa Inggris materi We got a lot of Histories. Virtual Classroom berbasis Web Learning adalah media pembelajaran yang melibatkan interaksi siswa dan guru secara online digunakan siswa belajar secara mandiri. Virtual Classroom berbasis Web Learning memiliki panduan cara penggunaan dan punya banyak fitur yang memudahkan siswa saat menggunakannya. Tujuan Pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah media pembelajaran, serta mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah model Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari Ahli Media dan Ahli Materi, pengembangan Virtual Classroom berbasis Web Learning untuk Mata Pelajaran Bahasa Inggris mendapatkan respon positif oleh ahli materi dan ahli media serta layak digunakan oleh siswa.
Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web Dengan Pendekatan Guided Discovery Berbantuan Hypermedia Untuk Siswa SMP Abdurrokhim, Abdurrokhim; Kuswandi, Dedi; Ulfa, Saida
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p121

Abstract

The purpose of this study was to produce web-based learning using a hypermedia assisted discovery guided approach for junior high school students. The development model applied in this study is the ASSURE model. The development stage begins with analyzing the characteristics of students, then stating the learning objectives. The next stage is selecting strategies, technology, media and materials to support the achievement of predetermined learning objectives, then utilizing technology, media and materials, ensuring student participation, and the final stage is conducting evaluation and revision. The result of the development is in the form of a learning web whose activities use the guided discovery procedure and the content is presented using the hypermedia principle. Based on the results of observations, students looked excited and they were actively involved during the learning process. Students say that learning becomes more flexible because they can adjust to the time they have. Based on the response analysis, it was found that the average student gave a positive response. So it can be concluded that web-based learning with the guided discovery approach assisted by hypermedia can improve the quality of learning in junior high schools, especially in terms of student participation in learning, enthusiasm and learning flexibility.Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan pembelajaran berbasis web yang menggunakan pendekatan guided discovery berbantuan hypermedia untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Model pengembangan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah model ASSURE. Tahapan pengembangan dimulai dengan menganalisis karakteristik siswa, kemudian menyatakan tujuan pembelajaran. Tahap selanjutnya yaitu memilih strategi, teknologi, media dan bahan untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang sudah ditentukan sebelumnya, kemudian memanfaatkan teknologi, media dan materi, memastikan partisipasi siswa, dan tahap terakhir melakukan evaluasi dan revisi. Hasil pengembangan berupa web pembelajaran yang aktivitasnya menggunakan prosedur guided discovery dan konten yang disajikan menggunakan prinsip hypermedia. Berdasarkan hasil observasi, siswa terlihat bersemangat dan mereka terlibat aktif selama proses pembelajaran. Siswa mengatakan bahwa belajar menjadi lebih fleksibel karena dapat menyesuaikan dengan waktu yang dimiliki. Berdasarkan analisis tanggapan, didapatkan hasil bahwa rata-rata siswa memberikan tanggapan yang positif. Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis web dengan pendekatan guided discovery berbantuan hypermedia mampu meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama terutama dalam hal partisipasi siswa dalam pembelajaran, semangat dan fleksibilitas belajar.
Pengembangan Multimedia Interaktif IPA SD Kelas IV Materi Makan dan Dimakan Antar Makhluk Hidup Inawan, Dawam Sururi; Sulthoni, Sulthoni; Ulfa, Saida
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p151

Abstract

This development aims to produce interactive multimedia as a learning medium consisting of text, graphic arts, sound, animation, and video with the sub-discussion of the relationship between eating and eating between living things for the fourth grade natural education subject. This interactive multimedia can be used as an alternative in learning so that students are interested and motivated in learning. Interactive multimedia is presented in the form of an Exe for use via a personal computer. Details of the sub-discussion of the material and its appearance design are arranged in a User Friendly system to make it easier to use. This interactive multimedia research and development method uses the Sugiyono model. Response from media experts and material experts on interactive multimedia received a positive response. The trial of the use of interactive multimedia was also carried out on fourth grade elementary school students. Interactive multimedia learning is beneficial for teachers and students during learning activities, because the role of learning media is to help teachers and students in explaining and studying material in a straightforward and interesting way, interactive multimedia is worth using in learning.AbstrakPengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi, dan video dengan sub bahasan hubungan makan dan dimakan antar makhluk hidup untuk mata pelajaran ilmu pendidikan alam SD kelas IV. Multimedia interaktif ini dapat digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran sehingga anak didik tertarik dan termotivasi dalam belajar. Multimedia interaktif disajikan dalam bentuk exe penggunaannya melalui personal computer. Rincian sub bahasan materi dan desain tampilannya disusun dengan sistem User Friendly agar memudahkan dalam penggunaannya. Metode penelitian dan pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model Sugiyono. Tanggapan dari ahli media dan ahli materi terhadap multimedia interaktif memperoleh respon yang positif. Uji coba pemanfaatan multimedia interaktif pun dilakukan kepada anak didik SD kelas IV. Pembelajaran multimedia interaktif bermanfaat bagi guru dan anak didik di saat kegiatan pembelajaran, karena peran media pembelajaran adalah membantu guru dan anak didik dalam menjelaskan dan mempelajari materi secara gambling dan menarik secara keseluruhan, multimedia interaktif layak dimanfaatkan di dalam pembelajaran.