cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
Pembaharuan Strategi dan Metode Pembelajaran pada Mata Pelajaran Sejarah SMA di era Pandemi Covid-19 Zenita Listia Handayani; Angga Hadiapurwa; Dananir Hasna Azzahra; Hafsah Nugraha
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p378

Abstract

The COVID-19 pandemic that is endemic in various parts of the world, has had an impact on various aspects, one of which is in the field of education. The Indonesian government's effort in dealing with the impact of COVID-19 in the education sector is to implement Distance Learning (PJJ) supported by Information and Communication Technology devices. This article analyzes the obstacles that occur when learning takes place, and creates a solution based on several research results that have been carried out by several people, namely audio-based learning in the form of podcasts, interactive video conferences and Virtual Museum Tour (VMT). This article was created based on a survey research method to identify the effectiveness of strategies and methods in the learning process carried out during the Covid-19 pandemic in history subjects at the high school level. There are 9 questions asked in this questionnaire. From 30 respondents, it was found that the strategies and methods used in learning activities in their schools were less attractive so that there were solutions in the form of recommendations regarding these problems, namely updating the strategies and methods used and now being varied into podcasts, discussions via interactive video conference, and the Virtual Museum. Tours.AbstrakPandemi covid-19 yang  mewabah di belahan dunia, membawa imbas kepada berbagai aspek salah satunya terhadap bidang pendidikan. Usaha pemerintah Indonesia dalam menangani dampak covid-19 di bidang pendidikan adalah menerapkan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) dengan didukung oleh perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi. Artikel ini menganalisis bagaimana kendala yang terjadi ketika pembelajaran berlangsung, dan menciptakan sebuah solusi yang dilandasi oleh beberapa hasil penelitian yang sudah dilakukan oleh beberapa orang, yakni pembelajaran berbasis audio berupa podcast, video conference interaktif serta Virtual Museum Tour (VMT). Artikel ini dibuat berdasarkan metode penelitian survei untuk mengidentifikasi keefektifitasan strategi dan metode dalam proses pembelajaran yang dilakukan pada masa pandemi covid-19 di mata pelajaran sejarah jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA). Terdapat 9 pertanyaan yang diajukan dalam kuesioner ini. Dari 30 responden, didapat hasil bahwa strategi maupun metode yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah mereka kurang menarik sehingga terdapat solusi berupa rekomendasi mengenai permasalahan tersebut yaitu memperbaharui strategi dan metode yang digunakan dan kini divariasikan menjadi podcast, diskusi via video conference interaktif, dan Virtual Museum Tour.
Studi Analisis Prokrastinasi Akademik Mahasiswa dalam Mengerjakan Skripsi Siti 'Aisyah; Eka Pramono Adi; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p358

Abstract

This study aims to determine the description of academic procrastination or academic delay of students in working on their thesis. This research is included in quantitative descriptive research. The research subjects were students of educational technology. while the sampling technique in this study using convenience sampling method. The data in the study were collected using a psychological scale, namely the academic procrastination scale. From the results of the survey the data shows that the empirical score is smaller than the theoretical mean score. This shows that the data research subject is higher than the theoretical average value, which means that the research subject has high academic procrastination behavior. With these results, the researchers concluded that there was a significant average difference in students' academic procrastination behavior and it could be stated that the academic procrastination behavior of educational technology students in 2016 in working on their high thesis proved to be significant. Based on the results of this study, it is expected that the study program can improve the quality of thesis guidance services in order to reduce the increase in student academic procrastination.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran prokrastinasi akademik atau penundaan akademik mahasiswa dalam mengerjakan skripsi. Penelitian ini termasuk kedalam penelitian deskriptif pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian adalah mahasiswa teknologi pendidikan. sedangkan teknik pengambilan sampel pada penelitian ini  menggunakan metode convenience sampling. Data dalam penelitian dikumpulkan dengan menggunakan skala psikologi yaitu skala prokrastinasi akademik. Dari hasil pengumpulan data menunjukkan bahwa skor  empirik  yang lebih kecil dari skor mean teoritik. Hal itu menunjukkan bahwa subjek penelitian data lebih tinggi dari nilai rata-rata teoritik yang berarti subjek penelitian memiliki perilaku prokrastinasi akademik yang tergolong tinggi. Dengan hasil tersebut peneliti menyimpulkan adanya perbedaan rata-rata yang signifikan pada perilaku prokrastinasi akademik mahasiswa dan dapat dinyatakan bahwa perilaku prokrastinasi akademik mahasiswa TEP2016 dalam mengerjakan skripsi tinggi dan terbukti secara signifikan. Berdasarkan hasil dari penelitian ini diharapkan prodi dapat meningkatkan mutu pelayanan bimbingan skripsi agar dapat mengurangi peningkatan prokrastinasi akademik mahasiswa.
Pengembangan Buku Ajar Materi Pembuatan Pola Berbasis CAD Pattern System 2 Dimensi Luky Triana; Atiqoh Atiqoh; Djoko Adi Walujo
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p388

Abstract

The purpose of this research is to produce a product in the form of a Textbook of Pattern Making Materials Based on a 2-Dimensional CAD Pattern System, the development model used is Dick and Carey which consists of ten stages for class X SMK students majoring in Clothing. The use of this book is effective, learning outcomes can be improved and active user learning interactions based on a 2-dimensional CAD pattern system are provided and contextual visualization and features offered. In utilizing this 2 Dimensional CAD Pattern System book, it is recommended to use it regularly and continuously study it and follow the instructions given. The results of this study are in the form of Textbooks with Pattern Making Materials Based on 2-Dimensional CAD Pattern Systems, this study has a material feasibility level of 97.5%, learning design feasibility 96.25% and learning media feasibility 95%. At the percentage of the feasibility of individual trials of 99.16%, the feasibility of small group trials is 96.67% and the feasibility of field trials is 94.71% with very feasible qualifications and does not need to be revised.AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa Buku Ajar Materi Pembuatan Pola Berbasis CAD Pattern System 2 Dimensi , model pengembangan yang digunakan adalah  Dick and Carey yang terdiri dari sepuluh tahapan untuk siswa kelas X SMK jurusan Tata Busana. Penggunaan buku ini efektif , hasil belajar dapat ditingkatkan dan interaksi aktif belajar pengguna berbasis CAD pattern system 2 dimensi yang diberikan dan visualisasi kontekstual serta fitur yang ditawarkan. Dalam memanfaatkan buku CAD Pattern System 2 Dimensi ini, disarankan untuk digunakan secara teratur  dan kontinyu mempelajarinya dan mengikuti instruksi yang diberikan. Hasil dari penelitian ini berupa Buku Ajar dengan Materi Pembuatan Pola Berbasis CAD Pattern System 2 Dimensi, penelitian ini memiliki tingkat kelayakan materi 97,5%, kelayakan desain pembelajaran 96,25% dan kelayakan media pembelajaran 95%. Pada prosentase kelayakannya uji coba perorangan sebesar 99,16%, kelayakan uji coba kelompok kecil adalah 96,67% dan kelayakan uji coba lapangan 94,71% dengan kualifikasi sangat layak dan tidak perlu direvisi.
Analisis Kemampuan Technological Knowledge Calon Guru Sekolah Dasar Hesti Fitriyana; Punaji Setyosari; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p348

Abstract

Competent and professional teachers are important things that must exist for the realization of quality education. Technological Knowledge (TK) is part of the TPACK framework, which is the knowledge of teachers about technology that can support learning. This study aims to determine the ability of kindergarten elementary school teacher candidates for PGSD FIP UM students. This research uses the descriptive quantitative research method because it describes the ability of kindergarten teacher candidates using the analyzed numerical data. From the research that has been done, it can be seen that the knowledge of prospective teachers about types of software and technology is categorized as very good, the ability to teach students using web-based software is categorized as very good, the ability to use the software is categorized as good, the ability to use hardware is categorized as good. Based on the results of the study, it can be concluded that the ability of prospective elementary school teachers of PGSD FIP UM Kindergarten is included in the very good categoryAbstrakGuru yang kompeten dan professional merupakan hal penting yang harus ada demi terwujudnya pendidikan yang berkualitas. Technological Knowledge (TK) merupakan bagian dari kerangka TPACK merupakan pengetahuan guru tentang teknologi yang mampu menunjang pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kemampuan TK calon guru sekolah dasar mahasiswa PGSD FIP UM. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif karena mendeskripsikan kemampuan TK calon guru menggunakan data numerik yang dianalisis. Dari penelitian yang sudah dilakukan dapat diketahui bahwa pengetahuan calon guru tentang macam software dan teknologi dikategorikan sangat baik, kemampuan mengajar peserta didik menggunakan software berbasis web dikategorikan sangat baik, kemampuan menggunakan software dikategorikan baik, kemampuan menggunakan hardware dikategorikan baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kemampuan TK calon guru sekolah dasar PGSD FIP UM termasuk dalam kategori sangat baik.
E-Modul Materi Biogas Untuk Pendidikan Vokasi Agribisnis Ternak Ruminansia Kartika Kusuma Ariani; L.R Retno Susanti; Adeng Slamet
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p398

Abstract

Development of E-Modules on Agribusiness Subjects for Ruminant Livestock Breeding Biogas at SMK Negeri 1 Gelumbang to produce valid, practical and effective products. Rowntree's development model is used to guide which contains three stages, namely planning, writing preparation, and writing and editing. The third stage is also called the evaluation stage using Tessmer's formative evaluation (self evaluation, expert review, one to one, small group, and field test). The subject of the research was the class XII students of Ruminant Livestock Agribusiness at SMK Negeri 1 Gelumbang. Collecting data using observation techniques, interviews, walkthroughs, questionnaires and tests. The results of research on the validity of the E-Modul by three validators obtained an average of 86.67% so that it is categorized as very valid. The results of the practicality test of E-Modules in all groups obtained an average of 83.81% in the one to one stage and 87.14% in the small group stage with a very practical category. The results of the E-Modul effectiveness test on student learning outcomes with an N-gain mean value of 0.77 in the high category. The conclusion that the resulting e-Module is valid, practical and effective.AbstrakPengembangan E-Modul pada Mata Pelajaran Agribisnis Pembibitan Ternak Ruminansia Materi Biogas di SMK Negeri 1 Gelumbang untuk menghasilkan produk yang valid,praktis dan efektif. Model pengembangan Rowntree digunakan untuk memandu yang berisi tiga tahap, yaitu perencanaan, persiapan penulisan, dan penulisan dan penyuntingan. Tahap ketiga disebut juga dengan tahap evaluasi menggunakan evaluasi formatif Tessmer (self evaluation, expert review, one to one, small group, dan field test).  Subjek penelitian adalah siswa kelas XII Agribisnis Ternak Ruminansia SMK Negeri 1 Gelumbang. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, walkthrough, angket dan tes. Hasil penelitian terhadap validitas E-Modul oleh tiga orang validator didapatkan rerata 86,67 % sehingga dikategorikan sangat valid.  Hasil uji kepraktisan E-Modul pada semua kelompok diperoleh rerata  sebesar 83,81% pada tahap one to one dan 87,14 % pada tahap small group dengan kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas E-Modul terhadap hasil belajar siswa dengan nilai rerata N-gain sebesar 0,77 dengan kategori tinggi. Kesimpulan bahwa e-Modul yang dihasilkan valid, praktis dan efektif.
Pengembangan Media Puzzle Game Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar Rindi Arti Defi; Zainul Abidin; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p329

Abstract

Increasing students' understanding can be done by using media game sugam during the learning process. This development aims to produce a media product game sugam(stacking pictures) of material styles that are feasible and attractive to use to facilitate the process of delivering material at the time of learning. In this game, there are challenges that can motivate students. This media is in the form of a puzzle game Sugam(stacking pictures). This development uses a development model according to Lee & Owens. Responses were obtained from media experts and material experts after product trials. The product utilization trial was conducted by all fourth grade students. Overall Media product game sugam (Arrange pictures) suitable for use in learning.AbstrakPeningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.Peningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.  
Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Dengan Fitur Feedback Untuk Siswa Kelas VIII Alfiansyah, Muhamad Firdaus; Adi, Eka Pramono; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p022

Abstract

The use of package book and student worksheet learning media made student bored quickly therefore they are lazy to follow the learning. The interactive media based learning with feedback feature can give motivation to the student, activating students in giving responses, feedback and encourage to do the right practices. The purpose of this development is to produce an interactive multimedia product with feedback feature natural science circulatory system material. The product is an application that can increase the motivation to learn and students’ interest during the learning process and make student easier to understand the human circulatory material. The research and development model used is the model by Lee and Owens. The result of media expert’s material, subject teachers and students is worth using, therefore it can be concluded that the interactive multimedia with feedback feature natural science human circulatory system material VIII grade has fulfilled the eligible criteria to be used in the learning activity.AbstrakPenggunaan media pembelajaran buku paket maupun LKS membuat pebelajar cepat bosan sehingga malas mengikuti pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fitur feedback dapat memberikan motivasi kepada peserta didik, mengaktifkan peserta didik dalam memberikan tanggapan, umpan balik serta mendorong melakukan praktik-praktik yang benar. Tujuan pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah produk multimedia interaktif dengan fitur feedback IPA msteri sistem peredaran darah. Produk berupa aplikasi yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan ketertarikan pebelajar selama proses pembelajaran serta membuat pebelajar lebih mudah memahami materi peredaran darah manusia. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model yang dikemukakan Lee dan Owens. Secara keseluruhan hasil tanggapan ahli media, ahli materi, guru mata pelajaran dan pebelajar dinyatakan layak maka dapat disimpulkan multimedia interaktif dengan fitur feedback IPA materi sistem peredaran darah manusia kelas VIII telah memenuhi kriteria layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya Darojat, Muhammad Abid; Ulfa, Saida; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p091

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of virtual reality development media as a learning medium for the solar system on the material of the solar system. Thisresearch Research and Development (R&D) uses the Sadiman method, which stages are in accordance with the product to be developed. The sadiman method has several stages such as needs analysis, formulation of learning objectives, formulation of material, formulation of measuring tools for success, preparation of media scripts, media production, validation, ready-to-use media. In this virtual reality media learning is used as a complement to teaching materials for science subjects. The results of the product feasibility test that have been carried out on media experts, material experts, and students have received many positive responses, so it can be concluded that the media virtual reality system of the solar system is suitable for use in learning. This media makes it easy for students to analyze the arrangement of the solar system and provides an attraction for students so that an increased sense of desire to learn arises. However, to use it, you must use a device that already has the capability of a gyroscopeAbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pengembangan virtual reality sebagai media pembelajaran sistem tata surya pada materi susunan tata surya. Penelitian Research and Development (R&D) ini menggunakan metode Sadiman yang tahapannya sesuai dengan produk yang akan dikembangkan. Metode sadiman memiliki beberapa tahapan seperti analisis kebutuhan, perumusan tujuan pembelajaran, perumusan materi, perumusan alat ukur keberhasilan, penyusunan naskah media, produksi media, validasi, media siap pakai. Didalam pembelajaran media virtual reality ini digunakan sebagai pelengkap bahan ajar untuk mata pelajaran IPA. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah dilaksanakan pada ahli media, ahli materi, dan siswa mendapatkan banyak tanggapan positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa media virtual reality system tata surya ini layak digunakan dalam pembelajaran. Media ini memberikan kemudahan pada siswa dalam menganalisa susunan tata surya dan memberikan daya tarik untuk siswa sehingga timbul rasa ingin belajar yang meningkat. Akan tetapi untuk penggunaannya harus menggunakan gawai yang sudah memiliki kemampuan gyroscope.
Pengembangan Video Pembelajaran Pada Tema 8 Subtema 1 Materi Manusia dan Lingkungan Kelas V Farid, Muchammad; Susilaningsih, Susilaningsih; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p001

Abstract

This development is carried out with the aim of producing learning video products for human and environmental materials that have gone through the validation process on theme 8 sub-themes 1 learning 1 human and environmental material. This research uses Sadiman's development model, the development steps include needs analysis, goal formulation, material development, evaluation tool development, manuscript drafting, production, test or trial, revision, product ready for application. The user subjects in this development were students in class VB MI Ar-Raudhah Lawang. The type of data applied is qualitative (media expert instruments, material experts, and students) and quantitative data (learning outcome tests). Based on the research results, it can be seen that this learning video is valid and feasible to be applied as an effective learning resource and is able to support student learning outcomes in the theme of 8 sub-themes 1 learning 1 human and environmental material. Thus, the learning video applied to the theme 8 sub-themes 1 learning 1 human and environmental material can be a solution for educators to simplify the learning process.AbstrakPengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan menghasilkan produk video pembelajaran materi manusia dan lingkungan yang telah melalui proses validasi pada tema 8 subtema 1 pembelajaran 1 materi manusia dan lingkungan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sadiman, langkah-langkah pengembangannya diantaranya analisis kebutuhan, perumusan tujuan, pengembangan materi, pengembangan alat evaluasi, menyusun naskah, produksi, tes atau uji coba, revisi, produk siap diaplikasikan. Subjek pengguna pada pengembangan ini adalah anak didik kelas VB MI Ar-Raudhah Lawang. Jenis data yang diaplikasikan yaitu kualitatif (instrumen ahli media, ahli materi, dan anak didik) dan data kuantitatif (tes hasil belajar). Berdasarkan hasil penelitian dapat dikaji bahwa video pembelajaran ini valid dan layak diaplikasikan sebagai sumber belajar yang efektif serta mampu menunjang hasil belajar anak didik dalam tema 8 subtema 1 pembelajaran 1 materi manusia dan lingkungan. Dengan demikian, video pembelajaran yang di aplikasikan pada tema 8 subtema 1 pembelajaran 1 materi manusia dan lingkungan dapat menjadi solusi bagi para pendidik untuk mempermudah proses pembelajaran.
Pengembangan Objek 3D Memanfaatkan Piramida Hologram Berbasis Smartphone Materi Sistem Gerak Manusia Ferdiansyah, Zaki Daffa; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p072

Abstract

Research and development with the aim of producing a product in the form of a 3D object utilizing a smartphone-based hologram piramida of human movement system material. Research and Development (R&D) is research and development that refers to the Lee & Owen model with stages (analysis, design, development, implementation). With the application of 3D object media as a complement in science learning, media as a complement means that the media is applied to complement the material received by students in the classroom. The results of the product feasibility test that have been tested on media experts, material experts and students get a positive and feasible response. So it can be concluded that the 3D object media utilizes a smartphone-based hologram piramida, the human motion system material is suitable for use as a learning medium in the classroom, with the presence of 3D object media utilizing smartphone-based hologram piramidas can provide convenience in learning, motivate students to learn, display attractive media for students.AbstrakPenelitian dan pengembangan bertujuan menghasilkan produk berupa objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone materi sistem gerak manusia. Research and Development (R&D) merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model Lee & Owen dengan tahapan (analysis, design, development, implementation). Dengan penerapan media objek 3D sebagai pelengkap dalam pembelajaran IPA, media sebagai pelengkap berarti media diterapkan untuk melengkapi materi yang diterima siswa di dalam kelas. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli media, ahli materi dan siswa mendapatkan respon positif dan layak. Sehingga dapat disimpulkan media objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone materi sistem gerak manusia layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, dengan adanya media objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran, memotivasi siswa untuk belajar, menampilkan media yang menarik untuk siswa.