cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
DAYA TARIK PEMBELAJARAN DI ERA 21 DENGAN BLENDED LEARNING Deklara Nanindya Wardani; Anselmus JE Toenlioe; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.023 KB)

Abstract

Abstrak: Proses pembelajaran di kelas secara tatap muka (face-to-face) telah kehilangan daya tariknya di era 21 ini. Hal itu terjadi karena sebagian siswa berpikir dengan perkembangan teknologi yang semakin luas, proses pembelajaran di era 21 dapat dilakukan secara online (e-learning). Untuk mengakomodasi perkembangan teknologi (e-learning) tanpa harus meninggalkan pembelajaran secara tatap muka (face-to-face) haruslah ada strategi pengorganisasian pengajaran, penyampaian pengajaran, dan kualitas pegajaran yang tepat, yaitu dengan blended learning. Blended learning adalah model pembelajaran yang mengkombinasi keunggulan yang dimiliki model pembelajaran tatap muka (face-to-face) dengan model pembelajaran e-learning. Dengan blended learning interaksi dan komunikasi antar siswa dan antara guru dan siswa dapat terus berlangsung dan hal tersebut merupakan daya tarik pembelajaran di era 21.Kata kunci: Pembelajaran Tatap Muka (face-to-face), E-learning, Daya Tarik Pembelajaran Era 21, Blended LearningAbstract: The face-to-face learning process in the classroom has lost its appeal in this 21st era. This happens because some students think that with the development of increasingly widespread technology, the learning process in the 21st era can be done online (e-learning). To accommodate technological developments (e-learning) without having to leave face-to-face learning, there must be a strategy for organizing teaching, teaching delivery, and the right quality of teaching, namely blended learning. Blended learning is a learning model that combines the advantages of a face-to-face learning model with an e-learning learning model. With blended learning, interaction and communication between students and between teachers and students can continue and this is the attraction of learning in the 21st era.Keywords: Face-to-face Learning (face-to-face), E-learning, Learning Attractiveness Era 21, Blended Learning
Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas VIII SMP Wahid Hasyim Malang Lukman Arief Novianto; I Nyoman Sudana Degeng; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.533 KB)

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan  produk multimedia interaktif yang valid dan efektif untuk mata pelajaran IPA materi sistem transportasi dan respirasi kelas VIII di SMP Wahid Hasyim Malang. Model pengembangan multimedia interaktif ini mengadaptasi model pengembangan Lee Owens (2004). Data dikumpulkan dengan menggunakan angket dari 1 ahli media, 1 ahli desain, 1 ahli materi, dan 26 siswa. data dianalisis dengan teknik kuantitatif & kualitatif. Hasil pengembangan multimedia interaktif dinyatakan valid dan efektif dengan hasil dari ahli media 95%, ahli desain 92,5%, ahli imateri 97,5%, uji coba perseorangan 95%, uji coba kelompok kecil 93,75%, uji coba lapangan 91,82%, dan hasil tes hasil belajar dengan presentase 86,73%.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PKN SISWA Agustin Husnul Khotimah; Dedi Kuswandi; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.168 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p158

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning terhadap hasil belajar PKn. Model pembelajaran ini diterapkan pada siswa SMP kelas 8 pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan materi Komitmen Kebangsaan di SMP Islam Karangploso. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain eksperimen sederhana (Posttest Only Control Group Design) Penelitian kuantitatif adalah suatu penelitian yang pada dasarnya menggunakan pendekatan deduktif-induktif. Dengan pengumpulan data dilakukan dengan membagi kelas 2 kelompok yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dari masing masing kelas diberikan test berupa posttest yakni tes yang diberikan setelah mendapatkan perlakuan. Dua kelas tersebut diberikan perlakuan yang berbeda untuk model pembelajarannya. Kelas ekperimen diberi perlakuan menggunakan model Problem Based Learning, sedangkan kelas kontrol tidak. Berdasarkan hasil pengolahan data, dapat disimpulkan menggunakan model Problem based Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan post test, masing masing kelas eksperimen 80,00 sedangkan kelas kontrol 69,39.
Penggunaan Model Pembelajaran Mind Mapping untuk Meningkatkan Kreativitas dan Pengguasaan Materi Pelajaran Ekonomi Sarmi Sarmi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (95.867 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p078

Abstract

Abstrak: Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan kreativitas dan penguasan materi pelajaran Ekonomi pada peserta didik kelas XI IPS 1 di SMA Negeri 6 Malang. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Objek penelitian ini adalah guru mata pelajaran Ekonomi dan peserta didik. Pengumpulan data ini dilakukan dengan menggunakan metode observasi, dokumentasi, dan tes. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus dengan masing-masing melalui empat tahap yaitu: perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan, kreativitas, yaitu pada siklus I, nilai rata-rata kreativitas siswa 78,27 meningkat menjadi 85,45 pada siklus II. Sementara penguasaan materi pelajaran Ekonomi oleh peserta didik juga mengalami peningkatan yaitu pada siklus pertama nilai rata-rata tes akhir 73,48 meningkat menjadi 83,73 pada siklus kedua. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan mind mapping dalam pembelajaran mata pelajaran Ekonomi dapat meningkatkan kreativitas dan penguasaan siswa terhadap materi pelajaran Ekonomi.Abstract: This research was conducted with the aim of increasing creativity and mastery of economic subject matter in class XI IPS 1 students at SMA Negeri 6 Malang. This research uses Classroom Action Research (CAR). The object of this study is the economics teacher and students. This data collection is done using the method of observation, documentation, and tests. This research was conducted in two cycles with each through four stages, namely: planning, action, observation and reflection. Based on the results of the study showed an increase, creativity, namely in the first cycle, the average value of students' creativity 78.27 increased to 85.45 in the second cycle. While mastery of economic subject matter by students also increased, namely in the first cycle the average value of the final test 73.48 increased to 83.73 in the second cycle. thus it can be concluded that the use of mind mapping in learning economic subjects can increase creativity and mastery of subject matter.
THESAURUS TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY TEXT UNTUK PENINGKATAN PEMAHAMAN BACA Ah Zainil Ibad; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.558 KB)

Abstract

Belajar merupakan proses pemahaman terhadap suatu informasi, dalam pembelajaran sering dituntut untuk memahami kata-kata atau pengertian dengan cepat, maka dari itu pembelajaran harus bersifat inovatif dan didukung oleh media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman dan kinerja pebelajar. oleh karena itu  tujuan dari penulisan ini untuk meningkatkan kinerja pemahaman baca pebelajar dengan cepat menggunakan produk tesaurus. Tesaurus merupakan sebuah kumpulan dari persamaan kata atau sinonim yang akan memberikan alternatif kata guna memudahkan pebelajar dalam memahami bacaan, namun untuk mencari sebuah makna kata dalam tesaurus pebelajar memerlukan waktu yang lama untuk sekedar mencarinya, oleh karena itu diperlukan sebuah teknologi yang dapat mempercepat proses tersebut, yakni dengan menggunakan teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan sebuah penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual dalam satu waktu itu juga, karena itu teknologi augmented reality dalam tesaurus dirasa mampu membantu dalam pemahaman baca  yang mana ketika pebelajar memiliki kesulitan dalam memahami kata-kata atau istilah dalam modul pebelajar tinggal scan kata-kata tersebut dengan smartphone kemudian akan muncul sinonim dari kata-kata atau istilah tersebut yang akan memudahkan pebelajar memahami makna bacaan di waktu itu juga dengan cepat (just in time learning).  Kata kunci :  Thesaurus, Augmented reality, Modul bahan ajar
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY VIDEO SEBAGAI SUPLEMEN PADA MODUL BAHASA ISYARAT Novi Dwi Hapsari; Anselmus J. E Toenlioe; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (340.941 KB)

Abstract

Pembelajaran menggunakan media modul terkadang masih membuat pebelajar kesulitan dalam memahami materi pada modul tersebut. Apalagi jika materi yang terdapat dalam modul berupa demonstrasi yang membutuhkan penjelasan lebih dari sekedar gambar. Salah satu bagian yang perlu diperhatikan pada modul bahasa isyarat adalah gambar yang menunjukkan cara membentuk sebuah isyarat. Untuk membuat sebuah isyarat diperlukan beberapa gerakan tangan dan badan. Namun, tidak semua orang bisa mengikuti dengan baik apa yang tergambar di dalam modul. Karena hal tersebut, maka tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa Augmented Reality yang valid untuk dijadikan suplemen pada modul bahasa isyarat. Penanda yang disebut marker, diletakkan pada bagian gambar demonstrasi sebuah isyarat. Pebelajar yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pada modul akan  mengarahkan kamera (detektor marker) pada smartphone, kemudian penjelasan tentang bagian yang dipindai tersebut akan muncul dalam bentuk video. Terdapat tiga tahap penyelesaian dalam pengembangan ini berdasarkan model pengembangan Lee & Owens. Hasil dari pengembangan ini berupa aplikasi augmented reality sebagai suplemen pada modul bahasa isyarat yang valid dengan perolehan hasil validasi ahli media sebesar 96,25%, ahli materi sebesar 92,5% dan audiens sebesar 88,02%.
PENGARUH MULTIMEDIA TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA Rizka Ditta Anggraeni; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.047 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p096

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh multimedia tutorial terhadap hasil belajar siswa. Peneliti membandingkan hasil belajar dari dua kelompok yang berbeda. Populasi penelitian ini adalah siswa SMKN 4 Malang kelas X. Sedangkan kelompok yang dibandingkan adalah kelompok eksperimen  (kelas X Mekatronika) dan kelompok kontrol (kelas X TKJ). Penelitian ini bersifat kuantitatif eksperimental. Data tersebut lalu dianalisis menggunakan SPSS 20.0. Hasil analisis uji independent sample test nilai menunjukkan Persis sig. (2-tailed) 0,000 <0,05. Hal ini membuktikan rata-rata peringkat kelompok eksperimen secara signifikan melebihi peringkat rata-rata kelompok kontrol  mata pelajaran Bahasa Indonesia. Sehingga dapat dikatakan, hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang menggunakan multimedia tutorial lebih baik daripada hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang tidak menggunakan multimedia tutorial. Simpulan hasil penelitian yaitu: 1) Nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelompok kontrol, 2) Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan multimedia tutorial dengan siswa yang tidak menggunakan multimedia tutorial. 
Pengembangan Video Pembelajaran IPA Materi Gaya untuk Siswa Sekolah Dasar Muhammad Faisal Arif; Henry Praherdhiono; Eka Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.619 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p329

Abstract

AbstrakPengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan menghasilkan produk media video pembelajaran Gaya yang telah melalui proses validasi pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sadiman, langkah-langkah pengembangan yaitu identifikasi kebutuhan, perumusan tujuan, pengembangan materi, pengembangan alat evaluasi, menyusun naskah, produksi, tes/ uji coba, revisi, produk siap dimanfaatkan. Subjek pengguna dalam pengembangan ini adalah siswa kelas IVB SDN Lowokwaru 4 Malang. Jenis data yang digunakan adalah data kuantitatif (tes hasil belajar) dan kualitatif (instrumen ahli media, ahli materi, dan siswa). Berdasarkan hasil penelitian dapat dikaji bahwa video pembelajaran ini valid dan layak digunakan sebagai sumber belajar yang efisien serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA materi Gaya.AbstractThis development is carried out with the aim of producing a style learning video media product that has gone through a validation process in Natural Sciences subjects. This research uses Sadiman's development model, the steps of development are identification of needs, formulation of objectives, development of materials, development of evaluation tools, compiling manuscripts, production, tests / revisions, revisions, products ready to be used. The user subject in this development is grade IVB students of SDN Lowokwaru 4 Malang. The type of data used is quantitative data (learning outcomes test) and qualitative (instruments of media experts, material experts, and students). Based on the results of the study it can be learned that this learning video is valid and feasible to be used as an efficient learning resource and is able to improve student learning outcomes in the subject matter of Natural Sciences style.
E-book berbasis Mobile learning Zeny Dwi Martha; Eka Pramono Adi; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.019 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi di era digital menyebabkan setiap orang tidak dapat terlepas dari teknologi. Seiring dengan perkembangan teknologi, dapat mempengaruhi kehidupan masyarakat tak terkecuali pendidikan. Mobile learning merupakan pembelajaran yang memanfaatkan perangkat teknologi komunikasi dan informasi sebagai media pembelajaran. Mobile learning juga dapat meningkatkan perhatian pebelajar terhadap materi pembelajaran sehingga proses pembelajaran terkesan lebih menarik. Keunggulan dari mobile learning yaitu pembelajarannya dapat dilakukan dengan jarak jauh dan tidak harus dilakukan dikelas. E-book berbasis mobile learning dapat membantu mahasiswa untuk memvisualisasikan pengetahuan yang bersifat konsep dengan menggunakan animasi dan video yang tersaji dalam e-book. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat membantu mahasiswa memahami materi yang bersifat abstrak menjadi konkrit agar lebih dipahami oleh pebelajar..
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIDEO TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI PADA PELAJARAN PAI DI SMA YPI TUNAS BANGSA PALEMBANG Feri Ardiansah
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (716.734 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p001

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya pengaruh video terhadap minat dan hasil belajar,  serta untuk mengetahui hubungan minat belajar terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah true experimental design dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Teknik pengambilan sampel dengan Cluster Random Sampling. Kelas eksperimen mendapat pembelajaran menggunakan media video, kelas kontrol tidak menggunakan media video. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket dan tes.  Untuk mengetahui pengaruh video terhadap minat belajar dalam penelitian ini menggunakan uji t, karena itu hasil uji signifikan secara statistik, dengan demikian kita dapat menolak hipotesis nol dimana tidak ada perbedaan rata-rata pengaruh video terhadap minat belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Untuk pengaruh video terhadap hasil belajar menggunakan  uji t, karena itu hasil uji signifikan secara statistik, dengan demikian kita dapat menerima hipotesis alternatif dimana ada perbedaan rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil uji hipotesis ketiga terdapat hubungan positif antara minat dan hasil belajar. Berdasarkan pembahasan, penulis menyarankan pada pihak sekolah agar mengupayakan melengkapi peralatan atau media untuk kelancaran proses pembelajaran, memotivasi guru-guru untuk meningkatkan kreativitas dalam menciptakan pembelajaran dan menyenangkan, hasil penelitian ini dapat di jadikan bahan pertimbangan untuk penelitian dimasa akan datang dalam mengembangkan dan memperluas lingkup media pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Kata kunci:Media Video, Minat Belajar, Hasil belajar

Page 9 of 28 | Total Record : 272