cover
Contact Name
Muhammad Dedi Irawan
Contact Email
temansejati.dedi@gmail.com
Phone
+6285358615140
Journal Mail Official
jurti@una.ac.id
Editorial Address
Gedung Fak. Teknik Lantai I Ruang Program Studi Teknik Informatika Universitas Asahan Jl. Jend. Ahmad Yani, Kisaran – 21224 – Sumatera Utara
Location
Kab. asahan,
Sumatera utara
INDONESIA
JurTI (JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI)
Published by Universitas Asahan
ISSN : 25807927     EISSN : 26152738     DOI : https://doi.org/10.36294/jurti
Core Subject : Science,
This journal contains researchers' scientific papers related to computer science in the fields of informatics engineering, information technology, computer systems and information systems. This journal is published twice a year, namely June and December. This journal is managed by the Informatics Engineering Study Program, Faculty of Engineering, Asahan University. Articles / scientific papers that will be published on JurTI is a related article / scientific work in the field of Computer Science or Informatics, Information Systems, Computer Systems, Software Engineering, Information Technology, Computer Networking, Security Systems, Intelligent Systems, Mobile Computing, Cloud Computing, Multimedia and Animation, Data Mining and Robotics.
Articles 281 Documents
PEMBUATAN APLIKASI PERIKLANAN SUSUNAN ACARA KEGIATAN UPACARA TRADISIONAL TABOT DI BENGKULU Rizka Tri Alinse; Arius Satoni Kurniawansyah
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1278.766 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.936

Abstract

Abstract - Tabot culture has become a routine ritual of the city of Bengkulu. In addition, the Tabot event can also attract tourists to visit the city of Bengkulu. An ad can be said to be of quality if the ad is able to convey the contents of the advertisement to its customers. Because of the promotion needs, business actors make advertisements so that consumers are interested in using their products. Consumers can capture the contents of the ad if they want to follow and listen carefully, for that we as people in the world of multimedia must be able to make an ad that promotes the product or service with packaging that is attractive and easy to understand by consumers, so consumers are not bored first see the article before the ad is delivered. Then the quality of an advertisement is very influential on the quality of marketing of its products or services. If an advertisement is packaged as attractive as possible, the consumer can be interested and can easily respond to the message content of the ad. So that the producer can take the hearts of consumers and finally the product or service advertised will get a position in the hearts of consumers that will have an impact on the expected marketing results. On 1 to 10 Muharram H (Arabic Calendar) every year in the city of Bengkulu the Tabot Festival is held. The Tabot Festival is held based on the Tabot Cultural Party held by the people of Bengkulu City in commemoration of the death of Amir Hussain, the grandson of Prophet Muhammad SAW, in Padang Karbala (Iraq). This Tabot culture has become a routine ritual of the city of Bengkulu. In addition, the Tabot event can also attract tourists to visit the city of Bengkulu Abstrak - Budaya Tabot telah menjadi suatu ritual rutin masyarakat kota Bengkulu. Selain itu Acara tabot juga dapat menarik wisatawan untuk berkunjung ke kota Bengkulu. Sebuah iklan dapat dikatakan berkualitas jika iklan tersebut mampu menyampaikan isi dari iklan tersebut kepada para konsumennya. Karena kebutuhan promosi maka para pelaku dunia bisnis membuat iklan agar para konsumen tertarik menggunakan produknya. Para konsumen bisa menangkap isi iklan jika mereka mau mengikuti dan menyimak dengan seksama, untuk itu kita sebagai orang yang berkecimpung di dunia multimedia harus mampu membuat sebuah iklan yang mempromosikan yang menarik dan mudah dipahami konsumen, sehingga konsumen tidak bosan terlebih dahulu melihat ikaln tersebut sebelum iklan selesai disampaikan. Maka kualitas suatu iklan sangat berpengaruh terhadap kualitas pemasaran produk atau jasanya. Jika suatu iklan dikemas dengan semenarik mungkin maka konsumen itu dapat tertarik dan bisa merespon isi pesan dari iklan tersebut dengan mudah. Sehingga pihak produsen bisa mengambil hati para konsumen dan akhirnya produk atau jasa yang di iklankan akan mendapat posisi di hati para konsumen yang akan berdampak pada hasil pemasaran yang diharapkan. Budaya Tabot ini telah menjadi suatu ritual rutin masyarakat kota Bengkulu. Selain itu Acara tabot juga dapat menarik para pengunjung yang datang ke kota Bengkulu. 
PEMETAAN LOKASI LKP DAN BIMBINGAN BELAJAR DI KABUPATEN ASAHAN BERBASIS WEBGIS Romy Aulia
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (668.252 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1019

Abstract

Abstract - There are many ways that the government can do to improve the level of education and skills of the community, for example by giving permission to establish a LKP (Lembaga Keterampilan Pelatihan) and a place for Tutoring (Bimbel). In Asahan District, there are several LKP and Bimbel locations that already have licenses from the Asahan District Education Office. However, data and information about the location of the LKP and the Bimbel are still manual. Along with the development of technology, the name of the Geographical Information System appears that can store data and show information about the location of a place. For this reason, mapping of LKP and Bimbel locations in Kab. Asahan is based on webgis in order to be able to assist in data collection and provide information to the community regarding LKP and Bimbel locations in Asahan. Abstract – Banyak cara yang bisa dilakukan pemerintah untuk bisa meningkatkan taraf pendidikan dan keterampilan masyarakat, contohnya adalah dengan memberikan izin untuk pendirian LKP (Lembaga Keterampilan Pelatihan) dan tempat untuk Bimbingan Belajar (bimbel). Di Kabupaten Asahan, terdapat beberapa LKP dan tempat Bimbel yang sudah mempunyai izin dari Dinas Pendidikan Kabupaten Asahan. Namun, data dan informasi mengenai lokasi LKP dan Bimbelnya masih bersifat manual. Seiring dengan perkembanagan teknologi, munculah yang namanya Sistem Informasi Geografi yang bisa menyimpan data dan menunjukan informasi mengenai lokasi suatu tempat. Untuk itu dibuatlah pemetaan lokasi LKP dan Bimbel di Kab. Asahan berbasis webgis agar dapat membantu pendataan dan memberikan informasi kepada masyarakat terkait lokasi LKP dan Bimbel yang ada di Kab, Asahan.  
PERBANDINGAN ROUTING PROTOCOL EXTERIOR BGP VERSI 4 DENGAN ROUTING INTERIOR EIGRP PADA ALGORITMA LINKSTATE MENGGUNAKAN PARAMETER PACKET LOSS Muhammad Ikhsan Azhari; Tengku Mohd. Diansyah; Ari Usman
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (629.559 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1071

Abstract

Abstract - Computer networks very influential on the speed of transferring data from one computer to another computer by using a PC or server, in this case, the routing configuration is very influential. The best routing route selection is the solution to determine the most rapid and efficient routing, and as the best routing consideration,  the researcher has examined two routings, namely BGP (Border Gateway Protocol) routing and EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) using the Cisco Paket Traccer application. After the researcher was done an experiment, the researcher gets the result of the average EIGRP delay that is 54.619 and the packet loss result between EIGRP and BGP is not available (successful packet delivery).  Keywords -  BGP Routing Protocol Exterior, EIGRP Interior Routing, Algorithm Link state, Packet loss Abstrak - Jaringan komputer sangat berpengaruh pada kecepatan transfer data antar satu komputer ke komputer lain baik itu pc maupun server, dalam hal ini konfigurasi routing sangat berpengaruh. Pemilihan jalur routing terbaik merupakan solusi untuk menentukan routing yang paling cepat dan efisien, dan sebagai bahan pertimbangan routing terbaik penulis meneliti dua routing yakni routing BGP (Border Gateway Protocol) dan routing EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) mengguanakan aplikasi Cisco Packet Traccer. Setelah dilakukannya percobaan yang penulis perbuat, maka didapatkan hasil dari rata-rata delay EIGRP yaitu 54,619 dan hasil dari packetloss antara EIGRP dan BGP tidak ada (pengiriman paket sukses). Kata Kunci - Routing Protocol Exterior BGP, Routing Interior EIGRP, Algoritma Link state,  Packet loss.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BERITA HASIL LIPUTAN WARTAWAN Nori Sahrun
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.831 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1014

Abstract

With the development of increasingly sophisticated communication technology today, communication is not only done in the form of voice but also in the form of data. So that was born the technology of the first generation to the 5th generation. In the media of data communication that is needed today is the communication in the form of sending services of text messages, images, sound and video in real time. Basically a web-based service is the best solution to support the performance of journalists in managing news more updated and complementing news in accordance with the journalistic code of ethics in avoiding Hoax news. Thus, every reporter when and wherever he is can send news data by accessing the website through a smartphone. Information or news today is very important, wherever and whenever everyone will need an information / news that is happening. The media to get news now is very much, among others, newspapers, television, radio, internet and others. A lot of information is needed, but information seekers are very limited. This system allows us to balance the need for news with news seekers.
PENERAPAN MODEL UTAUT2 UNTUK MENGEVALUASI APLIKASI RUANG GURU Celine Aloyshima Haris; Bambang Soedijono WA; Asro Nasiri
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.258 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1085

Abstract

Abstract - Improving the quality of education by utilizing technology and the internet is currently very supported by the government starting from school and at the place of tutoring. Tutoring that utilizes technology and the internet is the Ruang Guru Application. In order to maximize the use and acceptance of the technology, in this research evaluating the Ruang Guru Application by using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) model. The data in this research were obtained from questionnaire data distributed to 100 respondents of middle and high school students in Samarinda City. Based on the research results obtained variables that influence are performance expectations, effort expectations, social influence, facilitating condition, hedonic motivation, price value, habit, and facilitating condition moderated by age.Keywords – Ruang Guru Application, Evaluation, UTAUT2.  Abstract – Peningkatan mutu pendidikan dengan memanfaatkan teknologi dan internet saat ini sangat didukung oleh pemerintah mulai dari disekolah dan ditempat bimbingan belajar. Bimbingan belajar yang memanfaatkan teknologi dan internet adalah Aplikasi Ruang Guru. Agar dapat memaksimalkan penggunaan dan penerimaan teknologi tersebut maka dalam penelitian ini mengevaluasi Aplikasi Ruang Guru dengan menggunakan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2). Data dalam penelitian ini didapatkan dari data kuesioner yang disebarkan kepada 100 responden siswa dan siswi SMP dan SMA di Kota Samarinda. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh variabel yang mempengaruhi yaitu ekspektasi kinerja, ekpektasi usaha, faktor sosial, kondisi yang memfasilitasi, motivasi hedonis, nilai harga, kebiasaan, dan kondisi yang memfasilitasi dimoderasi oleh umur.Kata kunci – Aplikasi Ruang Guru, Evaluasi, UTAUT2.
HYBRID CRYPTOSYSTEM MENGGUNAKAN XOR CIPHER DAN MERKLE–HELLMAN KNAPSACK UNTUK MENJAGA KERAHASIAAN PESAN DIGITAL Oris Krianto Sulaiman
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1226.652 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1072

Abstract

Abstrak - The acceleration of data communication in the world of information technology is developing very fast, more than millions of digital messages are exchanging every day in cyberspace. These digital messages are freely communicating on internet networks or public networks that result in anyone being able to access these digital messages. Because the openness of the internet network that involves many people can take digital messages, the protection for the messages should be good. Digital message protection is used so that digital messages are directed to their intended destination, for this reason, a method is needed to maintain the confidentiality of the digital message. Cryptogafi is the study of encoding. By using cryptography digital messages can be changed into passwords so that the confidentiality of digital messages is maintained. Many algorithms can be used to change the original message (plaintext) into a password (ciphertext), one of which is the XOR cipher that utilizes the binary of each character. XOR cipher has a security hole that can be used by cryptanalysts such as using known-plaintext attack, ciphertext-only attack, and flip bit attack. Therefore, to increase the confidentiality of the message, the binary plaintext generated by the XOR cipher will be encrypted again using the Merkle-Hellman Knapsack. The results of this hybrid cryptosystem add a high level of digital message security because the binary ciphertext will re-form the ciphertext with Merkle-Hellman Knapsack, thus forming twice the protection.Keywords - Digital Message, Hybrid Cryptosystem, XOR Cipher and Merkle–Hellman Knapsack Abstract – Percepatan komunikasi data dalam dunia teknologi informasi berkembang sangat cepat, lebih dari jutaan pesan-pesan digital setiap harinya saling bertukar didunia maya. Pertukan pesan digital ini secara bebas berkomunikasi di jejaring internet atau jaringan umum yang mengakibatkan setiap orang dapat mengakses pesan digital tersebut. Sebab keterbukaan jaringan internet yang melibatkan banyak orang bisa mengambil pesan digital tersebut maka sudah seharusnya perlindungan untuk pesan tersebut harus baik. Perlindungan pesan digital tersebut digunakan agar pesan digital tertuju ke tujuan yang semestinya, untuk itu perlu adanya metode untuk menjaga kerahasiaan pesan digital tersebut. Kriptogafi merupakan ilmu yang mempelajari tentang penyandian. Dengan menggunakan kriptografi pesan digital dapat diubah menjadi sandi sehingga kerahasiaan pesan digital terjaga. Ada banyak algoritma yang dapat digunakan untuk merubah pesan asli (plaintext) menjadi sandi (ciphertext) salah satunya XOR cipher yang memanfaatkan binary dari setiap karakter. XOR cipher mempunyai celah keamanan yang dapat dimanfaatkan kriptanalis seperti menggunakan known-plaintext attack, ciphertext-only attack dan flip bit attack. Oleh sebab itu untuk meningkatkan kerahasiaan pesan maka binary plaintext yang dihasilkan oleh XOR cipher akan enkripsi lagi menggunakan Merkle–Hellman Knapsack. Hasil dari hybrid cryptosystem ini menambahkan tinggat keamanan pesan digital karena pada binary ciphertex akan membentuk ciphertext kembali dengan Merkle–Hellman Knapsack, sehingga membentuk dua kali perlindungan.Kata kunci – Pesan digital, Hybrid Cryptosystem, XOR Cipher dan Merkle–Hellman Knapsack
SEGMENTASI CITRA IKAN ARWANA SUPER RED BERDASARKAN DETEKSI TEPI MENGGUNAKAN ALGORITMA CANNY Noviyanti P.; Kusrini Kusrini; Mei P. Kurniawan
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (633.157 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1092

Abstract

Abstract - Ornamental fish is a fish that lived in the aquarium and for lovers of fish have ornamental fish is the most favored. One of the ornamental fish is pretty much in demand and has a fairly high selling price is super red Arowana fish. Super red Arowana fish also called dragon fish because it has scales resembling a dragon. In general, the selling price of super red Arowana fish is influenced by the size of the fish, such as the length and width of the fish. The high prices caused the farmers are very careful in treating the fish, so it is necessary there is a system that if it can measure the length and width of super red Arowana fish. The research groove generally consists of two phases. The initial phase of that region contributes to the best image segmentation and the second stage is to produce a long and wide super red Arowana fish. The current study focuses on the early stages, the best image segmentation. At this early stage, the detection process is carried out using the algorithm Canny edge of the fish so as to produce the best image segmentation. In this study, using three scenarios, the first scenario uses the Canny course, the second scenario using the canny and the median blur, the third scenario using the median blur and canny. Based on all these three scenarios obtained image segmentation fish with the best scenario, the scenario-2 using the canny and the median blur with MSE value of 26494.56, PNSR value of 41.89 dB, and MAPE value of 99.28%.Keywords - Canny Edge Detection, Super Red Arowana Fish, Image Segmentation, Ornamental fish  Abstrak - Ikan hias merupakan ikan yang dihidupi didalam aquarium dan bagi para pecinta ikan memiliki ikan hias adalah hal yang paling disenangi. Salah satu ikan hias yang cukup banyak diminati dan memiliki harga jual  yang cukup tinggi adalah ikan arwana super red. Ikan arwana jenis super red biasa juga disebut dengan ikan naga karena memiliki sisik yang menyerupai naga. Pada umumnya harga jual ikan arwana super red ini dipengaruhi oleh ukuran ikan, seperti panjang dan lebar ikan. Harga jual yang tinggi tersebut menyebabkan para pembudidaya sangat berhati-hati dalam memperlakukan ikan tersebut, sehingga dirasa perlu terdapat sebuah sistem yang sekiranya dapat mengukur panjang dan lebar ikan arwana super red. Alur penelitian secara umum terdiri dari dua tahap. Tahap awal yaitu meghasilkan segmentasi citra terbaik dan tahap kedua adalah menghasilkan panjang dan lebar ikan arwana super red. Penelitian yang dilakukan saat ini berfokus pada tahap awal, yaitu segmentasi citra terbaik. Pada tahap awal ini dilakukan proses deteksi tepi ikan menggunakan algoritma canny sehingga menghasilkan segmentasi citra terbaik. Pada penelitian ini menggunakan 3 skenario, skenario pertama menggunakan canny saja, skenario kedua menggunakan canny dan median blur, skenario ketiga menggunakan median blur dan canny. Berdasarkan ke-3 skenario tersebut diperoleh segmentasi citra ikan dengan skenario terbaik, yaitu skenario ke-2 menggunakan canny dan median blur dengan nilai MSE sebesar 26494.56, nilai PNSR sebesar 41.89 dB, dan nilai MAPE sebesar 99.28%. Kata kunci - Deteksi Tepi Algoritma Canny, Ikan Arwana Super Red, Segmentasi Citra, Ikan Hias
MOBILE APP EDUCATION GANGGUAN PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE CC Samsudin Samsudin; Muhammad Dedi Irawan; Ahmad Hariandy Harahap
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1007.424 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1009

Abstract

Abstract - Technological progress is changing very rapidly from year to year, mobile devices are one of the fastest growing technological products in its development, with the development of cellular technology at this time, which causes many changes, including in the world of education. Using mobile applications as learning tools can benefit from the availability of learning material that can be accessed at any time, and visualization of interesting material. the problem that arises is the lack of time for communication between teacher and students and learning that is still used by the media of books, which are mainly presented in the form of text, making students less attractive for further lessons. Therefore, researchers have developed educational applications to increase student motivation. Adobe Animate CC software is used to develop mobile multimedia applications to teach the human digestive system and multimedia disorders, this application is intended as an alternative source of student learning, so this application stimulates student motivation so students can play and learn on their own in their free time. Abstract - Kemajuan teknologi berubah sangat cepat dari tahun ke tahun, perangkat seluler adalah salah satu produk teknologi yang tumbuh paling cepat dalam perkembangannya, dengan perkembangan teknologi seluler saat ini, yang menyebabkan banyak perubahan, termasuk di dunia pendidikan. Menggunakan aplikasi seluler sebagai alat pembelajaran dapat mengambil manfaat dari ketersediaan materi pembelajaran yang dapat diakses kapan saja, dan visualisasi materi yang menarik. masalah yang muncul adalah kurangnya waktu untuk komunikasi antara guru dan siswa dan pembelajaran yang masih menggunakan oleh media buku, yang terutama disajikan dalam bentuk teks, membuat siswa kurang menarik untuk pelajaran selanjutnya. Oleh karena itu, peneliti telah mengembangkan aplikasi edukasi untuk meningkatkan motivasi siswa. Perangkat lunak Adobe Animate CC digunakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia bergerak untuk mengajar sistem pencernaan manusia dan gangguan multimedia, aplikasi ini dimaksudkan sebagai alternatif sumber belajar siswa, sehingga aplikasi ini merangsang motivasi siswa agar siswa dapat bermain dan belajar sendiri pada waktu luang mereka.
APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENGENALAN BENTUK DAN BAGIAN PESAWAT BERBASIS ANDROID Ayub Wimatra; Sunardi Sunardi; Rizaldy Khair; Iswandi Idris; Asri Santosa
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1907.875 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1217

Abstract

Abstract - Augmented Reality is a merger between two worlds, namely the virtual world to the real world, in other words, we can display objects in the virtual world into the real world. Augmented Reality has many opportunities to continue to be developed in any field. The Augmented Reality method also has the advantage of an interactive side because the makers to display certain videos that are directed to the webcam. Making an interactive learning media application using augmented reality technology will be applied to Android-based smartphones and is designed as a learning medium for cadets and prospective cadets of ATKP Medan to the general public. In this application, there are 3D objects in the shape of the plane and its parts created using the 3Dsmax and Blender applications, with Unity as the game engine and Vuforia as the library. The way to use it is by pointing the smartphone camera at the markers that have been provided. Then on the smartphone screen, an object will appear 3D aircraft and the inside. The making of this application will help increase the understanding and participation of the general public as well as the Medan ATKP cadets in learning to recognize the shapes and parts of the aircraft. The results of testing the introduction of an aircraft application can run on a variety of Android mobile devices. The normal distance that can be detected by the camera is 6cm to 4m with a marker size of 20 x 22cm. The slope that can be detected normally between 20 ͦ - 90 ͦ. Based on the percentage of markers that are blocked can run between 0-87%. Based on the results of the questionnaire, the material contained in the aircraft form and part recognition application using Android-based Augmented Reality is suitable for introducing aircraft shapes and parts to field ATKP cadets to the general public. There are still many shortcomings that can be developed, such as increasing 3D plane objects and making better animations, so that applications are more interesting, interactive, and easy to understand.Keywords - Augmented Reality, Android, Unity, Vuforia, 3D, Blender  Abstract - Augmented Reality merupakan penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata. Augmented Reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan dalam bidang apapun.  Metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena pembuat untuk menampilkan video tertentu yang diarahkan ke webcam. Pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi augmented reality ini akan diterapkan pada smartphone berbasis Android dan didesain sebagai media pembelajaran bagi taruna maupun calon taruna ATKP Medan hingga masyarakat umum. Di dalam aplikasi ini terdapat objek 3D bentuk pesawat dan bagian-bagiannya yang dibuat dengan menggunakan aplikasi 3Dsmax dan Blender, dengan Unity sebagai game engine dan Vuforia sebagai library. Cara penggunaanya adalah dengan mengarahkan kamera smartphone pada marker atau penanda yang telah tersedia. Kemudian dilayar smartphone akan muncul objek 3D Pesawat serta bagian sisi dalamnya. Pembuatan aplikasi ini akan membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi masyarakat umum maupun taruna ATKP Medan dalam belajar mengenal bentuk dan bagian dalam pesawat. Hasil dari pengujian  aplikasi Pengenalan pesawat terbang dapat berjalan pada berbagai perangkat mobile Android. Jarak normal yang dapat terdeteksi oleh kamera adalah 6cm sampai 4m dengan ukuran marker 20 x 22cm. Kemiringan yang dapat terdeteksi dengan normal antara 20 ͦ - 90 ͦ. Berdasarkan prosentase marker yang terhalang dapat berjalan antara 0-87%. Berdasarkan hasil kuesioner materi yang terdapat pada aplikasi pengenalan bentuk dan bagian pesawat menggunakan Augmented Reality berbasis android ini cocok untuk mengenalkan bentuk dan bagian pesawat kepada taruna ATKP medan hingga masyarakat umum. Masih banyak kekurangan  yang dapat dikembangkan, misalnya memperbanyak objek 3D pesawat dan membuat animasi yang lebih baik, agar aplikasi lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Kata kunci - Augmented Reality, Android, Unity, Vuforia, 3D, Blender
ANALISIS PERBANDINGAN PREDISKSI OBAT DENGAN MENGGUNAKAN METODE ABC ANALISYS DAN SVR PADA APLIKASI “MORBIS” Tutik Maryana; Kusrini Kusrini; Hanif Al Fatta
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019): DESEMBER 2019
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jurti.v3i2.1016

Abstract

Permasalahan rumah sakit mengenai pengolahan persediaan obat adalah kondisi obat yang habis, dikarenakan rumah sakit dalam satu tahun mengeluarkan 33% dari biaya investasi untuk investasi obat. Untuk mengtasi permasalahan diatas rumah sakit harus memiliki pengeloaan logistic dengan baik, cara pengelolaan adalah dengan melakukan perencanaan yang baik. Penulis akan memakai algoritma ABC Analysis dan SVR. ABC Analysis akan digunakan untuk proses klasifikasi obat yaitu dengan cara membagi obat manjadi tiga kelompok utama berdasarkan kepentingan yaitu kelompok A, B dan C. Penulis akan menggunakan metodo SVR untuk menghitung prediksi obat. Hasil penelitian ini adalah ABC analisys dapat membagi  obat. Menjadi tiga bagian  yaitu kelompo A 276  item dengan presentase 22,96% dari jumlah item keseluruhan, kelompok B sejumlah 396 item dengan presentase 33,11% dan C sejumlah 528 dengan presenrase 43,94% dengan kesluruhan obat adlah 1202 item obat. Pengujian prediksi dilakukan dengan cara mengambil sample lima obat dari hasil klasifikasi. Proses perhitungan SVR adalah membandingkan metode preprocessing linier scaling dan z normalization. Hasil dari penelitian tersebut adalah MAPE menunjukan bahwa  dengan menambahkan preprocessing dengan linier scaling dapat membuat proses SVR lebih optimal dari pada menggunakan z nomrlization dan perhitungan dengan klasifikasi ABC analisys.

Page 8 of 29 | Total Record : 281