cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 365 Documents
Strategi Komunikasi Digital Cinox Media Network dalam Membangun Brand Awareness Layanan Internet Melalui Instagram Noviana Salsabila Putri; Bayu Suriaatmaja Suwanda
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2026): Volume 12 No 2 June 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/e7v8t826

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi informasi mendorong meningkatnya kebutuhan masyarakat terhadap akses internet yang cepat dan stabil. Media sosial, khususnya Instagram, menjadi salah satu platform yang dimanfaatkan oleh perusahaan dalam membangun brand awareness. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi komunikasi digital yang dilakukan oleh Cinox Media Network dalam upaya membangun brand awareness melalui Instagram. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan teori komunikasi Lasswell yang meliputi aspek komunikator, pesan, saluran, komunikan, dan efek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun tidak terdapat strategi komunikasi digital yang dirumuskan secara formal, Cinox Media Network tetap menjalankan praktik komunikasi yang konsisten melalui publikasi konten secara rutin serta didukung oleh alur produksi konten yang sistematis. Hal tersebut berkontribusi dalam mempertahankan brand awareness di kalangan audiens. Kata Kunci: Brand Awareness; Instagram; Komunikasi Digital; Layanan Internet; Media Sosial   Abstract The rapid development of information technology has increased public demand for fast and stable internet access. Social media, particularly Instagram, has become one of the platforms utilized by companies to build brand awareness. This study aims to analyze the digital communication strategy implemented by Cinox Media Network in building brand awareness through Instagram. This research employs a descriptive qualitative approach, with data collection techniques including interviews, observations, and documentation. The data analysis is conducted using Lasswell’s communication theory, which consists of communicator, message, channel, audience, and effect. The results show that although there is no formally structured digital communication strategy, Cinox Media Network consistently implements communication practices through regular content publication supported by a systematic content production process. These efforts contribute to maintaining brand awareness among the audience.. Keyword: Brand Awareness; Digital Communication; Instagram; Internet Service; Social Media
Optimalisasi Judul Dan Thumbnail Pada Performa YouTube Program Preman Pensiun 2 Fatma Lisa Madani; Hari Otang Sasmita
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2026): Volume 12 No 2 June 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/n2y2v444

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis optimalisasi judul dan thumbnail dalam memengaruhi performa awal konten YouTube pada program Preman Pensiun 2 yang ditayangkan pada kanal RCTI Layar Drama Indonesia. Ruang lingkup penelitian difokuskan pada performa awal konten Youtube yang diukur melakui Click Through Rate (CTR) serta pengelompokan judul dan thumbnail. Penelitian ini menggunakan teori Stimulus Organism Response (SOR) sebagai landasan dalam menganalisis respons audiens terhadap elemen konten. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Data yang digunakan berupa data sekunder yang diperoleh melalui YouTube Studio, meliputi judul, thumbnail dan CTR dari 109 video program Preman Pensiun 2 menggunakan Teknik sampel jenuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kategori judul dialog memiliki nilai CTR tertinggi sebesar 3,65%, kategori thumbnail interaksi antarkarakter juga memiliki nilai CTR tertinggi sebesar 3,47%. Temuan ini menujukkan bahwa penggunaan kalimat dalam bentuk percakapan dan visual yang menampilkan interaksi dinilai efektif dalam menarik perhatian audiens. Optimalisasi judul dialog dan thumbnail interaksi antarkarakter dapat menjadi strategi dalam meningkatkan performa awal program Preman Pensiun 2. Penelitian ini dapat memberikan implikasi bagi pengembangan strategi konten digital, khususnya dalam meningkatkan daya tarik awal konten YouTube. Kata Kunci: CTR; Judul; Preman Pensiun 2; Thumbnail; YouTube.   Abstract This study aims to analyze the optimization of titles and thumbnails in influencing the initial performance of YouTube content for Preman Pensiun 2, published on the RCTI Layar Drama Indonesia channel. The scope of this research focuses on the initial performance of YouTube content measured through Click Through Rate (CTR), as well as the categorization of titles and thumbnails. This study employs the Stimulus Organism Response (SOR) theory as a framework to analyze audience responses to content elements. The method used is quantitative with a descriptive approach. The data consist of secondary data obtained from YouTube Studio, including titles, thumbnails, and CTR values from 109 videos, using a saturated sampling technique. The results show that the dialog-based title category achieved the highest CTR at 3.65%, the thumbnail category featuring character interaction also recorded the highest CTR at 3.47%. These findings indicate that the use of conversational-style titles and visuals depicting character interaction are effective in attracting audience attention. Optimizing dialog-based titles and interaction-based thumbnails can serve as a strategy to improve the initial performance of Preman Pensiun 2 content. This study provides implications for the development of digital content strategies, particularly in enhancing the initial appeal of YouTube content. Keyword: CTR; Preman Pensiun 2; Thumbnail; Title; YouTube.
Pengaruh Manajemen Waktu Dan Motivasi Belajar Terhadap Prokrastinasi Akademik Siswa Kelas XI TKJ Di SMKN 3 Buduran Sidoarjo Mohammad Wildan Habibi; Amaliya Izzah Ramadhani; Ayu Naila Fajarwati; Rika Ichsani Azzahra; Nafa Ur Roisatu Rohmah; Aisyah Lintang Zakiyya Arby; Nandana Ardhani
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2026): Volume 12 No 2 June 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/sy0s3608

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh manajemen waktu dan motivasi belajar terhadap prokrastinasi akademik siswa kelas XI TKJ di SMKN 3 Buduran Sidoarjo. Prokrastinasi akademik merupakan perilaku menunda tugas-tugas akademik yang dapat berdampak negatif pada prestasi belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI TKJ SMKN 3 Buduran Sidoarjo dengan sampel sebanyak 77 siswa yang dipilih menggunakan teknik simple random sampling. Instrumen penelitian berupa kuesioner manajemen waktu, motivasi belajar, dan prokrastinasi akademik yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen waktu berpengaruh negatif signifikan terhadap prokrastinasi akademik, motivasi belajar berpengaruh negatif signifikan terhadap prokrastinasi akademik, serta manajemen waktu dan motivasi belajar secara simultan berpengaruh signifikan terhadap prokrastinasi akademik siswa. Implikasi penelitian ini adalah pentingnya pengembangan keterampilan manajemen waktu dan peningkatan motivasi belajar untuk menurunkan tingkat prokrastinasi akademik siswa SMK. Kata Kunci: Manajemen Waktu; Motivasi Belajar; Prokrastinasi Akademik; Siswa SMK Abstract This study aims to analyze the influence of time management and learning motivation on academic procrastination among class XI TKJ students at SMKN 3 Buduran Sidoarjo. Academic procrastination is the behavior of delaying academic tasks which can negatively impact student achievement. The research employed a quantitative approach using survey method. The population consisted of all class XI TKJ students at SMKN 3 Buduran Sidoarjo with a sample of 77 students selected through simple random sampling technique. Research instruments included questionnaires on time management, learning motivation, and academic procrastination that had been tested for validity and reliability. Data analysis used multiple linear regression. Results showed that time management has a significant negative effect on academic procrastination, learning motivation has a significant negative effect on academic procrastination, and both time management and learning motivation simultaneously have a significant effect on students' academic procrastination. The implication of this research is the importance of developing time management skills and enhancing learning motivation to reduce academic procrastination levels among vocational high school students. Keyword: Time Management; Learning Motivation; Academic Procrastination; Vocational Students
Pengaruh Project-Based Learning Dan Kemandirian Belajar Terhadap Kompetensi Jaringan Siswa SMK TKJ Mohammad Wildan Habibi; Sheyla Nanda Azizah; La Reassa Revita Salma; Rahma Dwi Aprilliani; Roihana Lathifatunnabila; Moh. Fairus Heriawan; Rizky Ainur Ridho; Refida Muflichuna
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2026): Volume 12 No 2 June 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/5a1gby47

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kemandirian belajar dan Project-Based Learning (PjBL) terhadap kompetensi jaringan siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bidang Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), baik secara parsial maupun simultan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode regresi linier berganda. Data dikumpulkan melalui kuesioner untuk mengukur tingkat kemandirian belajar dan penerapan PjBL, serta dokumentasi nilai praktik untuk menilai kompetensi jaringan siswa. Analisis dilakukan melalui uji prasyarat dan pengujian hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PjBL dan kemandirian belajar memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kompetensi siswa pada seluruh sekolah uji dengan nilai signifikansi < 0,05 dan koefisien determinasi berkisar antara 64% hingga 91%. Namun, kedua variabel tersebut tidak berpengaruh signifikan terhadap nilai praktik aktual siswa dengan nilai signifikansi > 0,05 dan kemampuan model menjelaskan varians kurang dari 15%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dan kemandirian belajar efektif dalam meningkatkan persepsi kompetensi, tetapi belum mampu meningkatkan kompetensi teknis secara nyata. Implikasi penelitian menekankan pentingnya keseimbangan antara pengembangan soft skills dan penguatan hard skills dalam kurikulum pendidikan vokasi. Kata Kunci: Kemandirian Belajar, Project-Based Learning, Kompetensi Jaringan, Pendidikan Kejuruan   Abstract This study aims to analyze the effect of independent learning and Project-Based Learning (PjBL) on the networking competency of Vocational High School (SMK) students majoring in Computer and Network Engineering (TKJ), both partially and simultaneously. The study used a quantitative approach with multiple linear regression methods. Data were collected through questionnaires to measure the level of independent learning and the application of PjBL, as well as documentation of practical scores to assess students' networking competency. Analysis was conducted through prerequisite tests and hypothesis testing. The results showed that PjBL and independent learning had a positive and significant influence on students' perceived competence in all test schools with a significance value <0.05 and a coefficient of determination ranging from 64% to 91%. However, both variables did not significantly influence students' actual practical scores with a significance value >0.05 and the model's ability to explain variance was less than 15%. This study concludes that project-based learning and independent learning are effective in improving perceived competence, but have not been able to significantly improve technical competence. The implications of the study emphasize the importance of balancing soft skills development and hard skills strengthening in the vocational education curriculum. Keyword: Self-Directed Learning, Project-Based Learning, Networking Competencies, Vocational Education
Studi Korelasi Antara Sikap Siswa Terhadap Teknologi Pendidikan Dengan Student Emotional Engagement Pada Pembelajaran Produktif Berbasis Teknologi Di SMK NU Gresik Muhammed Nabil Ghulam Marzouk Nour El Ein; Mohammad Wildan Habibi; Achmad Khoirun Ni’am Aljunaidi; Evan Rasyid Nandana Iswara; Tasnim Mahmudatur Riza; Fitri Romadhona; Nur Farida
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2026): Volume 12 No 2 June 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/panfbm63

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara sikap siswa terhadap teknologi pendidikan dengan student emotional engagement pada pembelajaran produktif berbasis teknologi di SMK. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada 50 siswa SMK NU Gresik dan dianalisis menggunakan SPSS melalui uji validitas, reliabilitas, normalitas, serta uji korelasi Spearman Rank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh item instrumen dinyatakan valid dengan nilai r hitung > r tabel sebesar 0,279 dan reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,930. Hasil uji korelasi Spearman Rank memperoleh nilai koefisien korelasi sebesar 0,691 dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Hasil tersebut menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara sikap siswa terhadap teknologi pendidikan dengan student emotional engagement pada pembelajaran produktif berbasis teknologi di SMK. Dengan demikian, semakin positif sikap siswa terhadap teknologi, maka keterlibatan emosional siswa dalam pembelajaran juga cenderung meningkat. Kata Kunci: sikap terhadap teknologi; keterlibatan emosional siswa; teknologi pendidikan.   Abstract This study aims to determine the relationship between students’ attitudes toward educational technology and their emotional engagement in technology-based productive learning at vocational high schools. The study employed a quantitative approach using a correlational research design. Data were collected through a questionnaire distributed to 50 students at SMK NU Gresik and analyzed using SPSS via validity, reliability, and normality tests, as well as Spearman’s rank correlation test. The results indicate that all items in the instrument were deemed valid, with a calculated r value of 0.279 exceeding the critical r value, and reliable, with a Cronbach’s Alpha value of 0.930. The Spearman’s Rank correlation test yielded a correlation coefficient of 0.691 with a significance level of 0.000 < 0.05. These results indicate that there is a positive and significant relationship between students’ attitudes toward educational technology and their emotional engagement in technology-based productive learning at vocational high schools. Thus, the more positive students’ attitudes toward technology are, the more their emotional engagement in learning tends to increase. Keyword: attitude toward technology; student emotional engagement; education technology.
Design Thinking Dan Value Proposition Canvas Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Silvi Wiliya Asiva Silvi Wiliya Asiva; Suarman; Brilliant Asmit
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.2637

Abstract

Abstrak Dalam era Society 5.0 dan Revolusi Industri 4.0, pendidikan harus beradaptasi dengan kemajuan teknologi untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan masa depan. Sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang menekankan perubahan paradigma dalam pembelajaran, guru berperan sebagai fasilitator yang mendorong inovasi dan mengintegrasikan teknologi pendidikan yang mutakhir. Salah satu teknologi yang berkembang dalam pendidikan adalah Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dan guru terhadap media pembelajaran berbasis AR dalam mata pelajaran ekonomi serta mengeksplorasi spesifikasi fitur AR yang relevan untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking, yang terdiri dari tiga tahap utama: empathize, define, dan ideate. Tahap define dan ideate diformulasikan menggunakan Value Proposition Canvas (VPC). Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif dan wawancara semi terstruktur dengan siswa dan guru ekonomi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas siswa dan guru membutuhkan AR sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan interaktivitas dan pemahaman terhadap konsep ekonomi yang kompleks. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis AR memiliki potensi signifikan dalam mendukung pendidikan ekonomi. Pengembangan AR perlu mempertimbangkan kebutuhan pengguna, integrasi dengan metode pembelajaran konvensional, serta solusi terhadap kendala teknis yang ada. Kata Kunci: Design thinking; Value co-creation; Mata pelajaran ekonomi; Sekolah.   Abstract In the era of Society 5.0 and the Industrial Revolution 4.0, education must adapt to technological advancements to prepare students for future challenges. Aligned with the Merdeka Curriculum, which emphasizes a paradigm shift in learning, teachers serve as facilitators who drive innovation and integrate cutting-edge educational technology. One of the emerging technologies in education is Augmented Reality (AR). This study aims to identify the needs of students and teachers for AR-based learning media in economics and to explore the relevant AR feature specifications to support the learning process. This study employs a design thinking approach, which consists of three main stages: empathize, define, and ideate. The define and ideate stages are formulated using the Value Proposition Canvas (VPC). Data were collected through observations participant and semi-structure interviews with students and economics teachers. The findings reveal that the majority of students and teachers require AR as a learning medium to enhance interactivity and understanding of complex economic concepts. This study concludes that AR-based learning media have significant potential in supporting economics education. AR development should consider user needs, integration with conventional teaching methods, and solutions to existing technical constraints. Keyword: Design thinking; Value co-creation; Economics subject; School.
Arsip yang Berbicara: Implementasi Sistem Informasi Pengelolaan Surat Berbasis Laravel untuk Efisiensi Organisasi di SMA Negeri 2 Lubuk Basung puti; Efmi Maiyana
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.2788

Abstract

Abstrak Pengelolaan surat merupakan bagian krusial dalam administrasi sebuah institusi, termasuk di lingkungan sekolah. Sistem pengarsipan yang masih manual seringkali menimbulkan kendala seperti kehilangan dokumen, keterlambatan distribusi, dan sulitnya pencarian arsip. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem informasi pengelolaan surat berbasis Laravel guna meningkatkan efisiensi pengarsipan dan distribusi surat di SMA Negeri 2 Lubuk Basung. Sistem ini dirancang untuk mengelola surat masuk dan keluar secara digital, dilengkapi dengan fitur pencatatan data surat, pengelompokan berdasarkan kategori, dan unggah file surat sebagai bentuk digitalisasi dokumen. Metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall, dimulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi program, hingga pengujian untuk memastikan fungsionalitas berjalan dengan baik. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem dapat mempercepat proses pencatatan, mempermudah pengelolaan arsip, serta meminimalkan risiko kehilangan dokumen fisik. Dengan antarmuka berbasis web dan dukungan teknologi Laravel serta Bootstrap, aplikasi ini dapat diakses secara fleksibel melalui berbagai perangkat. Kesimpulannya, penerapan sistem ini memberikan kontribusi signifikan dalam menciptakan tata kelola administrasi yang lebih tertib, efisien, dan terdigitalisasi di lingkungan sekolah. Sistem ini juga menjadi fondasi awal bagi pengembangan sistem informasi yang lebih luas di sektor pendidikan. Kata Kunci: Pengelolaan Surat, Sistem Informasi, Laravel, Efisiensi Organisasi.   Abstract Mail management is a crucial part of an institution's administration, including schools. The manual filing system often causes problems such as loss of documents, delays in distribution, and difficulty in finding archives. This research aims to implement a Laravel-based mail management information system to improve the efficiency of archiving and mail distribution at SMA Negeri 2 Lubuk Basung. This system is designed to manage incoming and outgoing letters digitally, equipped with features for recording letter data, grouping by category, and uploading letter files as a form of document digitization. The development method used is waterfall, starting from the needs analysis stage, system design, program implementation, to testing to ensure functionality runs well. The implementation results show that the system can speed up the recording process, facilitate archive management, and minimize the risk of losing physical documents. With a web-based interface and the support of Laravel and Bootstrap technologies, this application can be accessed flexibly through various devices. In conclusion, the implementation of this system makes a significant contribution in creating a more orderly, efficient, and digitalized administrative governance in the school environment. This system is also the initial foundation for the development of a broader information system in the education sector. Keyword: Mail Management, Information System, Laravel, Organizational Efficiency.
Pengembangan Media E-Learning Berbasis Google Sites Untuk Meningkatkan Literasi Digital Pada SMP Negeri 3 Monta Nurlaela; Ahyar; Ramdani Purnamasari
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3033

Abstract

Abstrak                                                                                                                          Dalam era digital saat ini, kemampuan literasi digital menjadi kebutuhan penting bagi peserta didik agar dapat memanfaatkan teknologi secara produktif dan bertanggung jawab. Namun, masih banyak sekolah yang belum secara optimal memanfaatkan media pembelajaran digital.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media e-learning berbasis Google Sites dalam meningkatkan literasi digital peserta didik kelas VII di SMP Negeri 3 Monta. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluationti). Subjek penelitian sebanyak 15 peserta didik dipilih berdasarkan hasil observasi awal. Instrumen penelitian berupa angket literasi digital, lembar validasi ahli materi dan media, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh skor 46 (92%) dengan kategori sangat layak, sedangkan validasi dari dua ahli media masing-masing memperoleh skor 70 (87,5%) dan 61 (76,25%) yang dikategorikan sangat layak dan layak. Jika dirata-rata, media memperoleh persentase kelayakan sebesar 85,25% dari ketiga validator, sehingga media ini termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Angket literasi digital menunjukkan bahwa seluruh peserta didik memperoleh skor antara 90%–98% dengan kategori “Sangat baik”. Uji efektivitas melalui N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan sebesar 0,714 dengan kategori tinggi. Hasil ini membuktikan bahwa media e-learning berbasis Google Sites valid berdasarkan lembar validasi ahli, praktis menurut hasil angket peserta didik, dan efektif berdasarkan hasil pretest dan posttest menggunakan uji N-Gain, dalam meningkatkan literasi digital peserta didik di SMP Negeri 3 Monta. Kata Kunci: E-learning. Google Sites. Literasi Digital. Media Pembelajaran. SMP Negeri.   Abstract In the current digital era, digital literacy skills are essential for students to utilize technology productively and responsibly. However, many schools have not yet fully optimized the use of digital learning media.This study aims to develop a Google Sites-based e-learning media to improve the digital literacy of seventh-grade students at SMP Negeri 3 Monta. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research subjects consisted of 15 students selected based on initial observations. The research instruments included a digital literacy questionnaire, expert validation sheets for content and media, as well as pretest and posttest assessments. The validation results from the content expert obtained a score of 46 (92%) categorized as "very feasible," while the validation from two media experts obtained scores of 70 (87.5%) and 61 (76.25%), categorized as "very feasible" and "feasible," respectively. On average, the media received a feasibility percentage of 85.25% from the three validators, placing it in the "very feasible" category for use in learning activities. The digital literacy questionnaire showed that all students achieved scores between 90%–98%, falling into the "good" category. The effectiveness test using the N-Gain showed an average increase of 0.714, classified as "high." These results indicate that the Google Sites-based e-learning media is valid based on expert validation sheets, practical according to student questionnaires, and effective based on pretest and posttest results using the N-Gain test in improving students’ digital literacy at SMP Negeri 3 Monta. Keywords: E-learning, Google Sites, Digital Literacy, Learning Media, Junior High School.
Perancangan Mockup Aplikasi Ruang Murid Menggunakan Metode Design Thinking Untuk Meningkatkan Eksplorasi Siswa Berbasis Agentic AI Ai Lena PTI 2022; Farid Firdaus
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3038

Abstract

Abstrak Rendahnya minat belajar, keterbatasan akses terhadap sumber daya pendidikan yang berkualitas, serta kurangnya penyesuaian dalam proses pembelajaran menjadi tantangan nyata yang dihadapi siswa di era digital saat ini. Banyak platform pembelajaran yang belum mampu menyesuaikan diri dengan kebutuhan individual siswa, sehingga pengalaman belajar masih bersifat satu arah dan pasif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah mockup aplikasi edukasi bernama Ruang Murid yang merupakan bagian dari ruang lingkup Rumah Pendidik oleh Kementrian Dasar dan Menengah, dengan menggunakan pendekatan Design Thinking dan integrasi teknologi agentic AI. Metode Design Thinking digunakan dalam lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test guna memahami kebutuhan siswa dan merancang solusi yang human-centered. Hasil implementasi mockup menunjukan bahwa aplikasi ini terdiri dari dua fitur utama, yaitu Sumber Belajar dan Kursus Ku ynag didukung oleh agentic AI untuk memberikan kuis adaptif, evaluasi otomatis, rekomendasi materi, dan chatbot interaktif. Uji validasi oleh ahli media memperoleh penilaian rata-rata 4,37 (skala 5) dengan kategori sangat layak, dimana aspek kinerja program, estetika, dan efek pedagogi memperoleh skor 4,62, sementara aspek panduan dan evaluasi memperoleh 4,0 dengan kategori layak. Penelitian ini mmebuktikan bahwa mockup yang dikembangkan tidak hanya layak secara teknis tetapi juga berpotensi meningkatkan eksplorasi belajar siswa melalui personalisasi dan interaktivitas berbasis AI. Kata Kunci: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Murid   Abstract Low interest in learning, limited access to quality educational resources, and a lack of adaptation in the learning process are real challenges faced by students in today's digital age. Many learning platforms have not been able to adapt to the individual needs of students, resulting in a one-way and passive learning experience. This research aims to design a mockup of an educational application called Ruang Murid, which is part of the Rumah Pendidik initiative by the Ministry of Basic and Secondary Education, using the Design Thinking approach   and the integration of Agentic AI technology. The Design Thinking method was applied in five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test, to understand students' needs and design human-centered solutions. The implementation results of the mockup show that the application consists of two main features: Learning Resources (Sumber Belajar) and My Courses (Kursus Ku), supported by Agentic AI to provide adaptive quizzes, automatic evaluations, material recommendations, and an interactive chatbot. Validation tests by media experts yielded an average score of 4.37 (on a scale of 5), categorized as highly suitable, with aspects of program performance, aesthetics, and pedagogical effects scoring 4.62, while guidance and evaluation aspects scored 4.0 (suitable). This research proves that the developed mockup is not only technically feasible but also has the potential to enhance students' learning exploration through AI-based personalization and interactivity. Keywords: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Murid
Pengaruh Media Pembelajaran Digital Math Maze Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan Di SD Kristen Harmony Kupang Yulsy Marselina Nitte; Hilda Anjela Missa; Maria Dea Gracia Leu Insantuan; Apriliana yenilasari gono ate; Angeline Arnoldus
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3042

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran digital Math Maze terhadap hasil belajar matematika materi pecahan di kelas V SD Kristen Harmony Kupang. Permasalahan utama dalam pembelajaran matematika adalah rendahnya hasil belajar siswa, kurangnya keterlibatan aktif, serta minimnya media interaktif dan inovatif. Math Maze, sebagai game edukatif digital, diharapkan dapat meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman siswa dalam mempelajari materi yang abstrak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain pretest-posttest control group. Sampel terdiri dari dua kelas: kelompok eksperimen (15 siswa, menggunakan Math Maze) dan kelompok kontrol (15 siswa, metode konvensional). Pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data mencakup uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, uji-t, gain score, dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Math Maze memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (84,67) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (72,40), dengan gain ternormalisasi 0,56 (kategori sedang). Uji-t menunjukkan perbedaan signifikan (Sig. = 0,000 < 0,05), serta persepsi siswa turut memengaruhi peningkatan hasil belajar. Kata Kunci : Media Pembelajaran Digital; Math Maze; Hasil Belajar; Matematika; Pecahan   Abstract This study aims to determine the effect of digital learning media Math Maze on mathematics learning outcomes on fraction material in grade V of SD Kristen Harmony Kupang. The main problems in mathematics learning are low student learning outcomes, lack of active involvement, and minimal interactive and innovative media. Math Maze, as a digital educational game, is expected to increase students' interest, motivation, and understanding in learning abstract material. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method and a pretest-posttest control group design. The sample consisted of two classes: the experimental group (15 students, using Math Maze) and the control group (15 students, conventional method). Data collection was carried out through learning outcome tests, observations, interviews, and documentation. Data analysis included validity, reliability, normality, homogeneity, t-test, gain score, and simple linear regression tests. The results showed that Math Maze had a positive and significant effect on learning outcomes. The average posttest score of the experimental group (84.67) was higher than the control group (72.40), with a normalized gain of 0.56 (moderate category). The t-test showed a significant difference (Sig. = 0.000 < 0.05), and student perceptions also influenced the improvement of learning outcomes.Keywords: Digital Learning Media; Math Maze; Learning Outcomes; Mathematics; Fractions

Filter by Year

2015 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2026): Volume 12 No 2 June 2026 Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026 Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue