cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 365 Documents
Analisis Urgensi Penguasaan Teknologi Informasi Bagi Calon Guru SD Dalam Membangun Ekosistem Belajar Modern Putu Bayu Ariska Putra Gotama; Ni Ketut Erna Muliastrini
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3555

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis urgensi penguasaan Teknologi Informasi (TI) bagi calon guru sekolah dasar dalam upaya membangun ekosistem belajar modern yang adaptif. Ruang lingkup kajian difokuskan pada kesiapan kompetensi digital mahasiswa PGSD dan relevansinya terhadap kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif melalui studi literatur dan observasi terhadap tren integrasi teknologi dalam kurikulum pendidikan dasar. Hasil riset menunjukkan bahwa penguasaan TI bukan sekadar pendukung teknis, melainkan fondasi utama dalam menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, inklusif, dan berpusat pada siswa. Tanpa literasi teknologi yang mumpuni, calon guru akan kesulitan mengimplementasikan strategi pembelajaran inovatif di tengah pesatnya digitalisasi pendidikan. Simpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa penguatan kurikulum berbasis teknologi pada program studi PGSD bersifat mendesak untuk menjamin profesionalisme guru di masa depan. Implikasi riset bagi pengembangan ilmu pengetahuan adalah perlunya reorientasi model pedagogi yang mengintegrasikan aspek teknologi, pedagogi, dan konten secara holistik. Hal ini diharapkan dapat menjadi rujukan dalam penyusunan standar kompetensi lulusan calon pendidik yang mampu menjawab tantangan transformasi digital di level sekolah dasar. Kata Kunci: Calon Guru SD; Ekosistem Belajar Modern; Teknologi Informasi; Transformasi Pendidikan   Abstract This study aims to analyze the urgency of mastering Information Technology (IT) for prospective elementary school teachers in an effort to build a modern, adaptive learning ecosystem. The scope of the study focuses on the digital competency readiness of PGSD students and its relevance to the needs of 21st-century learning. The research method used is descriptive qualitative through literature review and observation of technology integration trends in elementary school curricula. The results of the research indicate that IT mastery is not merely a technical support, but rather the main foundation in creating an interactive, inclusive, and student-centered learning environment. Without adequate technological literacy, prospective teachers will struggle to implement innovative learning strategies amidst the rapid digitalization of education. The conclusion of this study confirms that strengthening the technology-based curriculum in PGSD study programs is urgent to ensure teacher professionalism in the future. The implications of this research for the development of science are the need for a reorientation of pedagogical models that integrate aspects of technology, pedagogy, and content holistically. This is expected to serve as a reference in developing competency standards for prospective educator graduates who are able to address the challenges of digital transformation at the elementary school level. Keyword: Prospective Elementary School Teachers; Modern Learning Ecosystem; Information Technology; Educational Transformation
Analisis Pengetahuan Pedagogis dan Teknologis Calon Guru Teknologi Informasi melalui Artefak Desain Kursus Berbasis MooDIY Dwi Wahyudi; Radinal Fadli
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3617

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengetahuan pedagogik dan teknologis calon guru Teknologi Informasi yang tercermin dalam artefak perancangan kursus berbasis MooDIY. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif kualitatif. Subjek penelitian terdiri atas dua kelompok mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi yang mengikuti mata kuliah Learning Management System pada tahun akademik 2025/2026. Kedua kelompok menerapkan model Project-based Learning (PjBL) dan mengembangkan proyek perancangan kursus MooDIY dengan topik pembelajaran yang berbeda. Data dikumpulkan melalui analisis dokumen terhadap artefak perancangan kursus yang mencakup tujuan pembelajaran, organisasi pembelajaran, aktivitas, asesmen, serta pemanfaatan fitur LMS. Analisis dilakukan menggunakan rubrik berbasis kerangka TPACK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa calon guru mampu merancang kursus yang terstruktur dengan tujuan pembelajaran yang jelas, organisasi pembelajaran yang sistematis, serta pemanfaatan fitur Moodle secara fungsional. Namun, pemanfaatan fitur lanjutan LMS untuk mendukung alur pembelajaran dan umpan balik masih terbatas. Temuan ini menunjukkan bahwa MooDIY berpotensi mendukung pengembangan kompetensi pedagogik dan teknologis dasar calon guru. Kata Kunci: calon guru; learning management system; pengetahuan pedagogis; pengetahuan teknologis; MooDIY   Abstract This study analyzes the pedagogical and technological knowledge of pre-service Information Technology teachers as reflected in MooDIY-based course design artifacts. A descriptive qualitative research design was employed. The research subjects consisted of two groups of students enrolled in a Learning Management System course in the Information Technology Education program during the 2025/2026 academic year. Both groups implemented Project-based Learning (PjBL) and developed MooDIY-based course projects with different instructional topics. Data were collected through document analysis of the course design artifacts, including learning outcomes, instructional organization, learning activities, assessments, and LMS feature utilization. The artifacts were analyzed using a rubric adapted from TPACK-based LMS evaluation frameworks. The results indicate that the pre-service teachers were able to design structured online courses with clear learning objectives, coherent instructional organization, and functional use of core Moodle features. However, the use of advanced LMS features to support learning progression and feedback was limited. Overall, the findings suggest that MooDIY is an accessible and pedagogically meaningful platform for developing foundational pedagogical and technological competencies in pre-service teacher education. Keyword: pre-service teachers; learning management system; pedagogical knowledge; technological knowledge; MooDIY
Analisis dan Perancangan Sistem Pemesanan Makanan Pada Pusat Bisnis Universitas Terbuka Metode Waterfall Mochamad Bagoes Satria Junianto; Irpan Kusyadi; Unggul Utan Sufandi
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3644

Abstract

Abstrak Pusat Pengelolaan Bisnis dan Investasi Universitas Terbuka (PPBI-UT) memiliki peran strategis dalam mendukung kegiatan operasional melalui penyediaan layanan jasa boga. Namun, proses pemesanan makanan yang terjadi masih dilakukan secara manual menggunakan email atau pencatatan sederhana, sehingga menimbulkan keterlambatan pemrosesan, potensi kesalahan pencatatan, dan keterbatasan dalam pemantauan status pesanan. Kondisi ini berdampak pada efisiensi operasional serta kualitas layanan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang serta mengembangkan sistem informasi pemesanan makanan berbasis web yang terintegrasi dengan proses bisnis PPBI-UT. Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall. Metode ini dipilih karena memliki karakteristik yang sesuai dengan penelitian yang berurutan dimulai dengan tahapan analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi koding, pengujian sistem yang telah dibuat, dan pemeliharaan sistem. Sistem yang dikembangkan menyediakan fitur pengelolaan vendor, pencatatan pesanan, pelacakan status pesanan secara real-time, serta pelaporan otomatis. Pada tahapan pengujian sistem yang sudah dibuat peneliti menggunakan metode blackbox dan User Acepptable Testing (UAT), yang menggambarkan seluruh fungsi pada sistem yang telah dibangun berjalan dengan baik, sesuai kebutuhan dan spesifikasi yang telah ditetapkan. Hasil ini mengindikasikan bahwa sistem mampu meminimalkan kesalahan pencatatan dan meningkatkan kelancaran proses pemesanan. Penelitian ini berkontribusi dalam mendukung implementasi transformasi digital di Universitas Terbuka melalui penyediaan solusi sistem informasi yang lebih efisien, akurat, dan sesuai kebutuhan operasional. Kata Kunci: Sistem Informasi; Pemesanan Makanan; Blackbox; Waterfall; Universitas Terbuka   Abstract Pusat Pengelolaan Bisnis dan Investasi Universitas Terbuka (PPBI-UT) plays a strategic role in supporting institutional operations through the provision of catering services. However, the food ordering process is still conducted manually using email or simple record-keeping, which leads to processing delays, potential recording errors, and limited capability to monitor order status. These conditions negatively affect operational efficiency and service quality. This study aims to design and develop a web-based food ordering information system that is integrated with the business processes of PPBI-UT. The system development employs the Waterfall method, which is selected due to its suitability for a sequential development process consisting of system requirements analysis, system design, coding implementation, system testing, and system maintenance. The developed system provides features for vendor management, order recording, real-time order status tracking, and automated reporting. System testing was conducted using Black Box Testing and User Acceptance Testing (UAT), which demonstrated that all system functionalities operated properly in accordance with user requirements and predefined specifications. The results indicate that the system is capable of minimizing recording errors and improving the overall efficiency of the food ordering process. This research contributes to supporting digital transformation initiatives at Universitas Terbuka by providing an information system solution that is more efficient, accurate, and aligned with operational needs. Keywords: Information System; Food Ordering; Black Box Testing; Waterfall; Universitas Terbuka
Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Linear Congruential Nisrina Dania Salsabila; Indana Lazulfa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3655

Abstract

Abstrak Pembelajaran Nahwu dalam bahasa Arab sering dianggap sulit oleh siswa karena kompleksitas aturan tata bahasa serta metode pembelajaran yang masih konvensional. Kondisi tersebut menyebabkan rendahnya minat belajar siswa terhadap materi Nahwu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi Nahwu berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif dengan menerapkan Linear Congruential Method (LCM) untuk pengacakan soal. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre-production, production, testing, dan release. Studi kasus penelitian dilakukan pada siswa kelas 7 MTs. Miftahun Najah Karanglo Mojowarno Jombang sebagai pengguna aplikasi. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas sistem serta User Acceptance Test (UAT) menggunakan skala Likert kepada 17 siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik. Evaluasi pengguna menunjukkan tingkat kelayakan aspek media sebesar 95,29%, aspek materi sebesar 88,19%, dan aspek pengguna sebesar 92,07%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi Nahwu berbasis Android yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa MTs. Kata Kunci: Game Edukasi, Nahwu, Android, Linear Congruential Method, Media Pembelajaran   Abstract Learning Nahwu in Arabic is often considered difficult by students due to the complexity of grammar rules and conventional learning methods. This condition leads to low student interest in learning Nahwu material. This study aims to design and develop an Android-based Nahwu educational game as an interactive learning medium by applying the Linear Congruential Method (LCM) for randomizing questions. The system development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC), which includes the stages of initiation, pre-production, production, testing, and release. The case study was conducted on 7th grade students at MTs. Miftahun Najah Karanglo Mojowarno Jombang as application users. System testing was carried out using the Black Box Testing method to test system functionality and the User Acceptance Test (UAT) using a Likert scale on 17 students. The test results showed that all application features worked well. User evaluation showed a media aspect feasibility level of 95.29%, a material aspect  of 88.19%, and a user aspect of 92.07%. These results indicate that the Android-based Nahwu educational game developed is very feasible to use as an interactive learning medium for MTs students. Keyword: Educational Games, Nahwu, Android, Linear Congruential Method, Learning Media
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Assemblr Edu Pada Materi Sistem Peredaran Darah Muh. Khusnul Hidayat; Rusdiana; Fahmi Romisa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3677

Abstract

Abstrak Proses pembelajaran IPA di SMP Negeri 22 Samarinda masih didominasi pendekatan konvensional dan keterbatasan alat peraga, sehingga peserta didik mengalami kesulitan memahami konsep abstrak, khususnya pada materi sistem peredaran darah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented Reality (AR) menggunakan platform Assemblr Edu serta menilai tingkat kelayakan dan hasil uji cobanya. Metode yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Media pembelajaran dikembangkan dalam bentuk visualisasi tiga dimensi sistem peredaran darah yang interaktif dan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi menunjukkan skor 92,5% dari ahli materi dan 93,8% dari ahli media sehingga hasil validitas media pembelajaran didapatkan skor sebesar 93,01% yang termasuk kategori sangat valid. Uji coba media kepada 32 peserta didik memperoleh skor 77% dengan kategori baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality menggunakan Assemblr Edu layak digunakan untuk membantu peserta didik memahami konsep sistem peredaran darah secara lebih jelas dan kontekstual. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan materi dan fitur media serta meningkatkan kompatibilitas perangkat agar dapat digunakan secara lebih luas. Kata Kunci:  Media pembelajaran; Augmented Reality; Assemblr Edu; Sistem Peredaran Darah   Abstract The science learning process at SMP Negeri 22 Samarinda is still dominated by conventional approaches and limited teaching aids, causing students to have difficulty understanding abstract concepts, especially in the material on the circulatory system. This study aims to develop augmented reality (AR)-based learning media using the Assemblr Edu platform and to assess its feasibility and trial results. The method used was research and development (R&D) with the ADDIE development model. The learning media was developed in the form of interactive three-dimensional visualization of the circulatory system and was then validated by subject matter experts and media experts. The validation results showed a score of 92.5% from subject matter experts and 93.8% from media experts, resulting in a learning media validity score of 93.01%, which is classified as highly valid. The media trial with 32 students obtained a score of 77%, which is categorized as good. The results of the study show that augmented reality-based learning media using Assemblr Edu is suitable for helping students understand the concept of the circulatory system more clearly and contextually. Further research is recommended to develop media content and features and improve device compatibility so that it can be used more widely. Keyword: Learning Media; Augmented reality; Assemblr Edu; Circulatory System

Filter by Year

2015 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2026): Volume 12 No 2 June 2026 Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026 Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue