cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 333 Documents
Pengembangan Aplikasi Cerita Rakyat Sape untuk Meningkatkan Literasi Budaya Generasi Muda di Kecamatan Sape Ramadhan, Ardi; Ahyar; Fitrianingsih, Nur; Fitriati, Ita; Hakim, Arif Rahman
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3162

Abstract

Abstrak Perkembangan pesat dalam ranah teknologi informasi dan komunikasi telah menghadirkan pergeseran fundamental dalam tatanan kehidupan manusia, termasuk dalam lingkup pendidikan. Temuan peneliti di lapangan menunjukkan bahwa masih banyak generasi muda Sape yang tidak mengetahui tentang cerita rakyat setempat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Cerita Rakyat berbasis Android sebagai media literasi budaya dalam upaya melestarikan cerita rakyat Sape. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi dikembangkan menggunakan platform Kodular dan divalidasi oleh dua ahli media. Uji coba dilakukan terhadap 25 pemuda berusia 15–24 tahun dengan metode pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 88,89%, sedangkan hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan skor literasi budaya dengan nilai N-gain rata-rata sebesar 0,64 yang termasuk kategori sedang menuju tinggi. Penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi Cerita Rakyat efektif sebagai sarana edukasi dan pelestarian budaya lokal. Lebih dari itu, integrasi teknologi digital dengan konten budaya lokal memiliki potensi jangka panjang sebagai strategi kultural untuk memperkuat identitas lokal secara berkelanjutan dan lintas generasi di tengah arus globalisasi. Aplikasi ini juga berfungsi sebagai sarana dokumentasi budaya yang dapat direplikasi di daerah lain, serta mendorong keterlibatan generasi muda dalam pelestarian nilai budaya melalui media digital yang adaptif dan inklusif. Kata Kunci: Teknologi Informasi, Pelestarian Budaya, Cerita Rakyat, Aplikasi Android, Literasi Budaya   Abstract The rapid advancement of information and communication technology has brought fundamental changes to human life, including in the field of education. Field findings indicate that many young people in Sape are still unfamiliar with their own local folktales. This study aims to develop an Android-based application called Cerita Rakyat as a cultural literacy tool to help preserve the region’s folktales. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The application was developed using the Kodular platform and validated by two media experts. It was tested on 25 youth aged 15–24 using a pretest and posttest approach. Validation results showed a feasibility rate of 88.89%, while effectiveness testing revealed an increase in cultural literacy scores, with an average N-gain value of 0.64, categorized as medium to high. The findings confirm that the Cerita Rakyat application is effective as an educational tool and a means of preserving local culture. Furthermore, integrating digital technology with local cultural content has long-term potential as a cultural strategy to strengthen local identity in a sustainable and intergenerational manner amidst globalization. The application also serves as a digital cultural documentation tool that can be replicated in other regions, encouraging youth engagement in preserving cultural values through inclusive and adaptive digital media. Keyword: Information Technology, Cultural Preservation, Folklore, Android Application, Cultural Literacy
Pengaruh Media Interland Untuk Meningkatkan Pemahaman Literasi Digital Siswa Dalam Menghadapi Ancaman Era Digital Syahfiar, Muhammad; Mahpudin, Asep
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3167

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi digital yang pesat membawa dampak positif sekaligus tantangan, khususnya bagi kalangan pelajar yang aktif menggunakan internet. Rendahnya literasi digital menyebabkan siswa rentan terhadap berbagai ancaman digital seperti penipuan daring (phishing), perundungan siber (cyberbullying), dan pelanggaran privasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Interland dalam meningkatkan pemahaman literasi digital siswa dalam menghadapi ancaman digital. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas VIII.H sebagai kelas eksperimen dan VIII.D sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 28 siswa. Instrumen penelitian berupa tes pretest dan posttest untuk mengukur tingkat literasi digital siswa. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor posttest kelas eksperimen sebesar 79,29, sedangkan kelas kontrol sebesar 67,14, dengan selisih peningkatan sebesar 12,15 poin. Uji hipotesis menggunakan uji-t menunjukkan bahwa nilai Thitung sebesar 3,568 lebih besar dari Ttabel sebesar 2,032, dengan nilai signifikansi (p) sebesar 0,001 < 0,05. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Hasil ini membuktikan bahwa penggunaan media Interland memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan pemahaman literasi digital siswa. Kata Kunci: literasi; media; digital; interland   Abstract The rapid development of digital technology brings both positive impacts and challenges, especially for students who are actively engaged with the internet. Low levels of digital literacy make students vulnerable to various digital threats such as online scams (phishing), cyberbullying, and privacy violations. This study aims to determine the influence of using the Interland learning media on improving students' understanding of digital literacy in dealing with digital threats. The research employed a quantitative method with a Pretest-Posttest Control Group Design. The subjects consisted of students from class VIII.H as the experimental group and VIII.D as the control group, with 28 students in each class. The research instruments were pretest and posttest to measure students’ digital literacy levels. The results showed that the average posttest score of the experimental class was 79.29, while that of the control class was 67.14, with an improvement difference of 12.15 points. The hypothesis testing using a t-test revealed that the t-value (3.568) was greater than the t-table value (2.032), with a significance value (p) of 0.001 < 0.05. Thus, there was a significant difference between the two groups. These findings demonstrate that the use of Interland has a significant influence on improving students' understanding of digital literacy. Keyword: literacy, media, digital, interland
Pengembangan Modul Elektronik Materi Berpikir Komputasional Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di SMAN 1 Garut Bhakti, Demmy Dharma; ramadhan, rahman; Falah, Rivan Syahrul
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3308

Abstract

Abstrak Pengembangan modul elektronik materi berpikir komputasional pada mata pelajaran Informatika di kelas X SMAN 1 Garut dilatar belakangi oleh pembaruan bahan ajar guna mengoptimalkan pemanfaatan teknologi. Penelitian ini didasarkan pada pentingnya media pembelajaran yang menarik, interaktif dan dapat menunjang pemahaman siswa terhadap konsep berpikir komputasional dalam kurikulum merdeka. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model Alessi dan Trollip yang terdiri dari tiga tahap utama, yaitu tahap perencanaan (Planning), tahap desain (Design), dan tahap pengembangan (Development). Untuk validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media sebagai validator menggunakan angket penilaian, sementara untuk persepsi siswa dikumpulkan dengan cara melalui angket respon setelah uji Beta. Hasil validasi menunjukkan bahwa modul berada dalam kategori skala likert “Sangat Layak” dengan rata-rata skor penilaian ahli materi sebesar 94% dan ahli media sebesar 91,05%. Persepsi siswa terhadap modul menunjukkan tingkat kesesuaian sebesar 93%, yang mencerminkan bahwa modul menarik, mudah dipahami, dan membantu pemahaman konsep. Dengan hal itu, maka modul elektronik yang dikembangkan dinyatakan “Sangat Layak” untuk nantinya digunakan pada pembelajaran informatika, terkhusus pada materi berpikir Komputasional di kelas X SMAN 1 Garut. Kata Kunci: Modul elektronik; Alessi & Trollip; Informatika; Bahan ajar.   Abstract The development of electronic modules on computational thinking material in the Informatics subject for class X at SMAN 1 Garut, is based on the renewal of teaching materials to optimize the utilization of technology. This research is based on the importance of attractive and interactive learning media that can support students' understanding of the concept of computational thinking in the independent curriculum. This research is a development research (Research and Development) using the Alessi and Trollip model, which consists of three main stages: planning stage, design stage, and development stage. Validation is carried out by subject matter experts and media experts as validators using assessment questionnaires, Meanwhile, students' perceptions were collected through response questionnaires after the Beta test. The validation results indicated that the module is in the category of 'Very Feasible' with an average score of skala likert 94% from content experts and 91.05% from media experts. Students' perceptions of the module showed a suitability level of 93%, reflecting that the module is engaging, easy to understand, and aids in conceptual understanding. Thus, the developed electronic module is declared 'Very Feasible' for use in Informatics learning, especially for computational thinking material in class X at SMAN 1 Garut. Keyword: Electronic module; Alessi & Trollip; Computer Science; Teaching materials
Digitalisasi Manajemen Data IKU 3 dan IKU 4 Pada Program Studi Sistem Informasi Universitas Terbuka Menggunakan Metode Agile Irpan Kusyadi; Mochamad Bagoes Satria J; Dwi Astuti Aprijani; Mayang Anglingsari Putri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3301

Abstract

Abstrak Pengukuran kinerja Perguruan Tinggi Negeri (PTN) di Indonesia saat ini mengacu pada delapan Indikator Kinerja Utama (IKU). IKU berfungsi sebagai alat ukur pencapaian yang memengaruhi pemberian insentif berbasis kinerja seperti insentif capaian IKU, dana penyeimbang, dan program kompetisi. Program Studi Sistem Informasi Universitas Terbuka menghadapi tantangan dalam pengelolaan data terkait IKU 3 (dosen berkegiatan di luar kampus) dan IKU 4 (praktisi mengajar di dalam kampus). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi manajemen data IKU 3 dan IKU 4 pada program studi sistem informasi Universitas Terbuka. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu metode Agile. Untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini menggunakan metode wawancara, observasi dan menganalisis dari dokumentasi yang ada. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa sistem informasi yang dikembahkan dapat memudahkan dalam pendokumentasian kegiatan yang berhubungan dengan IKU 3 dan IKU 4, mulai dari input kegiatan yang dilakukan sampai kepada penyajian laporan yang dapat dilakukan sesuai dengan template yang telah ditentukan. Pengujian sistem ini dilakukan dengan menggunakan metode black box testing yang menunjukan sistem berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem informasi yang dikembangkan dapat mempermudah pendokumentasian dan pelaporan IKU 3 dan IKU 4, serta telah berfungsi dengan baik berdasarkan pengujian black box. Kata Kunci: Digitalitasi data; Indikator Kinerja Utama (IKU); Metode Agile; Sistem Informasi Manajemen   Abstract The performance measurement of State Universities (PTN) in Indonesia currently refers to eight Key Performance Indicators (KPI). KPI serves as a measurement tool for achievement that influences the provision of performance-based incentives such as KPI achievement incentives, balancing funds, and competition programs. The Information Systems Study Program of Universitas Terbuka faces challenges in managing data related to KPI 3 (lecturers engaged in activities outside the campus) and KPI 4 (teaching practitioners on campus). This study aims to develop a data management information system for KPI 3 and KPI 4 in the Information Systems Study Program of Universitas Terbuka. The method used in developing this system is the Agile method. To collect data in this study, interviews, observations, and analysis of existing documentation were used. The results of this study indicate that the developed information system can facilitate the documentation of activities related to KPI 3 and KPI 4, starting from inputting activities carried out to presenting reports that can be done according to a predetermined template. Testing of this system was carried out using the black box testing method which showed that the system runs well according to its function. The results of this study indicate that the information system developed can facilitate the documentation and reporting of IKU 3 and IKU 4, and has functioned well based on black box testing. Keyword: Data digitization; Key Performance Indicators (KPI); Agile Methods; Management Information Systems
Perancangan Mockup Aplikasi Ruang Murid Menggunakan Metode Design Thinking Untuk Meningkatkan Eksplorasi Siswa Berbasis Agentic AI PTI 2022, Ai Lena; Farid Firdaus
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3038

Abstract

Abstrak Rendahnya minat belajar, keterbatasan akses terhadap sumber daya pendidikan yang berkualitas, serta kurangnya penyesuaian dalam proses pembelajaran menjadi tantangan nyata yang dihadapi siswa di era digital saat ini. Banyak platform pembelajaran yang belum mampu menyesuaikan diri dengan kebutuhan individual siswa, sehingga pengalaman belajar masih bersifat satu arah dan pasif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah mockup aplikasi edukasi bernama Ruang Murid yang merupakan bagian dari ruang lingkup Rumah Pendidik oleh Kementrian Dasar dan Menengah, dengan menggunakan pendekatan Design Thinking dan integrasi teknologi agentic AI. Metode Design Thinking digunakan dalam lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test guna memahami kebutuhan siswa dan merancang solusi yang human-centered. Hasil implementasi mockup menunjukan bahwa aplikasi ini terdiri dari dua fitur utama, yaitu Sumber Belajar dan Kursus Ku ynag didukung oleh agentic AI untuk memberikan kuis adaptif, evaluasi otomatis, rekomendasi materi, dan chatbot interaktif. Uji validasi oleh ahli media memperoleh penilaian rata-rata 4,37 (skala 5) dengan kategori sangat layak, dimana aspek kinerja program, estetika, dan efek pedagogi memperoleh skor 4,62, sementara aspek panduan dan evaluasi memperoleh 4,0 dengan kategori layak. Penelitian ini mmebuktikan bahwa mockup yang dikembangkan tidak hanya layak secara teknis tetapi juga berpotensi meningkatkan eksplorasi belajar siswa melalui personalisasi dan interaktivitas berbasis AI. Kata Kunci: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Murid   Abstract Low interest in learning, limited access to quality educational resources, and a lack of adaptation in the learning process are real challenges faced by students in today's digital age. Many learning platforms have not been able to adapt to the individual needs of students, resulting in a one-way and passive learning experience. This research aims to design a mockup of an educational application called Ruang Murid, which is part of the Rumah Pendidik initiative by the Ministry of Basic and Secondary Education, using the Design Thinking approach   and the integration of Agentic AI technology. The Design Thinking method was applied in five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test, to understand students' needs and design human-centered solutions. The implementation results of the mockup show that the application consists of two main features: Learning Resources (Sumber Belajar) and My Courses (Kursus Ku), supported by Agentic AI to provide adaptive quizzes, automatic evaluations, material recommendations, and an interactive chatbot. Validation tests by media experts yielded an average score of 4.37 (on a scale of 5), categorized as highly suitable, with aspects of program performance, aesthetics, and pedagogical effects scoring 4.62, while guidance and evaluation aspects scored 4.0 (suitable). This research proves that the developed mockup is not only technically feasible but also has the potential to enhance students' learning exploration through AI-based personalization and interactivity. Keywords: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Murid
Pengaruh Media Pembelajaran Tree Quiz Terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas V SDN1 Gunungkarung Alamsah, Aldi; loustiawaty, Lousy
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3188

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. Peneliti menggunakan media pembelajaran Tree Quiz sebagai solusi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. Penelitan ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh media pembelajaran Tree Quiz terhadap hasil belajar siswa  pada mata pelajaran IPAS kelas 5 SD Negeri 1 Gunungkarung. Penelitian ini menggunakan metode Pre-eksperimen dan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa pilihan ganda. Desain penelitian ini menggunakan one grup pretest postes only design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 yang berjumlah 24 siswa dari 13 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, Wawancara, tes dan dokumentasi. Sampel yang digunakan adalah sampel jenuh dimana selalu populasi terlibat.  Hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran Tree Quiz berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, ini dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar rata-rata nilai akhir pretest sebesar 66.88 dan rata-rata nilai akhir postest sebesar 83.33 Kata Kunci: Media Pembelajaran, Tree Quiz, Hasil Belajar, IPAS.   Abstract This research is motivated by the low learning outcomes of students in the subject of science and natural sciences. Researchers use the Tree Quiz learning media as a solution to improve student learning outcomes in the subject of science and natural sciences. This study aims to determine the effect of the Tree Quiz learning media on student learning outcomes in the subject of science and natural sciences in grade 5 of SD Negeri 1 Gunungkarung. This study uses a pre-experimental method and the instrument used in this study is a multiple-choice test. The design of this study uses a one-group pretest posttest only design. The population in this study were all 24 students in grade 5, consisting of 13 male students and 11 female students. Data collection techniques used were observation, interviews, tests and documentation. The sample used was a saturated sample where the population was always involved. The results of the study concluded that the Tree Quiz learning media has an effect on student learning outcomes, this is evidenced by the increase in learning outcomes with an average final pretest score of 66.88 and an average final posttest score of 83.33. Keywords: Learning Media, Tree Quiz, Learning Outcomes, Science.
Penerapan Metode Think, Pair, Share Berbantuan Animaker Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa MTSN 3 Kuningan Mukhtarul Alih, Riyad; Ripai, Ipan
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3196

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan metode pembelajaran Think, Pair, Share (TPS) yang dipadukan dengan media Animaker dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di MTsN 3 Kuningan. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pra-eksperimen one group pretest-posttest. Sampel dalam penelitian ini ialah kelas VII 6 MTsN 3 Kuningan sebanyak 30 orang. Instrumen pengumpulan data berupa tes hasil belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum pembelajaran menggunakan metode TPS mendapatkan nilai rata-rata pre test yaitu 41,67. Setelah diberikan perlakuan, hasil belajar siswa mendapat nilai rata-rata post test yaitu 74,67. Selain itu, respon siswa terhadap pembelajaran menunjukkan kategori “baik” dengan persentase sebesar 73,13%. Temuan ini mengindikasikan bahwa metode TPS yang dikombinasikan dengan media Animaker efektif dalam meningkatkan hasil belajar serta membangkitkan minat dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran Informatika. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan bagi guru untuk mengembangkan pembelajaran interaktif yang memadukan metode kooperatif dengan media digital. Kata Kunci: Think, Pair, Share (TPS), Media Animaker, Hasil Belajar, Informatika   Abstract This study aims to analyze the application of the Think, Pair, Share (TPS) learning method combined with Animaker media in an effort to improve student learning outcomes in Informatics subjects at MTsN 3 Kuningan. The research approach used was quantitative with a pre-experimental one group pretest-posttest design. The sample in this study was 30 students of class VII 6 MTsN 3 Kuningan. The data collection instrument was a learning outcome test given before and after the treatment. There was a difference in student learning outcomes before learning using the TPS method, obtaining an average pre-test score of 41.67. After being given the treatment, student learning outcomes obtained an average post-test score of 74.67. In addition, student responses to learning showed a "good" category with a percentage of 73.13%. These findings indicate that the TPS method combined with Animaker media is effective in improving learning outcomes and arousing student interest and involvement in the Informatics learning process. This study is expected to be a reference for teachers to develop interactive learning that combines cooperative methods with digital media. Keyword: Think, Pair, Share (TPS), Animaker Media, Learning Outcomes, Informatics  
Analisis Urgensi Penguasaan Teknologi Informasi Bagi Calon Guru SD Dalam Membangun Ekosistem Belajar Modern Ariska Putra Gotama, Putu Bayu; Erna Muliastrini, Ni Ketut
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3555

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis urgensi penguasaan Teknologi Informasi (TI) bagi calon guru sekolah dasar dalam upaya membangun ekosistem belajar modern yang adaptif. Ruang lingkup kajian difokuskan pada kesiapan kompetensi digital mahasiswa PGSD dan relevansinya terhadap kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif melalui studi literatur dan observasi terhadap tren integrasi teknologi dalam kurikulum pendidikan dasar. Hasil riset menunjukkan bahwa penguasaan TI bukan sekadar pendukung teknis, melainkan fondasi utama dalam menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, inklusif, dan berpusat pada siswa. Tanpa literasi teknologi yang mumpuni, calon guru akan kesulitan mengimplementasikan strategi pembelajaran inovatif di tengah pesatnya digitalisasi pendidikan. Simpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa penguatan kurikulum berbasis teknologi pada program studi PGSD bersifat mendesak untuk menjamin profesionalisme guru di masa depan. Implikasi riset bagi pengembangan ilmu pengetahuan adalah perlunya reorientasi model pedagogi yang mengintegrasikan aspek teknologi, pedagogi, dan konten secara holistik. Hal ini diharapkan dapat menjadi rujukan dalam penyusunan standar kompetensi lulusan calon pendidik yang mampu menjawab tantangan transformasi digital di level sekolah dasar. Kata Kunci: Calon Guru SD; Ekosistem Belajar Modern; Teknologi Informasi; Transformasi Pendidikan   Abstract This study aims to analyze the urgency of mastering Information Technology (IT) for prospective elementary school teachers in an effort to build a modern, adaptive learning ecosystem. The scope of the study focuses on the digital competency readiness of PGSD students and its relevance to the needs of 21st-century learning. The research method used is descriptive qualitative through literature review and observation of technology integration trends in elementary school curricula. The results of the research indicate that IT mastery is not merely a technical support, but rather the main foundation in creating an interactive, inclusive, and student-centered learning environment. Without adequate technological literacy, prospective teachers will struggle to implement innovative learning strategies amidst the rapid digitalization of education. The conclusion of this study confirms that strengthening the technology-based curriculum in PGSD study programs is urgent to ensure teacher professionalism in the future. The implications of this research for the development of science are the need for a reorientation of pedagogical models that integrate aspects of technology, pedagogy, and content holistically. This is expected to serve as a reference in developing competency standards for prospective educator graduates who are able to address the challenges of digital transformation at the elementary school level. Keyword: Prospective Elementary School Teachers; Modern Learning Ecosystem; Information Technology; Educational Transformation
Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Linear Congruential Nisrina Dania Salsabila; Lazulfa, Indana
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3655

Abstract

Abstrak Pembelajaran Nahwu dalam bahasa Arab sering dianggap sulit oleh siswa karena kompleksitas aturan tata bahasa serta metode pembelajaran yang masih konvensional. Kondisi tersebut menyebabkan rendahnya minat belajar siswa terhadap materi Nahwu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi Nahwu berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif dengan menerapkan Linear Congruential Method (LCM) untuk pengacakan soal. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre-production, production, testing, dan release. Studi kasus penelitian dilakukan pada siswa kelas 7 MTs. Miftahun Najah Karanglo Mojowarno Jombang sebagai pengguna aplikasi. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas sistem serta User Acceptance Test (UAT) menggunakan skala Likert kepada 17 siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik. Evaluasi pengguna menunjukkan tingkat kelayakan aspek media sebesar 95,29%, aspek materi sebesar 88,19%, dan aspek pengguna sebesar 92,07%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi Nahwu berbasis Android yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa MTs. Kata Kunci: Game Edukasi, Nahwu, Android, Linear Congruential Method, Media Pembelajaran   Abstract Learning Nahwu in Arabic is often considered difficult by students due to the complexity of grammar rules and conventional learning methods. This condition leads to low student interest in learning Nahwu material. This study aims to design and develop an Android-based Nahwu educational game as an interactive learning medium by applying the Linear Congruential Method (LCM) for randomizing questions. The system development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC), which includes the stages of initiation, pre-production, production, testing, and release. The case study was conducted on 7th grade students at MTs. Miftahun Najah Karanglo Mojowarno Jombang as application users. System testing was carried out using the Black Box Testing method to test system functionality and the User Acceptance Test (UAT) using a Likert scale on 17 students. The test results showed that all application features worked well. User evaluation showed a media aspect feasibility level of 95.29%, a material aspect  of 88.19%, and a user aspect of 92.07%. These results indicate that the Android-based Nahwu educational game developed is very feasible to use as an interactive learning medium for MTs students. Keyword: Educational Games, Nahwu, Android, Linear Congruential Method, Learning Media
The Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Student Teams Activiement Division (STAD) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa : Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di SMK Negeri 1 Bokat Dahlan, Sri Wahyuni
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3279

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil temuan tentang permasalahan hasil belajar pada mata pelajaran informatika dan ditemukannya model pembelajaran yang diguanakan masih bersifat konvensional. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Student Teams Actievement Divison (STAD) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di Kelas X TKJ SMK Negeri 1 Bokat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model quasi eksperimen, Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X TKJ SMK Negeri 1 Bokat yang berjumlah 50 siswa, terdiri dari kelas kontrol 25 siswa dan kelas eksperimen 25 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi pre-test, perlakuan, kemudian post test. Hasil belajar siswa pada kelas kontrol Skor Pre-Test rata-rata adalah 47.20, Skor Post-Test rata-rata meningkat menjadi 52.20. pada kelas Eskperimen skor Pre-Test rata-rata adalah 68.40, skor Post-Test rata-rata meningkat tajam menjadi 85.80. Peningkatan skor post-test di kelas eksperimen 17.40 poin jauh melampaui peningkatan di kelas kontrol 5,00, menunjukkan dampak positif yang  dari Model STAD. Hasil uji hipotesis menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 (< 0,05). Hal ini mengindikasikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest pada kelompok eksperimen, serta antara kelompok kontrol dan eksperimen. Dengan demikian, H0 ditolak dan Ha diterima, artinya penerapan model pembelajaran STAD berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Kata kunci: Hasil Belajar; Model STAD; Informatika Abstract This study was motivatedby findings regarding learning outcomes in computer scienceand the discovery that the learning model used was still conventional. The purpose of this study was to determine the effect of the Cooperative Student Teams Achievement Division (STAD) learning model on student learning outcomes in Informatics in Class X TKJ at SMK Negeri 1 Bokat. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental model. The sample in this study was class X TKJ SMK Negeri 1 Bokat, consisting of 50 students, comprising a control class of 25 students and an experimental class of 25 students. Data collection techniques included pre-tests, treatment, and post-tests. The learning outcomes of students in the control class had an average pre-test score of 47.20, and the average post-test score increased to 52.20. In the experimental class, the average pre-test score was 68.40, and the average post-test score increased sharply to 85.80. The increase in the post-test score in the experimental class of 17.40 points far exceeded the increase in the control class of 5.00, indicating a positive impact of the STAD model. The results of the hypothesis test using the Wilcoxon Signed Rank Test showed that the Asymp. Sig. (2-tailed) value was 0.000 (< 0.05). This indicates that there is a significant difference between the pretest and posttest scores in the experimental group, as well as between the control and experimental groups. Thus, H0 is rejected and Ha is accepted, meaning that the application of the STAD learning model has a significant effect on improving student learning outcomes. Keywords: Learning Outcomes; STAD Model; Informatics

Filter by Year

2015 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026 Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue