cover
Contact Name
AXIOM Jurnal
Contact Email
jurnalaxiom@uinsu.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
rusiulfahasanah@uinsu.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika
ISSN : 20878249     EISSN : 25800450     DOI : -
Core Subject : Education,
Axiom Jurnal Pendidikan dan Matematika adalah salah satu jurnal di Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN-SU Medan dalam bidang pendidikan dan lebih fokus pada pendidikan matematika. Jurnal Axiom dapat memuat artikel-artikel yang berbahasa Arab, Indonesia atau Inggris.
Arjuna Subject : -
Articles 191 Documents
PERSPEKTIF GURU PADA DIMENSI PENGUKURAN DAN PENILAIAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Syamsuddin, Syaiful; Utami, Mutiara Arlisyah Putri
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v12i1.9263

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang diajarkan dalam penerapan kurikulum 2013. Implementasi kurikulum 2013 menuntut guru lebih professional dan produktif dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Untuk itu, guru harus memahami subjek pembelajaran yang ingin diajarkan dan mengerti strategi pembelajaran baik dalam hal pengukuran maupun penilaian. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologis. Partisipan penelitian terdiri dari 40 guru matematika dengan pengalaman mengajar lebih dari 5 tahun yang berasal dari 7 kota di Indonesia. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara terstruktur dan FGD. Analisis data menggunakan model Bogdan & Biglen dan statistik deskriptif untuk menganalisis informasi yang diperoleh. Analisis ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai 4 sub-tema yaitu pemahaman guru mengenai arti matematika, tujuan mengajarkan matematika, dimensi yang diukur pada pembelajaran matematika, dan mengukur dan menilai matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru memahami arti matematika, tujuan mengajarkan matematika, dan mengetahui dimensi yang diukur dalam pembelajaran matematika namun sulit menentukan teknik atau metode yang tepat dalam mengukur dan menilai kemampuan matematika siswa. Fakta lain diperoleh bahwa guru merasa kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran berdasarkan sistem pendidikan yang diterapkan saat ini khususnya dalam hal pengukuran dan penilaian. AbstractMathematics is a subject taught in the implementation of the 2013 curriculum. Implementation of the 2013 curriculum requires teachers to be more professional and productive in carrying out learning activities. For this reason, teachers must understand the learning subjects they want to teach and understand learning strategies both in terms of measurement and assessment. This research follows qualitative research with a phenomenological approach. The research participants consisted of 40 math teachers with more than 5 years of teaching experience from 7 cities in Indonesia. Data collection techniques were carried out using structured interviews and FGD. The data were analyzed by using the Bogdan & Biglen model and descriptive statistics to analyze the information obtained. This analysis aims to obtain information about 4 sub-themes, namely the teacher's understanding of the meaning of mathematics, the purpose of teaching mathematics, dimensions measured in learning mathematics, and measuring and assessing students’ mathematical abilities. The results of the study show that teachers understand the meaning of mathematics, and the purpose of teaching mathematics, and know the dimensions measured in learning mathematics, but it is difficult to determine the appropriate technique or method for measuring and assessing students' mathematical abilities. In addition, another fact is that teachers find it difficult to carry out learning based on the currently implemented education system, especially in terms of measurement and assessment.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ALGORITMA PEMROGRAMAN PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA Yahfizham, Yahfizham; Siregar, Tanti Jumaisyaroh; Richsan, Abdullah Afdhol
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v12i1.14739

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menulis, merancang, dan mengembangkan bahan ajar pada mata kuliah algoritma pemrograman. Produk diharapkan dapat digunakan oleh dosen dan mahasiswa sebagai sumber belajar untuk kegiatan perkuliahan pada program studi pendidikan matematika. Studi ini dilakukan dengan metode Research & Development (R&D) untuk menghasilkan produk tertentu melalui proses pengembangan. Subjek pada penelitian ini hanya terbatas pada 6 orang mahasiswa semester III Prodi Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sumatera Utara Medan. Proses pengembangan materi pendidikan yang digunakan menggunakan model 4D meliputi pendefenisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan pendistribusian (disseminate). Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi ahli dan angket respon mahasiswa. Berdasarkan penilaian terhadap produk pengembangan, hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan persentase penilaian sebesar 92,10% dengan kategori sangat valid, hasil validasi oleh ahli bahasa menunjukkan persentase penilaian sebesar 93,75% dengan kategori sangat valid, dan hasil validasi oleh ahli media dan desain pembelajaran menunjukkan persentase penilaian sebesar 97,5% dengan kategori sangat valid. Selanjutnya, hasil penyebaran angket respon terhadap bahan ajar yang dikembangkan menunjukkan skor rata-rata 94,58% yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa bahan ajar algoritma pemrograman dapat dikategorikan sangat valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran.  AbstractThe purpose of this study is to write, design, and develop teaching materials in the programming algorithm module. The product is expected to be used by lecturers and students as a learning resource for lecturing activities in mathematics education study programs. This study was conducted using the Research & Development (R&D) method to produce certain products through a development process. The subjects in this study were limited to six third-semester students of the Mathematics Education Study Program, the Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, UIN Sumatera Utara Medan. The process of developing educational materials follows the 4D model, namely defining, designing, developing, and distributing. The instruments used were expert validation sheets and questionnaires filled out by students. Based on the assessment of product development, the results of validation by material experts show a percentage of 92.10% with a very valid category, validation results by linguists show a percentage of 93.75% with a very valid category, and results of validation by media and design experts learning shows an assessment percentage of 97.5% with a very valid category. Furthermore, the results of distributing response questionnaires to the developed teaching materials show an average score of 94.58% which is considered in the very practical category. Based on the results of this study, it can be concluded that programming algorithm teaching materials can be categorized as very valid and practical for use in learning. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MACROMEDIA FLASH MELALUI PEMBELAJARAN CASE METHOD UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS Alkhasannah, Riani; Fauzi, Kms. Amin; Rangkuti, Yulita Molliq
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v12i1.15707

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Macromedia Flash dengan pembelajaran case method pada materi program linear yang memenuhi aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan berorientasi pada kemampuan representasi matematis siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Pada tahap implementasi dilakukan sebanyak 2 kali uji coba yang terdiri atas 3 pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan kevalidan media pembelajaran memperoleh skor rata-rata sebesar 3,69 dengan kategori valid. Untuk kepraktisan media pembelajaran yang dilakukan pada uji coba I memperoleh skor rata-rata sebesar 2,6 dengan kategori terlaksana kurang baik dan pada uji coba II memperoleh skor sebesar 3,58 dengan kategori terlaksana dengan baik. Untuk keefektifan media pembelajaran didasarkan pada 3 indikator yaitu ketuntasan belajar secara klasikal, waktu ideal aktivitas siswa, dan respon siswa. Pada uji coba I, dari 29 siswa hanya 14 siswa (48%) yang tuntas secara klasikal. Pada uji coba II, dari 32 siswa terdapat 26 siswa (90%) yang memperoleh ketuntasan tinggi secara klasikal. Untuk waktu ideal aktivitas siswa memperoleh tingkat keberhasilan 100% dalam memenuhi waktu yang diinginkan selama dua pertemuan. Respon siswa untuk seluruh pertemuan menunjukkan kategori tertarik dengan nilai rata-rata skor pada uji coba I yaitu 3,54 (kategori tertarik), dan pada uji coba IIyaitu nilai 3,64 (kategori tertarik). Indeks gain uji coba II yaitu 0,38 (kategori sedang). hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria produk yang baik dan media yang dikembangkan melalui pembelajaran case method dapat meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa. AbstractThis study aims to develop Macromedia Flash learning media through case method learning on linear program material that meets the aspects of validity, practicality, and effectiveness oriented toward students' mathematical representation abilities. This study was conducted using the ADDIE development model. At the implementation stage, two trials were carried out consisting of three meetings. The results showed that the validity of learning media obtained an average score of 3.69 in the valid category. The practicality of learning media carried out in trial I obtained an average score of 2.6 in the category implemented poorly, and obtained a score of 3.58 in trial II in the category well implemented. The effectiveness of learning media is based on 3 indicators, namely classical learning completeness, ideal time for student activities, and student responses. In the first trial, of 29 students, only 14 students (48%) completed successfully. In the second trial, of 32 students, there were 26 students (90%) who obtained high scores. For the ideal time of activity, students get a 100% success rate in fulfilling the desired time for two meetings. Student responses for all meetings showed an interested category with an average score in trial I, namely 3.54 (interested category), and in trial II, namely a value of 3.64 (interested category). The gain index of trial II is 0.38 (moderate category). This shows that the developed learning media in this study has met the criteria for a good product which means the media developed through the case method learning can improve students' mathematical representation abilities.
ANALISIS KESALAHAN SISWA MENURUT KASTOLAN DALAM MENYELESAIKAN SOAL TIPE AKM NUMERASI PADA DOMAIN GEOMETRI Sonia, Anisa; Suanto, Elfis; Kartini, Kartini; Maimunah, Maimunah
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v12i1.15549

Abstract

Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) merupakan penilaian kemampuan minimum yang dilakukan kepada peserta didik sebagai pengganti Ujian Nasional (UN). Kemampuan minimum yang dimaksud adalah kemampuan paling dasar yang harus dimiliki oleh peserta didik meliputi literasi membaca dan numerasi. Fakta di lapangan menunjukkan bahwa lebih dari 50% peserta didik tidak mencapai batas kompetensi minimum untuk kemampuan numerasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis kesalahan yang dilakukan oleh peserta didik dalam menyelesaikan soal tipe AKM numerasi khususnya domain geometri berdasarkan teori Kastolan, yaitu: (1) kesalahan konseptual, (2) kesalahan prosedural, dan (3) kesalahan teknis. Penelitian yang telah dilakukan merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan instrumen penelitian berupa tiga butir soal uraian geometri tipe AKM pada 30 peserta didik kelas VIII.8 SMPN 9 Pekanbaru. Hasil yang diperoleh berdasarkan hasil lembar jawaban peserta didik, diantaranya: (1) kesalahan konseptual sebesar 44,6% kategori berat, (2) kesalahan prosedural sebesar 38,5% kategori cukup berat, dan (3) kesalahan teknis sebesar 16,9% kategori ringan. Dapat disimpulkan bahwa kesalahan yang paling banyak dilakukan adalah kesalahan konseptual. Hasil dari penelitian ini memberikan gambaran mengenai berbagai kesalahan yang dilakukan peserta didik dalam menyelesaikan soal tipe AKM numerasi khususnya domain geometri, sehingga dapat menentukan tindak lanjut agar kemampuan numerasi peserta didik menjadi lebih baik. AbstractMinimum Competency Assessment (AKM) is a minimum ability assessment conducted on students as a substitute for the National Examination (UN). The minimum ability is the most basic ability that must be possessed by students, including reading literacy and numeracy. The data indicate that more than 50% of students do not reach the minimum competency limit for numeracy skills. This study aims to determine the types of errors made by students in solving AKM numeration-type questions, especially the geometry domain based on Kastolan theory, namely: (1) conceptual errors, (2) procedural errors, and (3) technical errors. This study follows a qualitative descriptive study with research instruments in the form of three items of AKM-type geometry description questions on 30 eighth-grade students of SMPN 9 Pekanbaru. The results obtained are based on the results of student answer sheets, including (1) conceptual errors of 44.6% in the severe category, (2) procedural errors of 38.5% in the moderately severe category, and (3) technical errors in the 16.9% light category. It can be concluded that the most common mistakes are conceptual errors. The results of this study provide an overview of the various mistakes made by students in solving AKM numeration-type questions, especially in the geometry domain so that they can determine follow-up actions so that students' numeracy abilities become better.
IMPLEMENTASI DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMP Radityastuti, Eka Yulia; Lukman, Hamidah Suryani; Agustiani, Nur
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v12i1.16047

Abstract

Pentingnya kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah tidak menjadi acuan bahwa semua siswa telah memiliki kemampuan tersebut. Melalui penggunaan model digital game-based learning, non-digital game-based learning, dan problem-based learning, kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dibandingkan dalam penelitian eksperimen semu ini. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain pretest-posttest control group. Populasi penelitian terdiri dari 147 siswa kelas VII SMP IT Hayatan Thayyibah, dan metode cluster random sampling digunakan untuk memilih sampel. Sampel terdiri dari 68 siswa dari tiga kelas yaitu VII C, VII D, dan VII F. Instrumen penelitian yang digunakan adalah 4 soal tes kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis pada materi PLSV yang telah tervalidasi serta lembar observasi. Penelitian ini membuktikan bahwa model digital game-based learning lebih unggul dibandingkan dengan model non-digital game-based learning dan problem-based learning dalam hal kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis siswa. Kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa SMP juga dapat ditingkatkan dengan model digital game-based learning.AbstractCritical thinking skills and problem-solving cannot be assumed to be possessed by every student.  Through the use of digital game-based learning, non-digital game-based learning, and problem-based learning models, students' critical thinking skills and problem-solving in mathematics were compared in this quasi-experimental study. This research is a quantitative study with a pretest-posttest control group design. The study population consisted of 147 seventh-grade students (VII) of SMP IT Hayatan Thayyibah, and the cluster random sampling method was used to select the sample. The sample consisted of 68 students from three classes, namely VII C, VII D, and VII F. The research instruments used were 4 tests of critical thinking skills and mathematical problem-solving on validated PLSV material and observation sheets. This study proves that digital game-based learning models are superior to non-digital game-based learning and problem-based learning models in terms of students' critical thinking skills and mathematical problem-solving. The ability to think critically and solve problems in junior high school students can also be improved with digital game-based learning models.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE Wahyudi, Rahmad; Irvan, Irvan; Nasution, Marah Doly
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v12i1.11130

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe scramble pada materi pokok transformasi geometri di MAS PONPES Darul Qur’an tahun ajaran 2021/2022. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (action research). Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data peningkatan hasil belajar diperoleh dari hasil evaluasi peningkatan hasil belajar siswa menggunakan soal esai yang diberikan kepada siswa kelas X MIA 3 yang berjumlah 32 siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas X MIA 3 di MAS PONPES Darul Qur’an setelah mengikuti pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe scramble. Peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat dari nilai rata-rata tes hasil belajar siswa siklus I dan II secara berturut-turut adalah 72,13 dan 86,55, serta ketuntasan belajar klasikal siklus I dan siklus II secara berturut-turut adalah 68,75% dan 90,63%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe scramble dapat meningkatkan kemampuan hasil belajar siswa AbstractThis study aims to improve student learning outcomes by applying the scramble-type cooperative learning model to geometric transformation lessons at MAS Ponpes Darul Qur'an for the 2021/2022 academic year. This study follows the classroom action research (CAR) method. This research was conducted in two cycles. Each cycle consists of planning, implementing, observing, and reflecting. Data on improving learning outcomes were obtained from the evaluation results of improving student learning outcomes using essay questions given to the tenth-grade students of MIA 3 with a total of 32 students. The results indicate that there was an increase in the learning outcomes of the tenth-grade students of MIA 3 at MAS PONPES Darul Qur'an after learning using the scramble-type cooperative learning model. The increase in student learning outcomes can be seen from the average scores of student learning outcomes tests cycles I and II respectively which are 72.13 and 86.55, as well as the classical learning mastery cycles I and cycle II respectively which are 68.75%. and 90.63%. Thus, it can be concluded that the scramble-type cooperative learning model can improve the ability of student learning outcomes.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN PINTAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS DRILL AND PRACTICE Siregar, Machrani Adi Putri; Ammamiarihta, Ammamiarihta; Rohimah, Nur
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v12i1.15117

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran papan pintar berbasis drill and practice. Prosedur penelitian menggunakan 4D Thiagarajan yaitu: (1) Define atau pendefinisian, (2) Design atau desain, (3) Develop atau pengembangan, dan (4) Dissemination atau penyebaran. Validasi produk dalam penelitian melibatkan ahli pembelajaran matematika sekolah dasar, ahli media pembelajaran dan ahli bahasa Indonesia. Uji kelayakan dilangsungkan melalui uji praktis yang diberikan kepada guru dan siswa. Uji efektivitas menggunakan uji N-Gain. Penelitian ini dilangsungkan di MIS Mutiara Sunggal, Kabupaten Deli Serdang, Indonesia. Responden dan subjek dalam penelitian ini adalah siswa/i kelas III. Tahap define merupakan proses menggambarkan wujud papan pintar sebagai media pembelajaran. Design media melalui 4 rancangan yakni bentuk papan pintar, isian, panduan penggunaan, dan langkah-langkah pemakaian. Develop dilakukan melalui validasi ahli yang menunjukkan kriteria layak digunakan, uji praktis menunjukkan media ini sangat praktis dan uji efektivitas menunjukkan kriteria sedang. Dissemination dilakukan melalui Focus Group Discussion (FGD) dan penyuluhan penggunaan media papan pintar di MIS Fastabiqul Khairat Paya Bakung.  AbstractThe purpose of this research is to develop drill and practice-based smart boards as learning media. The research procedure follows 4D Thiagarajan, namely: (1) Define, (2) Design, (3) Develop, and (4) Dissemination. Product validation in the study involved elementary school mathematics learning experts, learning media experts, and Indonesian language experts. The feasibility test was carried out through practical tests given to teachers and students. Test the effectiveness using the N-Gain test. This research was conducted at MIS Mutiara Sunggal, Deli Serdang Regency, Indonesia. Respondents and subjects in this study were third-grade students. The Define stage included a process of describing the form of a smart board as a learning medium. The media design went through 4 designs, namely smart board forms, contents, usage guides, and steps for use. The development was carried out through expert validation which indicated that the criteria are suitable for use, practical tests are very practical, and effectiveness tests showed in the medium criteria. The dissemination was carried out through a Focus Group Discussion (FGD) and counseling on the use of smart board media at MIS Fastabiqul Khairat Paya Bakung.
TANTANGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA SECARA DARING DI MASA PANDEMI COVID-19 PADA SEKOLAH MENENGAH DI EMPAT PROVINSI Nasution, Eline Yanty Putri; Muntazhimah, Muntazhimah; Ningsih, Sri Yunita
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v12i1.12796

Abstract

Tren pembelajaran dalam jaringan (daring) mulai populer semenjak terjadinya Pandemi Covid 19 di Indonesia. Pembelajaran daring diberlakukan untuk setiap jenjang pendidikan di Indonesia sebagai upaya menekan penularan Virus Corona. Pembelajaran daring saat ini merupakan metode pembelajaran masa depan sebagai upaya digitalisasi pendidikan dalam menghadapi era society 5.0. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tantangan yang dihadapi siswa dalam pembelajaran matematika secara daring pada empat provinsi di Pulau Sumatera, yaitu Aceh, Sumatera Utara, Riau, dan Jambi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2019/2020 yang merupakan awal penerapan kebijakan belajar dari rumah. Pengambilan sampel pada penelitian dilakukan dengan menggunakan teknik convenience sampling. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa-siswi di beberapa sekolah menengah yang berada di Provinsi Aceh, Sumatera Utara, Riau, dan Jambi yang berjumlah 490 orang. Instrumen pendukung pada penelitian ini adalah angket/kuesioner dan wawancara. Pengambilan data dilakukan secara daring dengan menggunakan Google Form. Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan mendeskripsikan dan menyajikan data berdasarkan fakta secara sistematis. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa 91,78% siswa di empat provinsi telah memperoleh pembelajaran matematika secara daring. Adapun tantangan  pembelajaran matematika secara daring yaitu: (1) kurangnya interaksi antara guru dan siswa, (2) penjelasan guru tidak maksimal, dan (3) rendahnya pemahaman matematis siswa saat pembelajaran matematika dilaksanakan secara daring. Kondisi tersebut dapat diantisipasi dengan adanya evaluasi secara menyeluruh terhadap proses pembelajaran matematika secara daring sedemikian sehingga pembelajaran daring yang integratif serta inovatif dapat dijadikan sebagai metode pembelajaran masa depan di era 5.0. AbstractThe trend of online learning has become popular since the Covid 19 Pandemic in Indonesia. Online learning is implemented for every level of education in Indonesia as an effort to reduce the transmission of the Corona Virus. Online learning is currently seen as a future learning method to digitize education in facing the era of society 5.0. This study aims to describe the challenges faced by students in learning mathematics online in four provinces of Sumatra island, namely Aceh, North Sumatra, Riau, and Jambi. This study follows a qualitative research method with a case study approach. The research was carried out in the even semester of the 2019/2020 school year, which was the starting year of implementing the study-from-home policy. The sampling in the study was carried out using a convenience sampling technique. This research was conducted on students in several secondary schools in the provinces of Aceh, North Sumatra, Riau, and Jambi, totaling 490 people. The supporting instruments in this study were questionnaires and interviews. Data were obtained through an online Google Form. Data analysis techniques in this study were carried out by describing and presenting data based on facts systematically. Based on the findings and discussion, it was concluded that 91.78% of students in four provinces had learned mathematics online. The challenges of learning mathematics online include (1) lack of interaction between teachers and students, (2) teacher explanations are not optimal, and (3) students did not understand the mathematics lesson effectively when it was carried out online. This condition can be anticipated with a thorough evaluation of the online mathematics learning process so that integrative and innovative online learning can be used as a future learning method in the 5.0 era. 
The implementation of the PBL model to improve the eleventh-grade students’ mathematics learning outcomes at SMA IT Al-Fityah Pekanbaru Faisal, Aditya Muh.; Roza, Yenita; Murni, Atma
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v13i1.19136

Abstract

This research was carried out because it was triggered by the low learning outcomes of eleventh-grade students at SMA IT Al-Fityah Pekanbaru. Classroom action research using the Problem-Based Learning (PBL) model was applied to enhance mathematical learning outcomes and the learning process. The study comprised two action cycles, progressing through four stages: planning, acting, observing, and reflecting. Conducted during the odd semesters of the 2023/2024 school year, the research involved 27 students in the eleventh grade at Al-Fityah SMA IT Pekanbaru. The research instruments included learning tools (such as syllabi, lesson plans, and student worksheets) and data collection instruments in the form of teacher-student activity sheets. These were analyzed descriptively narratively, along with student mathematics learning outcome tests, which were analyzed descriptively statistically. Data analysis revealed that the learning process, when applying the Problem-Based Learning model, consistently achieved expected progress in each meeting. The results indicated an increase in the number of students reaching the minimum achievement criteria (KKM). Before implementing the action, 44.44% of students achieved minimum achievement criteria (KKM) in the knowledge aspect. This percentage rose to 55.55% in cycle I and further increased to 77.78% in cycle II. Similarly, in terms of skill competency, the percentage of students reaching KKM was 55.25% in Cycle I and increased to 74.07% in Cycle II. Overall, the application of the PBL model positively impacted the learning process for eleventh-grade students at SMA IT Al-Fityah Pekanbaru.
ANALISIS KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI PROGRAM LINIER Lubis, Nur Ainun; Rahmadhani, Elfi
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika Vol 12, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/axiom.v12i2.18077

Abstract

Penelitian kualitatif ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada materi program linear. Pemilihan subjek penelitian ini menggunakan metode purposive sampling, dengan populasi penelitian berjumlah 60 orang siswa kelas XI MAN 1 Aceh Tengah. Teknik pengumpulan data menggunakan tes kemampuan awal, tes kemampuan pemahaman konsep, dan lembar wawancara. Hasil data dipaparkan dan dianalisis secara kualitatif. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa hasil analisis terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis yaitu: (1) siswa berkemampuan tinggi dapat memenuhi 4 dari 5 indikator sehingga berada pada persentase 87% dengan kategori sangat baik, (2) subjek dengan kemampuan pemahaman konsep matematis sedang memenuhi ke 5 indikator pemahaman konsep berada pada persentase 87% dengan kategori sangat baik, dan (3) subjek berkemampuan rendah hanya memenuhi 2 indikator dari 5 indikator pemahaman konsep berada pada persentase 53% dengan kategori cukup. Hasil analisis tes kemampuan pemahaman konsep matematika menunjukkan bahwa siswa dengan kemampuan matematika tinggi memenuhi lima indikator, yaitu: (1) pengulangan konsep, (2) penyajian contoh dan non contoh, (3) mengklasifikasikan objek, (4) penyajian konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis, dan (5) penerapan konsep dalam pemecahan masalah. AbstractThis qualitative research aims to describe students’ ability to comprehend mathematical concepts in linear programming material. The research subjects were selected using a purposive sampling method, with a research population of 60 students from class XI MAN 1 Central Aceh. Data collection techniques included initial ability tests, concept understanding ability tests, and interview sheets. The data results were presented and analyzed qualitatively. Based on the analysis that has been carried out, it is concluded that the ability to comprehend mathematical concepts is as follows: (1) students with high abilities can fulfill 4 of the 5 indicators, placing them at a percentage of 87% in the very good category, (2) subjects with moderate ability to comprehend mathematical concepts fulfill all 5 indicators of conceptual understanding, placing them at a percentage of 87% in the very good category, and (3) low ability subjects only fulfill 2 indicators of the 5 indicators of conceptual understanding, placing them at a percentage of 53% in the sufficient category. The results of the analysis of tests on the ability to comprehend mathematical concepts show that students with high mathematical abilities meet five indicators, namely: (1) repetition of concepts, (2) presentation of examples and non-examples, (3) classification of objects, (4) presentation of concepts in various forms of mathematical representation, and (5) application of concepts in problem solving.