cover
Contact Name
Zulfan Zainal
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata, Batoh, Kota Banda Aceh - Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i2
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer Universitas Serambi Mekkah tahun 2018 dan telah Terakreditasi SINTA 5. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang Komputer dan Informatika lainnya yang relevan. Artikel yang dikirimkan ke JNKTI dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Setiap artikel yang dipublikasi dalam jurnal ini akan direview terlebih dahulu dengan metode Peer-Review dan hanya artikel yang memenuhi syarat yang akan dipublikasikan. Artikel-artikel yang telah dipublikasikan oleh JNKTI juga sudah diindeks oleh beberapa lembaga indeksasi seperti Google Scholar, Garuda, CrossRef, BASE, Moraref dan SINTA. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain : Bidang Rekayasa Perangkat Lunak Bidang Jaringan Komputer Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Bidang Komputasi Bidang Sistem dan Teknologi Informasi Bidang Kecerdasan Buatan Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan
Articles 1,300 Documents
Klasifikasi Kelayakan Calon Penerima Program Keluarga Harapan (PKH) Desa Tlokoh Menggunakan Metode Naïve Bayes Holil, Holil; Budhi, Robby Kurniawan; Widianto, Yonatan
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i6.10116

Abstract

Abstrak - Kemiskinan masih menjadi persoalan yang cukup menonjol di Indonesia, termasuk di Desa Tlokoh. Kondisi ini menuntut adanya upaya agar program bantuan sosial, khususnya Program Keluarga Harapan (PKH), dapat disalurkan secara tepat sasaran.  Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem yang dapat membantu menentukan kelayakan calon penerima PKH dengan memanfaatkan data sosial ekonomi masyarakat. Data dalam penelitian ini dikumpulkan langsung dari perangkat desa melalui wawancara dan beberapa dokumen yang mereka miliki. Informasi yang dihimpun mencakup pekerjaan dan penghasilan keluarga, usia, jumlah anak sekolah yang menjadi tanggungan, status tempat tinggal, hingga ada tidaknya ibu hamil/menyusui, lansia, penyandang disabilitas, serta bantuan sosial lain yang mungkin sudah diterima oleh calon penerima. Dalam proses pengembangannya, peneliti tidak langsung membuat sistem begitu saja. Tahapannya dimulai dari mengidentifikasi kebutuhan di lapangan, lalu berlanjut pada penyusunan rancangan sistem. Beberapa jenis diagram digunakan untuk membantu menggambarkan alur dan struktur sistem, seperti use case, class, sequence, dan activity diagram. Setelah itu, metode Naïve Bayes diterapkan sebagai teknik klasifikasi utama. Hasilnya adalah aplikasi web yang dapat melakukan klasifikasi kelayakan dengan cepat, menyimpan data calon penerima, menampilkan laporan hasil klasifikasi, dan menyediakan riwayat verifikasi. Berdasarkan pengujian, metode Naïve Bayes memberikan akurasi sekitar 93% dalam menentukan kelayakan penerima. Temuan ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu membantu perangkat desa maupun pendamping PKH dalam membuat keputusan yang lebih objektif dan konsisten, sehingga bantuan dapat diberikan kepada pihak yang benar-benar membutuhkan.Kata kunci : Naïve Bayes; Klasifikasi; Program Keluarga Harapan; Data Mining; Sistem Pendukung Keputusan; Abstract - Poverty remains a significant issue in Indonesia, including in Tlokoh Village. This situation demands efforts to ensure that social assistance programs, notably the Family Hope Program (PKH), are distributed effectively and efficiently. This research aims to develop a system that can help determine the eligibility of prospective PKH recipients by utilizing community socioeconomic data. Data in this study were collected directly from village officials through interviews and several documents they possess. The information collected includes family occupation and income, age, number of dependent schoolchildren, housing status, presence or absence of pregnant/breastfeeding mothers, the elderly, people with disabilities, and other social assistance the prospective recipients may have received. In the development process, the researchers did not simply build the system. The stages began with identifying needs in the field, then continued with preparing the system design. Several types of diagrams were used to help illustrate the system's flow and structure, such as use case, class, sequence, and activity diagrams. The Naïve Bayes method was then applied as the primary classification technique. The result is a web application that can quickly classify eligibility, store prospective recipient data, display classification results reports, and provide a verification history. Tests showed that the Naïve Bayes method achieved approximately 93% accuracy in determining recipient eligibility. These findings demonstrate that the system developed can assist village officials and PKH facilitators in making more objective and consistent decisions, ensuring that assistance is provided to those truly in need.Keywords: Naïve Baye;, Classification; Family Hope Program; Data Mining; Decision Support System;
Penerapan Algoritma Finite State Machine pada Perancangan Game Pembelajaran Abraham Cahyadi Ho; Robby Kurniawan Budhi; Darmanto Darmanto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i3.9191

Abstract

Abstrak - Perkembangan dunia digital telah memberikan kemudahan terhadap aspek-aspek kehidupan manusia, sebagai contoh pengembangan media game yang mengandung unsur edukasi. Adanya pengembangan media tersebut bertujuan untuk mendukung kegiatan belajar pelajar yang masih menggunakan metode konvensional, dimana penggunaan metode tersebut membuat sebagian besar pelajar cenderung pasif dan bosan terhadap pelajarannya. Dalam pengembangan media game, konten bukan satu-satunya hal yang perlu diperhatikan, akan tetapi interaktivitas serta alur permainan juga memiliki peranan yang penting dalam memberikan pengalaman yang baik kepada penggunanya. Oleh karenanya, dirancangkan berbagai macam algoritma komputasi guna mempermudah mekanisme permainan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma FSM ke dalam game pembelajaran dengan maksud mendukung pengalaman bermain sambil belajar yang dilakukan oleh pengguna. Metode penelitian yang digunakan merupakan pendekatan kualitatif deskriptif berbasis rekayasa sistem yang dimulai dengan tahapan identifikasi masalah secara literatur sebagai bahan data untuk tahapan berikutnya, yaitu analisa spesfikasi kebutuhan sistem dan perancangan desain sistem. Hasil desain akan diimplementasikan menjadi satu kesatuan program utuh untuk kemudian dibahas dan disimpulkan berdasarkan hasil pengembangan tersebut. Fokus penelitian ditujukan pada perancangan sistem yang memadukan pengalaman belajar serta hiburan, tanpa melibatkan pengujian langsung terhadap pengguna akhir. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk pengembangan media pembelajaran yang menghibur sekaligus membantu pemahaman konsep pembelajaran secara lebih menyenangkan.Kata kunci: Digital; Game; Edukasi; FSM Abstract - The development of the digital world has provided convenience to aspects of human life, for example the development of game media that contains educational elements. The existence of this media development aims to support student learning activities that still use conventional methods, where the use of these methods makes most students tend to be passive and bored with their lessons. In game media development, content is not the only thing that needs to be considered, but interactivity and game flow also play an important role in providing a good experience to users. Therefore, various computational algorithms are designed to simplify the game mechanism. This research aims to apply the FSM algorithm to a learning game with the intention of supporting the user's learning experience. The research method used is a descriptive qualitative approach based on system engineering which begins with the identification of problems in the literature as data material for the next stage, namely analysis of system requirements specifications and system design. The results of the design will be implemented into a whole programme and then discussed and concluded based on the results of the development. The research focuses on designing a system that combines learning and entertainment experiences, without involving direct testing of end users. The results of this research are expected to contribute to the development of learning media that is entertaining while helping to understand learning concepts in a more enjoyable way.Keywords: Digital; Game; Educational; FSM.
Pengelompokan Tingkat Keaktifan Siswa dalam Mengikuti Proses Belajar di SMA Negeri 2 Tilamuta Menggunakan Metode K-Means Clustering Muh Faisal; Hamsir Saleh; Rahmat Thaib; Ismail Tolotu
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i5.9829

Abstract

Abstrak - K-Means clustering adalaha salah satu metode pengelompokan data yang sering digunakan dalam analisis data berbasis pembelajaran mesin (machine learning). Metode ini bertujuan untuk membagi data kedalam beberapa cluster berdasarkan kemiripan antar data dalam ruang multidimensi. Prose k-means dimulai dengan menentukan jumlah cluster yang diinginkan, lalu algoritma mengelompokan data secra iteratif kedalam cluster berdasarkan jarak terdekat ke titik pusat cluster (centroid), hingga posisi centroid stabil dan ada perubahan signifikan. Dalam konteks pendidikan, metode ini digunakan untuk mengelompokan siswa berdasarkan tingkat keaktifan mereka di dalam kelas atau pembelajaran. Data yang digunakan meliputi berbagai indikator keaktifan, seperti partisipasi dalam pembelajaran (diskusi dan tanya jawab), keterlibatan dalam pengerjaan tugas kelompok, pemahaman terhadap materi yang diberikan, ketertarikan pada guru bidang studi, dan juga ketertarikan pada mata pelajaran. Dengan k-means clustering, siswa dapat dikelompokan kedalam 3 kategori seperti kelompok sangat aktif, aktif dan tidak aktif. Berdasarkan hasil analisis menunjukan bahwa sebagian vesarsiswa berada dalam cluster tidak aktif, sementara beberapa siswa lainnya tersebar di cluster aktif, dan sangat aktif. Pengelompokan ini membantu guru dalam memahami variasi tingkat partisipasi siswa dan merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif untuk setiap kelompok. Dengan demikian, metode k-means clustering tidak hanya berguna untuk analisis data, tetapi juga dapat diimplementasikan sebagai alat pendukung dalam pembelajaran.Kata Kunci: K-Means Clustering; pengelompokan siswa; tingkat keaktifan; Pembelajaran di kelas; analisis data dan pendidikan; Abstract - K-means clustering is a popular data clustering method used in statistical analysis and machine learning. This method aims to partition data into several clusters based on similarities in a multidimensional space. The k-means process starts by determining the desired number of clusters (k), after which the algorithm iteratively groups data points into clusters based on their proximity to the nearest cluster centroid, continuing until the centroids stabilize and no significant changes occur. In the context of education, this method can be applied to group students based on their level of classroom engagement. The data used includes various indicators of engagement, such as participation in discussions, the number of questions asked, involvement in group tasks, and attendance rates. Using k-means clustering, students are categorized into several groups, including highly active, active, moderately active, and less active. The analysis results show that the majority of students fall into the moderately active cluster, while a smaller number of students are distributed across the highly active and less active clusters. This clustering helps teachers better understand the variations in student participation and design more effective instructional strategies tailored to each group. Thus, k-means clustering is not only useful for data analysis but can also be implemented as a supportive tool in crafting more targeted educational planning.Keywords: k-means clustering; student clustering; engagement levels; classroom learning; educational data analysis;
Model Hybrid K-Means dan Decision Tree untuk Penentuan Status Kemiskinan Penduduk Indonesia Agustiena Merdekawati; Jefina Tri Kumalasari
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i3.9214

Abstract

Abstrak - Kemiskinan merupakan permasalahan utama yang masih dihadapi oleh negara berkembang, termasuk Indonesia. Ketepatan dalam mengidentifikasi penduduk miskin sangat penting agar program bantuan sosial dapat disalurkan secara efektif dan tepat sasaran. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model hibrida yang menggabungkan algoritma K-Means dan Decision Tree dalam menentukan status kemiskinan penduduk Indonesia berdasarkan data sosial-ekonomi. Data yang digunakan diambil dari platform Kaggle, terdiri dari 514 data penduduk dengan 13 atribut. Algoritma K-Means digunakan untuk mengelompokkan data ke dalam klaster berdasarkan kemiripan karakteristik, dengan evaluasi menggunakan Davies Bouldin Index (DBI). Selanjutnya, hasil klaster digunakan sebagai label dalam proses klasifikasi menggunakan algoritma Decision Tree, yang dievaluasi menggunakan Confusion Matrix. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Decision Tree mencapai akurasi 98,44%, dengan precision sebesar 95% dan recall sebesar 91,94%, sedangkan model K-Means menunjukkan klaster optimal pada k = 2 atau 3 berdasarkan grafik elbow. Model hibrida ini terbukti mampu meningkatkan akurasi klasifikasi dan memberikan aturan pengambilan keputusan yang lebih jelas dan mudah diinterpretasikan. Dengan demikian, model ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam mendukung kebijakan pemerintah untuk penanggulangan kemiskinan secara lebih efektif dan berbasis data.Kata kunci: Kemiskinan; Data Mining; K-Means; Decision Tree; Klasterisasi; Klasifikasi; Model Hibrida. Abstract - Poverty remains a major issue faced by developing countries, including Indonesia. Accurate identification of impoverished populations is crucial to ensure that social assistance programs are delivered effectively and to the right recipients. This study aims to develop a hybrid model that integrates the K-Means clustering algorithm and the Decision Tree classification algorithm to determine the poverty status of Indonesian citizens based on socio-economic data. The dataset used was sourced from Kaggle and consists of 514 records with 13 attributes. The K-Means algorithm is employed to group the data into clusters based on similarity in characteristics, with evaluation performed using the Davies Bouldin Index (DBI). The resulting clusters are then used as labels for classification using the Decision Tree algorithm, which is evaluated using a Confusion Matrix. The results show that the Decision Tree model achieved an accuracy of 98.44%, with a precision of 95% and recall of 91.94%, while the K-Means model indicated optimal clustering at k = 2 or 3 based on the elbow method. This hybrid model has proven effective in improving classification accuracy and generating decision rules that are clear and interpretable. Therefore, the model can serve as a valuable decision support tool for government policy-makers in the fight against poverty through data-driven approaches.Keywords: Poverty; Data Mining; K-Means; Decision Tree; Clustering; Classification; Hybrid Model.
Implementasi Sistem Informasi Perpustakaan Digital Berbasis Website di SMK Angkasa Kota Tasikmalaya Aurellia, Nanditha Prena; Ria, Rita Tasyahku; Satriohaji, Fetrianko; Munawar, Achmad; Zuraidah, Eva
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i6.9890

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat mendorong berbagai lembaga, termasuk institusi pendidikan, untuk berinovasi dalam meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan. Salah satu aspek penting dalam lingkungan sekolah yang memerlukan inovasi adalah pengelolaan perpustakaan. Di SMK Angkasa Kota Tasikmalaya, pengelolaan perpustakaan masih dilakukan secara manual, yang sering menimbulkan berbagai kendala seperti kesalahan dalam pencatatan data, lambatnya proses peminjaman dan pengembalian buku, serta terbatasnya akses terhadap informasi koleksi perpustakaan. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi perpustakaan digital berbasis website sebagai solusi atas permasalahan tersebut. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL, serta dikembangkan dengan pendekatan model Waterfall. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem yang dirancang mampu mengotomatisasi layanan perpustakaan, mulai dari proses peminjaman dan pengembalian buku hingga pencarian data koleksi, sehingga meningkatkan kecepatan dan akurasi layanan. Selain itu, sistem ini memberikan kemudahan akses bagi siswa dan guru, yang dapat mengakses informasi perpustakaan secara online kapan saja dan di mana saja. Dengan diterapkannya sistem ini, diharapkan pengelolaan perpustakaan menjadi lebih modern, efisien, dan mampu mendukung proses pembelajaran digital secara optimal.Kata kunci : Sistem Informasi; Perpustakaan Digital; Website; Waterfall; SMK Angkasa Tasikmalaya; Abstract - The rapid development of information technology has encouraged various institutions, including educational organizations, to innovate in order to improve efficiency and service quality. One of the essential aspects in a school environment that requires innovation is library management. At SMK Angkasa Kota Tasikmalaya, library management is still carried out manually, which often leads to various problems such as errors in data recording, slow borrowing and returning processes, and limited access to information on library collections. Therefore, this research was conducted with the aim of developing and implementing a web-based digital library information system as a solution to these issues. The system was built using the PHP programming language and MySQL database, and developed using the Waterfall model approach. The implementation results show that the designed system is capable of automating library services, ranging from the borrowing and returning process to collection data searching, thereby improving service speed and accuracy. In addition, the system provides easier access for students and teachers, who can access library information online anytime and anywhere. With the implementation of this system, it is expected that library management will become more modern, efficient, and supportive of digital learning processes in an optimal way.Keywords: Information System; Digital Library; Website; Waterfall; SMK Angkasa Tasikmalaya;
Evaluasi Usability pada Aplikasi Layanan Psikolog Psykay Menggunakan System Usability Scale Ni Putu Sitareni Anggita Putri; I Nyoman Tri Anindia Putra
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 2 (2025): April 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i2.8949

Abstract

Abstrak - Kesehatan mental adalah aspek penting dari kehidupan manusia dan mempengaruhi kualitas hidup secara keseluruhan. Setelah pandemi COVID-19, masalah kesehatan mental memburuk secara global, terutama di Indonesia, di mana akses ke layanan psikologis yang terjangkau masih terbatas. Aplikasi kesehatan seluler menawarkan solusi yang mudah diakses untuk mendukung kebutuhan kesehatan mental. PsyKay, sebuah aplikasi konseling mobile berbiaya rendah yang diluncurkan pada tahun 2023, bertujuan untuk menyediakan layanan kesehatan mental yang terjangkau dengan menghubungkan pengguna dengan psikolog berlisensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kegunaan aplikasi PsyKay dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian ini melibatkan 20 responden, terutama berusia 15-24 tahun, yang mengisi kuesioner SUS setelah menggunakan aplikasi tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PsyKay mencapai skor rata-rata SUS sebesar 66,875 menempatkannya pada kategori “acceptable” dan dinilai “OK/good” dengan nilai C. Temuan ini mengindikasikan bahwa PsyKay telah memenuhi standar usability namun masih membutuhkan perbaikan, terutama dalam meningkatkan pengalaman pengguna melalui antarmuka yang lebih intuitif dan fitur-fitur yang lebih jelas. Evaluasi ini diharapkan dapat membantu pengembang dalam mengoptimalkan desain dan kegunaan aplikasi.Kata kunci: System Usability Scale, PsyKay, Mobile-health, Kesehatan Mental. Abstract - Mental health is an essential aspect of human life that affects overall well-being and quality of life. After the COVID-19 pandemic, mental health issues worsened globally, particularly in Indonesia, where access to affordable psychological services remains limited. Mobile health applications offer accessible solutions for supporting mental health needs. PsyKay, a low-cost mobile counseling application launched in 2023, aims to provide affordable mental health services by connecting users to licensed psychologists. This study aims to evaluate the usability of the PsyKay application using the System Usability Scale (SUS) method. The research involved 20 respondents, primarily aged 15-24 years, who completed the SUS questionnaire after using the application. The results show that PsyKay achieved an average SUS score of 66,875 placing it in the "acceptable" category and rated as "OK/good" with a grade of C. The findings indicate that PsyKay meets the usability standards but still requires improvements, especially in enhancing user experience through a more intuitive interface and clearer features. This evaluation is expected to assist developers in optimizing the application's design and usability.Keywords: System Usability Scale, PsyKay, Mobile-health, Mental Health.
Desain Implementasi Sistem Informasi Akuntansi Kinerja Keuangan menggunakan Scrum di Kantor Pertanahan Kubu Raya Panny Agustia Rahayuningsih; Anna Anna; Riski Annisa
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i4.9374

Abstract

Abstrak - Kantor Pertanahan merupakan lembaga pemerintah yang memiliki tanggung jawab dalam mengelola dan mengatur administrasi pertanahan di suatu daerah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi akuntansi kinerja keuangan yang lebih efisien dan efektif di Kantor Pertanahan Kabupaten Kubu Raya. Fokus utama penelitian ini adalah untuk mengatasi keterbatasan sistem e-Monev Bappenas yang saat ini digunakan oleh bagian Perencanaan, Evaluasi, dan Pelaporan. Sistem tersebut belum mampu menyesuaikan revisi pagu anggaran secara otomatis serta belum memiliki fitur-fitur penting seperti jurnal umum, buku besar, neraca saldo, dan laporan kas, sehingga menyulitkan dalam menyusun laporan keuangan secara akurat dan efisien. Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui observasi langsung, wawancara, dan kajian literatur. Hasil analisis menunjukkan bahwa sistem keuangan yang digunakan saat ini tidak mampu menyajikan laporan keuangan dengan baik karena tidak mencerminkan perubahan dalam pagu anggaran. Sebagai solusinya, penelitian ini berhasil merancang sebuah aplikasi baru berbasis metode Scrum yang mampu menangani revisi anggaran secara tepat dan dilengkapi dengan fitur-fitur penting seperti jurnal umum dan khusus, buku besar, neraca saldo, laporan laba rugi, laporan perubahan modal, dan laporan kas. Dengan adanya sistem baru ini, Kantor Pertanahan dapat menyusun laporan keuangan dengan lebih akurat dan tepat waktu, yang pada akhirnya meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan keuangannya.Kata kunci: Sistem Informasi Akuntansi; Kinerja Keuangan; Revisi Pagu Anggaran; Kantor Pertanahan;  Metode Scrum; Abstract - The Land Office is a government agency that has the responsibility of managing and regulating land administration in an area. This research aims to design and develop a more efficient and effective financial performance accounting information system at the Kubu Raya Regency Land Office. The main focus of this research is to overcome the limitations of the Bappenas e-Monev system currently used by the Planning, Evaluation and Reporting section. The system has not been able to automatically adjust the revision of the budget ceiling and does not have important features such as general journals, ledgers, balance sheets, and cash reports, making it difficult to prepare financial reports accurately and efficiently. The data in this study were collected through direct observation, interviews, and literature review. The results of the analysis show that the current financial system is not able to present financial reports properly because it does not reflect changes in the budget ceiling. As a solution, this research successfully designed a new application based on the Scrum method that is able to handle budget revisions appropriately and is equipped with important features such as general and special journals, ledgers, trial balance, income statement, statement of changes in capital, and cash statement. With this new system, the Land Office can prepare financial reports more accurately and in a timely manner, which in turn improves efficiency and effectiveness in its financial managementKeywords: Accounting Information System; Financial Performance; Budget Ceiling Revision; Land Office; Scrum Method;
Perancangan Sistem Pelaporan Satpam Berbasis Web pada Rumah Sakit Petrokimia Gresik Al-ibhaam, Al-ibhaam; Chotijah, Umi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i6.10007

Abstract

Abstrak - Kemajuan teknologi informasi telah mendorong transformasi proses pelaporan menuju sistem yang lebih cepat, akurat, dan terintegrasi, termasuk dalam kegiatan pengamanan di rumah sakit. Prosedur pelaporan satpam yang sebelumnya dilakukan secara manual melalui grup WhatsApp seringkali menyebabkan keterlambatan penyampaian informasi, kehilangan data, dan kesulitan dalam menelusuri laporan lama. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang serta membangun aplikasi sistem pelaporan satpam berbasis web guna meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan akurasi proses pelaporan keamanan di Rumah Sakit Petrokimia Gresik. Metode pengembangan perangkat lunak yang diterapkan adalah Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall, yang terdiri atas tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi dikembangkan menggunakan ReactJS untuk antarmuka pengguna (frontend), Node.js dan Express.js pada sisi server (backend), serta MySQL sebagai sistem basis data. Proses perancangan sistem menggunakan pendekatan Unified Modeling Language (UML) yang mencakup Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram untuk menggambarkan struktur dan alur sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu mendukung proses pelaporan keamanan secara digital dengan fitur pembuatan laporan, unggahan foto kejadian, dan pemantauan status laporan. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode Blackbox Testing, seluruh fungsi utama berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat mempercepat proses penyampaian informasi, meningkatkan transparansi, serta memperkuat efektivitas kinerja satuan keamanan di lingkungan rumah sakit.Kata kunci : Sistem Pelaporan; Satpam; Web; Waterfall; ReactJS; Node.js; MySQL; Abstract - Advancements in information technology have encouraged a shift toward faster, more accurate, and integrated reporting systems, including in hospital security operations. The manual reporting process previously carried out via WhatsApp groups often led to delayed communication, data loss, and difficulties in tracking past reports. Based on these challenges, this research aims to design and develop a web-based security reporting application to enhance the efficiency, accuracy, and reliability of security reporting processes at Petrokimia Gresik Hospital. The system development process applies the Software Development Life Cycle (SDLC) with the Waterfall model, consisting of the stages of requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The application was developed using ReactJS for the frontend, Node.js and Express.js for the backend, and MySQL as the database. The system modeling employed the Unified Modeling Language (UML), including Use Case Diagram, Activity Diagram, and Class Diagram to describe the workflow and data structure. The findings indicate that the developed system effectively facilitates digital security reporting with features such as report submission, incident photo uploads, and status tracking. Based on Blackbox Testing, all major functionalities operate correctly according to user requirements. Therefore, this system can improve information flow, enhance transparency, and support the effectiveness of hospital security operations.Keywords: Reporting System; Security Guard; Web; Waterfall; ReactJS; Node.js; MySQL;
Penerapan Information Architecture untuk Optimalisasi Website Sistem Informasi Akademik (SIAK) STMIK Widya Cipta Dharma Tino Purniawan; Muhammad Fahmi; Salmon Salmon
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i3.9005

Abstract

Abstrak− Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan antarmuka pengguna dan struktur navigasi dari Sistem Informasi Akademik (SIAK) STMIK Widya Cipta Dharma dengan menerapkan Information Architecture (IA). Permasalahan yang dihadapi pengguna adalah tampilan yang tidak relevan dan struktur menu yang membingungkan. Penelitian ini menggunakan empat tahapan utama dalam IA, yaitu: User Research, Card Sorting, Sitemap Wireframe, serta Tree Testing. Pada tahap User Research, data diperoleh dari 21 responden mahasiswa melalui kuesioner daring, yang menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa hanya mengakses SIAK saat diperlukan, dengan fitur KRS sebagai fitur yang paling sering digunakan. Melalui metode Card Sorting, informasi dikelompokkan berdasarkan logika mahasiswa, menghasilkan struktur menu yang lebih intuitif. Tahap berikutnya adalah pembuatan sitemap dan wireframe, dengan desain navigasi utama yang ditempatkan di sisi kiri layar dan kategori menu seperti Halaman Utama, Edit Profil, Perkuliahan, dan Pemberitahuan. Untuk menguji efektivitas struktur navigasi tersebut, dilakukan pengujian Tree Testing terhadap 5 responden menggunakan prototipe interaktif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh peserta dapat menyelesaikan tugas navigasi dengan mudah dan cepat. Penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan Information Architecture efektif dalam meningkatkan efisiensi dan pengalaman pengguna dalam mengakses sistem informasi akademik.Kata Kunci: Sistem Informasi Akademik, Information Architecture; User Research; Card Sorting; Wireframe; Tree Testing; Pengalaman Pengguna; Navigasi Abstract− This study aims to optimize the user interface and navigation structure of the Academic Information System (SIAK) at STMIK Widya Cipta Dharma by implementing the Information Architecture (IA). The main issues faced by users include an outdated interface and a confusing menu structure. The research applies four main stages of IA: User Research, Card Sorting, Sitemap Wireframe, and Tree Testing. In the User Research stage, data were collected from 21 student respondents through an online questionnaire, which revealed that most students only access SIAK when necessary, with the KRS (Course Planning Card) being the most frequently used feature. Through the Card Sorting method, information was organized based on students' logic, resulting in a more intuitive menu structure. The next stage involved designing the sitemap and wireframe, with the primary navigation positioned on the left side of the screen and main menu categories such as Home, Edit Profile, Academics, and Notifications. To test the effectiveness of the navigation structure, Tree Testing was conducted on 5 respondents using an interactive prototype. The results showed that all participants were able to complete navigation tasks easily and quickly. This study demonstrates that the Information Architecture approach is effective in improving efficiency and user experience in accessing academic information systems.Keywords: Academic Information System; Information Architecture; User Research; Card Sorting; Wireframe; Tree Testing; User Experience; Navigation
Pengembangan Sistem Catatan Evaluasi dan Rapor Manajemen Asesmen Terpadu (CERMAT) Sebagai Platform E-Rapor Terintegrasi dengan Pendekatan Triple Testing Approach Bellina Maulidiya Rohmah; Eko Darmanto; Syafiul Muzid
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i4.9556

Abstract

Abstrak − Penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Catatan Evaluasi dan Rapor Manajemen Asesmen Terpadu (CERMAT) sebagai platform terintegrasi untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka di Taman Kanak-Kanak Islam Terpadu (TKIT) Umar bin Khattab Kudus. Meskipun teknologi pendidikan semakin berkembang, banyak lembaga PAUD masih menggunakan sistem komunikasi konvensional seperti buku rapor fisik dan WhatsApp untuk melaporkan perkembangan siswa. Sistem CERMAT yang dikembangkan mengintegrasikan fitur pencatatan perkembangan anak, pembuatan rapor digital, komunikasi dua arah antara guru dan orang tua, serta dashboard monitoring berbasis web. Metodologi penelitian menggunakan pendekatan waterfall dengan pengujian Triple Testing Approach yang meliputi Blackbox Testing untuk fungsionalitas sistem, System Usability Scale (SUS) untuk evaluasi kegunaan, dan Single Ease Question (SEQ) untuk mengukur kemudahan penggunaan. Tujuan pengembangan ini adalah memberikan alternatif yang lebih efisien dalam pelaporan perkembangan anak secara real-time, meningkatkan komunikasi guru-orang tua, dan mendukung transparansi dalam proses asesmen PAUD. Hasil penelitian menunjukkan sistem CERMAT berhasil meningkatkan efisiensi komunikasi dan monitoring perkembangan anak yang lebih terstruktur sesuai dengan prinsip-prinsip Kurikulum Merdeka.Kata Kunci: Sistem e-raport; PAUD; Kurikulum Merdeka; Triple Testing Approach; Komunikasi guru-orang tua; Abstract − This study aims to develop the Integrated Assessment Management Report and Evaluation Record System (CERMAT) as an integrated platform to support the implementation of the Merdeka Curriculum at the Integrated Islamic Kindergarten (TKIT) Umar bin Khattab Kudus. Although educational technology continues to evolve, many early childhood education institutions still use conventional communication systems such as physical report books and WhatsApp to report student development. The developed CERMAT system integrates features for recording child development, creating digital reports, two-way communication between teachers and parents, and web-based monitoring dashboards. The research methodology uses a waterfall approach with Triple Testing Approach testing which includes Blackbox Testing for system functionality, System Usability Scale (SUS) for usability evaluation, and Single Ease Question (SEQ) to measure ease of use. The purpose of this development is to provide a more efficient alternative in reporting child development in real-time, improve teacher-parent communication, and support transparency in the early childhood assessment process. The research results show that the CERMAT system successfully improves communication efficiency and enables more structured monitoring of child development in accordance with the principles of the Merdeka Curriculum.Keywords: E-report system; Early childhood education; Merdeka Curriculum; Triple Testing Approach; Teacher-parent communication;