cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran
ISSN : 18584543     EISSN : 26156091     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran (JIPP) is an international journal which provides a forum for publishing research or review articles related to researches in instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational technology, and educational development.
Arjuna Subject : -
Articles 716 Documents
Learning Media Based on Local Wisdom Using 3D Augmented Reality Technology to Increase Student Interest in Learning Isro'ullaili; Fakhrur Rassyi, Sultan; Haryanto; Iqbal A.
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 8 No. 2 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Advances in information and communication technology (ICT) have brought significant changes to the world of education. One innovation that is increasingly being implemented is the use of learning media based on augmented reality (AR) technology. This development research aims to produce learning media based on local wisdom with augmented reality (AR) technology that is feasible, practical and effective in increasing students' interest in learning. This research uses the ADDIE model with five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Research carried out at SMAN includes validation of media and materials by experts, teacher assessments, and student responses. This research uses an experimental class and a control class to compare the effectiveness of the media. Data collection includes validation sheets, teacher assessments, student responses, and questionnaires measuring interest in learning, with data analysis using the t-test. The research results show that AR-based learning media is considered feasible. Based on the t test, there is a significant difference between the experimental class and the control class. This shows that AR media is effective in increasing student interest, and it is recommended to further improve this media. The implications of this research provide alternative learning methods that are more innovative and contextually based, so that they can increase students' motivation and interest in learning.
The Relationship between Learning Activities and Understanding Levels Employing Digital Learning and Self-Learning Methods Widayati, Indriyani; Udijono, Ari; Salahuddin, Fakhri Dimas; Ma'rifati, Lu'luil
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i3.55491

Abstract

The change in the learning mechanism from face-to-face to distance learning during the COVID-19 pandemic occurred not only in formal schools but also in corporate training, for example, in the electricity office. One of the challenges in implementing distance learning is achieving participant understanding. The understanding of participants in digital education and training can be influenced by several factors, such as their learning activities when learning is carried out online. The purpose of this study was to analyze the relationship between the learning activity variables of the participants and the level of understanding of the training participants using digital learning and self-learning methods in the electricity office. This research is an observational analytic study using the cross-sectional method with a sample of 57 electricity office employees. Collecting research data using a questionnaire distributed through the Google Form platform. The chi-square test was used in the statistical analysis, with a significance level of p 0.05. The results of this study indicate that there is a relationship between the participants' learning activities (p=0.000) and the training participants' understanding of digital learning and self-learning methods in the electricity office. Therefore, efforts to increase participants' learning activities through digital learning and self-learning methods need to be carried out in order to increase participants' understanding and lead to successful teaching and learning activities.
Lembar Kerja Mahasiswa Berbasis Project based Learning pada Mata Kuliah Busana Anak Yuniati, Mita; Nashikhah, Ma'rifatun
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i3.57996

Abstract

Seiring pelaksanaan pembelajaran yang dilaksanakan secara tatap muka perlu dilakukan berbagai inovasi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Mahasiswa (LKM) berbasis project based learning pada mata kuliah Busana Anak, mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap LKM yang telah dikembangkan serta mengukur kelayakan LKM yang sudah dikembangkan. LKM berbasis project based learning mata kuliah Busana Anak dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar validasi ahli dan angket respn mahasiswa. Lembar validasi ahli digunakan untuk menukur kelayakan LKM Busana Anak. Angket respon digunakan untuk mengumpulkan data respon mahasiswa terhadap penggunaan LKM berbasis project based learning pada mata kuliah Busana Anak. Analisis data dilakukan dengan teknik deskriptif kuanitatif. Hasil penelitian menunjukkan. dinyatakan sangat valid oleh validator. Penilaian ahli materi dan media terhadap lembar kerja mahasiswa berbasis pembelajartan proyek ada mata kuliah busana anak yang telah dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan rata-rata penilaian masing-masing sebesar 94,3% dan 92,5%. LKM berbasis project based learning untuk mata kuliah busana anak tersebut juga mendapatkan respon yang positif dari mahaisswa. Hasil rata-rata penilaian respon mahasiswa adalah sebesar 92,5% dengan kategori sangat baik. Sehingga LKM berbasis project based leaning yang sudah dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Busana anak.
Game Based Learning Design and Development for Effective Instructional Process at Senior High School Level Setiawan, Budi
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i3.58391

Abstract

Information and Communication Technology (ICT) helps people learn is becoming more and more common in the teaching process. This lets learners keep learning by using their mobile devices to access their learning tools. On the other hand, language teachers, who are often both users and creators of teaching and learning activities, do not always know how to use and apply the steps on designing the lesson by infiltrating technology. The purpose of this study is to develop the efficacy of game-based learning multimedia in enhancing student-learning outcomes in the classroom with regard to English grammar. The research development of multimedia game-based learning using the Raiser and Demsey procedure. The trial of product development had passed multiple processes, including: the review from a media expert, which included software changes and visual communication; the review from a content expert, which included material and instructional design; the responses of students to the product's usability and attractiveness; and the review from a content expert. The implication of this study is that the language learning design with the ICT approach is able to fulfil the needs and skills of students. Gamification can enhance the learning process because it can engage and motivate students with games.
Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar Rosa, Delina; Suastra, I Wayan; Sariyasa
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i3.60119

Abstract

Banyak peserta didik yang kurang dalam keterampilan membaca permulaan, seperti mengenal huruf. Proses pembelajaran masih terpusat pada guru sehingga belajar peserta didik rendah. Hal ini dilihat dari kesulitannya peserta didik menyusun huruf menjadi sebuah kata. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keterampilan membaca permulaan yang valid, praktis dan efektif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas I Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian yaitu 2 ahli materi, 2 ahli media, 5 guru dan 9 peserta didik kelas I Sekolah Dasar. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil analisis data diperoleh dari hasil skor validasi ahli materi dan ahli media 4,73 kategori sangat valid. Skor rata-rata hasil dari penilaian guru dan peserta didik diperoleh 4,76 termasuk kategori sangat praktis. Sedangkan rata-rata nilai pretest adalah 61,16 dan rata-rata postest adalah 90,66. Maka media pembelajaran interaktif yang dikembangkan efektif untuk digunakan. Implikasi media interaktif ini adalah meningkatkan keterampilan peserta didik dalam membaca permulaan sehingga dapat memudahkan guru dalam mengoptimalkan pemahaman peserta didik pada saat proses pembelajaran.
Teknik Pembelajaran Talking Stick Berbantuan Lagu Daerah terhadap Motivasi Belajar IPA Yuniari, Ni Putu Anik; Jampel, I Nyoman; Wibawa, I Made Citra
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i3.60405

Abstract

Hasil temuan dilapangan bahwa motivasi belajar siswa masih tergolong sangat rendah, hal ini dlihat dari kurang aktifnya siswa saat proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keeftifan Jenis penelitian ini adalah penelitian semu (Quasi Eksperimental), dengan rancangan non-equivalent pretes posttest control grup design, Subjek dalam penelitian ini ditentukan dengan teknik random sampling dengan cara diundi, hasil pengundian dengan jumlah siswa 27 sebagai kelas eksperimen dan jumlah siswa 24 sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data yaitu kuesioner. Analisis data dilakukan dengan independent sample t-test. Hasil independent sample t-test. diperoleh harga t-hitung > t-tabel (30.38 > 2.009) yang menyatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini dibuktikan dengan hasil rata – rata gain skor motivasi belajar IPA siswa kelompok eksperimen yaitu 0,769 lebih besar daripada kelompok kontrol yaitu 0,225. Dengan demikian dapat disimpulkan terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan teknik talking stick berbantuan lagu daerah terhadap motivasi belajar IPA kelas V, sehingga teknik pembelajaran talking stick berbantuan lagu daerah baik untuk diterapkan dalam proses pembelajaran dikelas sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar IPA siswa. Melalui teknik pembelajaran talking stick berbantuan lagu daerah akan diajak siswa untuk siap dan aktif dalam pembelajaran sehingga membuat motivasi belajar IPA menjadi meningkat, jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Number Head Together berbantuan Video Meningkatkan Passing Sepak Bola Ditinjau dari Motivasi Belajar Eryanto, Komang Irfan Tri Eri; Kanca, I Nyoman; Semarayasa, I Ketut
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i3.60458

Abstract

Peserta didik kurang bersemangat dalam melakukan teknik dasar passing dan kurangnya penggunaan video pembelajaran sehingga menyebabkan hasil belajar kurang. Tujuan penelitian ini mengetahui peningkatan hasil belajar passing sepak bola melalui model pembelajaran NHT berbantuan video pembelajaran. Penelitian eksperimen sesungguhnya (true eksperimental) dengan pola dasar rancangan faktorial 2x2 pretest-postest control group design. Populasi dan sampel penelitian adalah siswa kelas IV A dan IV B yang berjumlah 74 orang. Metode pengumpulan data hasil belajar dengan test unjuk kerja teknik passing dan motivasi belajar dengan kuesioner. Analisis data dengan post test only control group design (gain score). Uji Prasyarat analisis melalui uji normalitas dan homogen. Hasil penelitian ini diperoleh nilai statistik F sebesar 35,614 dengan taraf signifikansi 0,000 lebih kecil dari 0,05 terdapat perbedaan hasil belajar passing sepak bola antara peserta didik yang mengikuti model pembelajaran kooperatif tipe NHT berbantuan video dan peserta didik yang tidak menggunakan model dan berbantuan video. Dapat disimpulkan perbedaan hasil belajar antara peserta didik yang mengikuti model pembelajaran kooperatif tipe NHT berbantuan video dan peserta didik yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe NHT pada peserta didik yang memiliki motivasi belajar.
Media Komik Digital dengan Aplikasi Comic Life Untuk Meningkatkan Literasi Sains Kelas VI Ditriguna, I Nyoman Arya Kasuma; Sudiana, I Nyoman; Suastra, I Wayan
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i3.60470

Abstract

Kurangnya media pembelajaran yang bervariasi untuk kegiatan literasi sains di SD. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media komik digital dengan aplikasi Comic Life untuk meningkatkan literasi sains siswa kelas VI SD. Jenis penelitian ini menggunakan model Borg and Gall. subjek penelitian pengembangan ini adalah 6 orang ahli, penilaian produk melibatkan 4 guru kelas SD. Subjek untuk uji coba kelompok kecil dilakukan pada 10 siswa. Subjek untuk uji efektivitas produk dilakukan pada 47 siswa sebagai kelompok kontrol dan 44 siswa sebagai kelompok eksperimen. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui metode pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Analisis data menggunakan deskripsi kualitatif, deskripsi kuantitatif dan statistik uji t-test. Hasil penelitian menunjukkan media komik digital dibuat dengan aplikasi Comic Life berbentuk digital ataupun print out. Konten komik digital terkait materi pubertas dan menggunakan tokoh siswa yang dibuat seperti kartun. Validitas materi, bahasa dan media komik digital menunjukkan kategori sangat tinggi. Tingkat kepraktisan komik digital mencapai 85%-100% dengan kategori sangat tinggi berdasarkan respons siswa dan respons guru. Tingkat keefektifan komik digital menunjukkan harga F sama dengan 4,779 memiliki signifikansi 0,031 kurang 0,05. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media komik digital efektif digunakan untuk meningkatkan literasi sains siswa kelas VI SD.
Potret Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Sekolah Mandiri Berubah Astuti, Ni Putu Eni; Lasmawan, I Wayan; Suastra, I Wayan; Kusuma, Komang Nada
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i3.60476

Abstract

Penerapan kurikulum merdeka membawa banyak perubahan termasuk berbagai persoalan didalam implementasinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi kurikulum merdeka pada jalur mandiri berubah di SD. Tujuan penelitian untuk menganalisis implementasi kurikulum merdeka pada sekolah mandiri berubah. Jenis penelitian deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian adalah guru-guru SD. Objeknya adalah implementasi kurikulum merdeka. Pengumpulan data dengan observasi dan wawancara. Data dianalisis dalam bentuk persentase dan dikategorikan sesuai nilai yang diperoleh. Hasil penelitian menyatakan implementasi kumer di SD berada pada kategori rendah. Didalam implementasinya, penelitian menemukan persepsi guru terhadap konsep implementasi kurikulum jalur mandiri berubah tidak selaras dengan pemerintah. Hal ini dibuktikan saat merancang pembelajaran dimana guru mengambil dan menggunakan perangkat ajar yang disediakan oleh pemerintah secara utuh tanpa mempertimbangkan kebutuhan siswa, sekolah, dan karakteristik mata pelajaran serta lingkungan tempat tinggal siswa. Implementasi tersebut berakar dari pemaham guru yang mempersepsikan bahwa pemerintah sudah menyediakan perangkat pembelajaran dan hanya tinggal menggunakannya saja  pada pada sekolah mandiri berubah. Guru untuk merancang perangkat ajar sendiri, melakukan evaluasi pada implementasi kurmer yang sudah berjalan, berdiskusi dengan ahli kurikulum, dan melaksanakan workshop kepada guru-guru tentang kurmer, serta memanfaatkan platform merdeka mengajar.
Buku Cerita Bergambar Kearifan Lokal Arja Untuk Menananamkan Profil Pelajar Pancasila Pada Dimensi Berkebhinekaan Global Ferdiantini, Aniek; Sudiana, I Nyoman; Sariyasa
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v7i3.60694

Abstract

Dimensi profil pelajar pancasila belum berkembang dengan maksimal, khususnya dimensi berkebhinekaan global. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan buku cerita bergambar kearifan lokal arja untuk menanamkan dimensi berkebinekaan global pada siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pengembangan model 4D (Define, Design, Develope, dan Disseminate). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV yang dipilih melalui teknik random sampling. Data validitas diukur dengan melibatkan 6 orang ahli. Data kepraktisan diukur berdasarkan 3 respon guru dan 10 siswa. Metode pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara dan non tes. Teknik analisis data dengan analisis kuantitatif dan analisis kualitatif. Data efektivitas produk diukur dengan menggunakan uji T-test. Hasil uji validasi terletak pada rentangan 0.6–1.00 dengan kategori sangat baik, dan uji kepraktisan berada pada rentang 4.50-5.00 dengan kategori sangat praktis serta uji efektivitas berada pada pada rentangan ES>0.8 dengan kategori efektivitas tinggi Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahwa buku cerita bergambar yang dikembangkan telah layak, praktis, dan efektif untuk menanamkan dimensi berkebhinekaan global pada profil pelajar Pancasila.