cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 835 Documents
PENGEMBANGAN CERITA BERGAMBAR BILINGUAL BOOK BERBASIS KEARIFAN LOKAL MATA PELAJARAN BAHASA BALI KELAS III Hariani, Ni Luh Widi; Sudarma, I Komang; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.415 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20264

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan cerita bergambar bilingual book, (2) mengetahui validitas hasil pengembangan cerita bergambar bilingual book, (3) menguji efektivitas penggunaan cerita bergambar bilingual book pada mata pelajaran Bahasa Bali kelas III di SDN 1 Banjar Jawa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Isntrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik infrensial/induktif uji-t. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) cerita bergambar bilingual book dikembangkan dengan model ADDIE melalui 5 tahapan (analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi); (2) validitas cerita bergambar bilingual book berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran berturut-turut yaitu 90,8%, 96,3% dan 98,9%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berturut-turut yaitu 97,2%, 98,6% dan 92,7%. (3) efektivitas cerita bergambar bilingual book menunjukkan rata-rata nilai pre-test 48,9 dan rata-rata nilai post-test 85,08. Setelah dilakukan perhitungan secara manual diperoleh hasil thitung (14,56) > ttabel (1,989) sehingga H0 ditolak H1 diterima. Dengan demikian, cerita bergambar bilingual book berbasis kearifan lokal pada mata pelajaran Bahasa Bali untuk kelas III di SDN 1 Banjar Jawa yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.Kata Kunci: ADDIE, bilingual book, cerita bergambar, kearifan lokal, pengembangan.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERORIENTASI PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR MUTIARA SINGARAJA Diartha, Pande Made Pradnya; Sudarma, I Komang; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.671 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.19969

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pada mata pelajaran IPA sebagai upaya meningkatkan minat dan proses pembelajaran, untuk mengetahui tahap-tahap pengembangan media, dan untuk mengetahui hasil validasi multimedia pembelajaran, sesuai dengan hasil uji coba para ahli dan uji coba lapangan. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementasi, evaluation). Subjek validasi multimedia pembelajaran ini adalah satu orang ahli isi pembelajaran, satu orang ahli desain pembelajaran, satu orang ahli media pembelajaran, 3 orang siswa uji coba perorangan, 5 orang siswa uji coba kelompok kecil, dan 29 orang siswa uji coba lapangan. Efektivitas multimedia pembelajaran dilakukan oleh 27 orang siswa menggunakan desain penelitian pre-test dan post-test. Berdasarkan tes objektif yang diberikan pada saat pre-test dan post-test, diperoleh nilai rata-rata pre-test sebesar 50,56 dan nilai rata-rata post-test sebesar 87,778. Data dikumpulkan dengan metode wawancara, pencatatan dokumen, dan tes objektif. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian ini adalah (1) rancang bangun pengembangan multimedia interaktif mulai dari langkah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi; (2) Validitas hasil pengembangan media menurut review ahli dan siswa yaitu: a) ahli isi pembelajaran 98% berada pada kategori sangat baik; b) ahli desain pembelajaran 93,33 % berada pada kategori sangat baik; c) ahli media pembelajaran 92,72% berada pada kategori sangat baik; d) uji coba perorangan 89% berada pada kategori baik; e) uji coba kelompok kecil 95,2% berada pada kategori sangat baik; f) dan uji coba lapangan 96,4% yang berada pada kategori sangat baik; (3) berdasarkan uji hipotesis diperoleh bahwa harga t hitung = 15,039 > t tabel = 2,006. Dengan demikian multimedia pembelajaran ini efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA di SD Mutiara Singaraja.Kata Kunci: pengembangan, multimedia pembelajaran, IPA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL VAK PADA MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS V DI SDN 2 BANJAR BALI Pratama, I Wayan Aditya; Mahadewi, Luh Putu Putrini; suartama, I Kadek
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.892 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20635

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi dari media pembelajaran yang digunakan oleh guru belum mampu menjangkau gaya belajar siswa yang beragam .Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) rancang bangun produk multimedia interaktif, (2) hasil validitas multimedia interaktif, (3) efektivitas dari pengembangan multimedia interaktif berbasis model Visualization Auditory Kinestetic pada mata pelajaran IPA siswa kelas V semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SDN 2 Banjar Bali. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil penelitian ini menunjukkan (1) rancang bangun produk multimedia interaktif ini menggunakan model pengembangan Hannafin and Peck, (2) validasi produk multimedia interaktif ini di lakukan oleh ahli isi mata pelajaran dengan hasil 97,3 %, ahli desain dengan hasil 90%, dan ahli media dengan hasil 96,6%, kemudian untuk uji coba perorangan dengan hasil 98,2%, uji kelompok kecil dengan hasil 97,8% dan uji lapangan dengan hasil 97,2% berdasarkan enam hasil tersebut multimedia interaktif berada pada kualifikasi sangat baik, (3) berdasarkan hasil analisis data, diperoleh thitung sebesar 6,283. Kemudian harga thitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 20 + 20 – 2 = 38. Harga ttabel untuk db 38 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,423. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interktif. Dengan demikian multimedia interaktif yang di kembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas V di SDN 2 Banjar Bali.Kata-kata kunci: Multimedia Interaktif, Pengembangan, VAK.
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERPENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Hastari, Gusti Ayu Wina; Agung, A. A. Gede; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (227.781 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.20006

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya hasil belajar IPS siswa kelas VIII A di SMP Negeri 2 Tabanan. Penelitian ini bertujuan untuk (1)mengetahui proses pengembangan E-Modul berpendekatan kontekstual (2)mengetahui validitas dari E-Modul berpendekatan kontekstual (3)mengetahui efektifitas E-Modul yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah model Hannafin and Peck. .Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif berupa skor pretest, posttest dan kualitatif berupa saran, masukan dan kritik perbaikan media.Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, pencatatan dokumen, kuesioner dan tes.Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) pengembangan e-modul dengan model Hannafin and Peck meliputi tiga tahapan yaitu penilaian kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi. (2) e-modul berpendekatan kontekstual yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan e-modul berpredikat sangat baik (94,20%), (b) hasil review ahli e-modul menunjukkan produk berpredikat sangat baik (98%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan e-modul berpredikat baik (88,80%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan e-modul berpredikat sangat baik (91,79%), (91,11%) dan (90,19%). (3) e-modul yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPS. Ini berarti bahwa e-modul terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar IPS.Kata-kata kunci: E-Modul, Kontekstual, Hannafin & Peck, pengembangan
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PEMBELAJARAN INKUIRI PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP Sudarwati, Ni Ketut Ari; Sudarma, I Komang; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.204 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20199

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPA siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis inkuiri, (2) mendeskripsikan validitas hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis inkuiri (3) mengetahui efektifitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis inkuiri. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model Hannafin and Peck. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara, angket/kuesioner, dan tes objektif. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Adapun hasil evaluasi menunjukkan bahwa (1) ahli isi mata pelajaran 91% berada pada kualifikasi sangat baik, (2) ahli desain pembelajaran sebesar 90% berada pada kualifikasi sangat baik, (3) ahli media pembelajaran sebesar 91% berada pada kualifikasi sangat baik, (4) uji coba perorangan sebesar 94,2% berada pada kualifikasi sangat baik, (5) uji coba kelompok kecil sebesar 90,2% berada pada kualifikasi sangat baik, dan (6) uji coba lapangan sebesar 90,1% berada pada kualifikasi sangat baik sehingga media dikatakan valid untuk diuji. Pada uji efektivitas multimedia pembelajaran interaktif menunjukkan hasil t-hitung (9,22) > t-tabel (2,00), sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran IPAKata-kata kunci: pengembangan, multimedia, inkuiri, hannafin dan peck
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER DI SD NEGERI 2 BANJAR BALI Anandani, Made Ayu Desy; Tegeh, I Made; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (181.588 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20274

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar PKn siswa. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Penelitian ini memiliki tiga tujuan, yaitu untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter, (2) mengetahui validitas produk pengembangan multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter, dan (3) mengetahui efektiftas multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pencatatan dokumen, angket, wawancara, dan tes. Data terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Rancang bangun multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter dengan model ADDIE meliputi lima tahapan sebagai berikut: tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. (2) Multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan produk berpredikat sangat baik (97,96%), (b) hasil review ahli media menunjukkan produk berpredikat sangat baik (92,5%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan produk berpredikat sangat baik (94,54%), (d) hasil uji perorangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (90.41%). Hasil uji kelompok kecil menunjukkan produk berpredikat sangat baik (92,81%). Hasil uji lapangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (91,67%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar PKn (thitung = 24,299 > ttabel = 2,056, pada taraf signifikansi 5%). Ini berarti bahwa multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar PKn.Kata kunci: pengembangan, multimedia, pendidikan karakter.
PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Sudarmika, Kadek Bisma; Parmiti, Desak Putu; Simamora, Alexander Hamonangan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.332 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20259

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun/desain pengembangan media visual ular tangga inovatif, (2) untuk mengetahui validitas hasil pengembangan media visual ular tangga inovatif menurut review para ahli dan uji coba produk, dan (3) untuk mengetahui efektivitas media visual ular tangga inovatif dalam meningkatkan minat belajar mata pelajaran Tematik kelas IV di SD Negeri 3 Kaliuntu. Untuk model pengembangan yang digunakan untuk melakukan rancang bangun dalam pengembangan media yaitu Model Hannafin and Peck. Model pengembangan ini memiliki 4 tahap utama yaitu (1) tahap analisis kebutuhan, (2) tahap desain, (3) tahap pengembangan dan implementasi, serta (4) tahap revisi dan evaluasi yang dilakukan pada tiap tahap yang dikerjakan. Validitas media dilakukan dengan menguji cobanya kepada ahli desain pembelajaran, media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan Untuk hasil validitas pengembangan media visual ular tangga inovatif yaitu untuk ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan secara berurutan yaitu 88%, 95%, 95%, 93,1%, dan 91,30%. Hasil uji efektivitas yang dianalisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (26,17) < hasil rata-rata posttest (63,96). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji- t didapatkan hasil yang menunjukkan thitung (51,49) > dari ttabel (2,45) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima artinya ada efektifitas media visual ular tangga inovatif terhadap minat belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran Tematik di SD Negeri 3 KaliuntuKata Kunci: minat belajar, pengembangan, ular tangga.
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI DENGAN MODEL HANNAFIN DAN PECK MATA PELAJARAN IPS DI SD MUTIARA SINGARAJA Khasanah, Inna Nur; Parmiti, Desak Putu; Sudatha, I Gde Wawan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (336.918 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i2.20292

Abstract

Permasalahan yang terjadi di kelas V SD Mutiara Singaraja adalah media pembelajaran IPS kurang inovatif dan masih terbatas hanya menggunakan buku dan atlas saja, sehingga diperlukan media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan proses pengembangan media monopoli pembelajaran, (2) mengetahui kualitas pengembangan media monopoli pembelajaran, (3) menguji efektivitas media monopoli pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model Hannafin dan Peck. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Subjek penelitian ini adalah 33 orang siswa kelas V SD Mutiara Singaraja semester genap Tahun Pelajaran 2017/2018. Hasil penelitian (1) Proses pengembangan modul meliputi tiga tahapan yaitu: tahap analisis kebutuhan, tahap desain, dan tahap pengembangan dan implementasi. (2) Media monopoli pembelajaran dengan kualitas: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran sangat baik (92%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran sangat baik (93%), (c) hasil review ahli media pembelajaran sangat baik (95%), (d) hasil uji coba perorangan sangat baik (94,6%), (e) hasil uji coba kelompok kecil sangat baik ( 93,5%), dan (f) hasil uji coba lapangan sangat baik (91,5%). (3) Media monopoli pembelajaran efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa sesudah menggunakan media monopoli pembelajaran bahwa harga t hitung = 15,039 > t tabel = 2,006. Dengan demikian multimedia pembelajaran ini efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA di SD Mutiara Singaraja.Kata Kunci: Hannafin dan Peck, media monopoli, pengembangan
PENGEMBANGAN MEDIA STRIP COMIC DENGAN MODEL ADDIE PADA MATA PELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V DI SD NEGERI 1 SARI MEKAR martina, kadek; Tegeh, I Made; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.627 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i2.20309

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun media strip comic pada mata pelajaran IPA untuk siswa SD Kelas V di SD Negeri 1 Sari Mekar, (2) mendeskripsikan hasil validitas pengembangan media strip comic, dan (3) mengetahui efektivitas media strip comic yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode observasi, wawancara, dan angket. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data yakni pedoman wawancara dan angket. Teknik analisis data yang digunakan antara lain, analisis deskriptif kuantitatif, analisis deskriptif kualitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian, sebagai berikut, (1) Rancang bangun Strip Komik dibuat dalam bentuk media cetak sesuai dengan tahapan pengembangan model ADDIE. (2) Hasil validitas media Strip Komik berdasarkan ahli desain pembelajaran yaitu 95,6% dengan kategori sangat baik, ahli media pembelajaran diperoleh persentase 90% dengan kategori sangat baik, dan ahli isi mata pelajaran diperoleh persentase 92,77% dengan kategori sangat baik. Persentase yang diperoleh dari uji coba perorangan yaitu 95,14% dengan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil persentase yang diperoleh yaitu 90,75% dengan kategori sangat baik, dan uji coba lapangan persentase yang diperoleh yaitu 88,98% dengan kategori baik. Dengan demikian, media Strip Komik yang dikembangkan dinyatakan valid. (3) Efektivitas media Strip Komik yang dikembangkan diperoleh thitung = 11,849 lebih besar dari ttabel = 1,668. Terdapat perbedaan yang signifikan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media Strip Komik. Rata-rata motivasi siswa setelah menggunakan Strip Komik sebesar 78,45 lebih besar dibandingkan sebelum menggunakan Strip Komik yakni 70,25. Saran dari penelitian ini agar guru memanfaatkan media strip comic sebagai salah satu alternatif untuk membantu proses pembelajaran.Kata kunci : Strip Komik, model ADDIE, pengembangan
ANALISIS RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) UNTUK IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 DI SD NEGERI 3 BANJAR JAWA KECAMATAN BULELENG TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Riana, I Gede Arnawa; Agung, A. A. Gede; Parmiti, Desak Putu
Jurnal Edutech Undiksha Vol 4, No 1 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (273.844 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v4i1.20208

Abstract

Permasalahan yang dihadapi guru dalam mengembangkan RPP adalah belum dilengkapi KI-1 dan KI-2 pada indikator dan guru belum merevisi beberapa RPP sesuai Permendikbud Nomor 103 Tahun 2014. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan pendapat guru mengenai RPP untuk implementasi kurikulum 2013, (2) mendeskripsikan kesesuaian isi RPP yang dikembangkan guru dengan implementasi kurikulum 2013, (3) mendeskripsikan kendala-kendala yang dihadapi guru dalam mengembangkan RPP untuk implementasi kurikulum 2013, dan (4) untuk mendeskripsikan upaya yang dilakukan guru dalam mengatasi permasalahan dalam mengembangkan RPP untuk implementasi kurikulum 2013. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas rendah yang berjumlah 3 orang. Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini, yaitu kuesioner, observasi dan wawancara. Data yang sudah terkumpul diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) pendapat guru mengenai RPP berada pada kategori sedang (75,9), (2) kesesuaian isi RPP yang dikembangkan guru dengan implementasi kurikulum 2013 berada pada kategori sedang (76,2), (3) kendala yang dihadapi guru dalam mengembangkan RPP yaitu guru mengalami kesulitan dalam merancang langkah pembelajaran pada kegiatan inti karena terlalu banyak dituntun untuk mengamati, dan (4) permasalahan guru dalam mengembangkan RPP dapat diatasi dengan cara mengisi diri dengan menambah wawasan melalui kegiatan workshop terkait implementasi kurikulum 2013, tanggap terhadap informasi dan sering berbagi informasi terkait kurikulum 2013 dengan guru lainya maupun dengan kepala sekolah. Dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan kualitas RPP yang dikembangkan guru untuk implementasi kurikulum 2013 berada pada kategori sedang.Kata Kunci: RPP, kurikulum 2013