cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 835 Documents
Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar PAI Rohmah, Shofiana; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.43365

Abstract

Kurangnya penggunaan media pembelajaran menurut karakteristik peserta didik, kemudian berdampak pada hasil belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengembangkan multimedia interaktif dan menilai validitas multimedia interaktif. Penelitian ini tergolong kedalam jenis penelitian pengembangan, yang dikembangkan menggunakan model pengembangan Hannafin and Peck. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 1 ahli mata pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 siswa uji coba perorangan dan 6 siswa uji coba kelompok kecil. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan metode kuesioner, pencatatan dokumen dan wawancara. Data yang diperoleh dalam penelitian kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi mata pelajaran dengan kualifikasi sangat baik (95%), hasil review ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi baik (86%), hasil review ahli media pembelajaran dengan kualifikasi baik (78%), hasil uji coba perorangan dengan kualifikasi sangat baik (92,6%), dan hasil uji coba kelompok kecil dengan kualifikasi sangat baik (94,3%). Hasil penelitian secara umum menunjukkan bahwa multimedia interaktif memiliki kelayakan dan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0: E-Learning pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan untuk Siswa Kelas X Sulaksana, Gusti Kade Agus; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.43397

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini berfokus terhadap pembelajaran yang masih bersifat konvensional diikuti dengan hasil belajar siswa yang rendah pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Untuk itu, diperlukan adanya inovasi media yang dapat menunjang dan mengoptimalkan proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui pengembangan e-learning berbasis schoology. Subjek penelitian yaitu 1 ahli isi mata pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, dan 27 siswa untuk uji coba. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan, yaitu analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas e-learning yang dikembangkan dinyatakan valid dengan masing-masing penilain (a) hasil review ahli isi mata pembelajaran dengan persentase 95,00%  kategori sangat baik (b) hasil review ahli desain pembelajaran dengan persentase 92,72% kategori sangat baik, (c) hasil review ahli media pembelajaran dengan persentase 91,11% kategori sangat baik, (d) hasil uji coba perorangan dengan persentase persentase 92,98% kategori sangat baik, (e) hasil uji coba kelompok kecil dengan persentase 91,46%, dan (f) hasil uji coba lapangan dengan persentase 92,53% kategori sangat baik. E-learning yang dihasilkan berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga layak dan efektif diterapkan dalam proses pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar siswa.
Upaya Meningkatkan Semangat Belajar Siswa melalui E-Modul Berorientasi Discovery Learning Dari, Ririn Tri Ulan; Sudatha, I Gde Wawan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.43966

Abstract

Guru mengalami kesulitan dalam menggunakan teknologi mengembangkan bahan ajar ataupun media pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa dalam belajar. Hal ini berdampak pada kurangnya motivasi siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul elektronik (E-modul) berbasis Discovery Learning pada mata pelajaran Teknologi komunikasi dan informasi. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian yaitu 3 ahli yaitu 1 ahli isi pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, dan 1 ahli media pembelajaran. Subjek uji coba produk berjumlah 9. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu hasil penilaian dari ahli isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (100%). Ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (92,5%). Ahli media pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (91,6%). Hasil uji coba perorangan dengan kualifikasi sangat baik (95%), dan hasil uji coba kolompok kecil dengan kualifikasi sangat baik (93%). Dapat disimpulkan bahwa E-modul berbasis Discovery Learning pada mata pelajaran TIK valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. E-modul yang telah dikembangkan dapat membantu guru dalam mengajar dan meningkatkan semangat siswa dalam belajar secara mandiri.
Multimedia Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Sumesari, Ni Luh; Suartama, I Kadek
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.44354

Abstract

Bahasa Inggris menjadi salah satu Bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal masyarakat dunia. Hanya saja kenyataan dilapangan menunjukkan bahwa siswa kelas X cenderung tidak menyukai mata pelajaran Bahasa Inggris karena kurangnya penggunaan media yang menarik dalam proses pembelajarannya. Tujuan dari penelitian ini yakni untuk mendeskripsikan rancangan pengembangan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni tiga orang ahli dan siswa kelas X. pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan wawancara, pencatatan dokumen, dan kuesioner. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan multimedia bahasa Inggris berpredikat sangat baik (92%), hasil review ahli media pembelajaran multimedia menunjukkan produk berpredikat baik (75%), hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan multimedia berpredikat baik (86%), hasil uji perorangan menunjukkan multimedia berpredikat sangat baik (91,3%), hasil uji kelompok kecil menunjukkan multimedia berpredikat sangat baik (92,6%). Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa bahwa multimedia efektif untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa kelas X, kususnya untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa.
Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Seni Budaya Melalui E-Modul Ramdani, Muhamad Syakir; Simamora, Alexander Hamonangan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.44495

Abstract

Penelitian ini berfokus terhadap permasalahan pembelajaran yang masih bersifat konvensional ditandai dengan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran seni budaya. Untuk itu, diperlukan adanya pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pengembangan e-modul. Subjek penelitian yaitu 1 orang ahli isi mata pelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran, 1 orang ahli media pembelajaran, 3 siswa untuk uji coba perorangan, dan 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan dinyatakan valid dengan masing-masing penilaian: (a) hasil review ahli isi mata pembelajaran (98,46%), (b) hasil review ahli desain (96%), (c) hasil review ahli media (90%), (d) hasil uji coba perorangan (95,53%), dan hasil uji coba kelompok kecil (91,84%). Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan e-modul dapat meningkatkan  motivasi belajar seni budaya siswa kelas VIII.
Media Video Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika pada Muatan Materi Pengenalan Bangun Datar Dewi, Putu Diah Purnami; Suniasih, Ni Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.44775

Abstract

Kurang efektifnya penggunaan video pembelajaran saat pembelajaran daring menyebabkan tidak adanya peningkatan hasil belajar matematika siswa. Video pembelajaran yang digunakan belum bermakna kontekstual menyebabkan siswa tidak dapat memahami konsep materi. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan video pembelajaran matematika berbasis etnomatematika pada muatan materi pengenalan bangun datar dan pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa kelas I SD. Jenis penelitian merupakan penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian meliputi ahli materi, desain, media pembelajaran dan siswa kelas I. Metode pengumpulan data menggunakan tes, kuesioner dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif, deskriptif kualitatif, dan statistik inferensial. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu uji ahli materi sebesar 95,83%, uji ahli desain pembelajaran sebesar 100%, uji ahli media pembelajaran sebesar 98,33%, uji coba perorangan sebesar 90,90%, uji coba kelompok kecil sebesar 92,16%, uji coba kelompok besar sebesar 90,81%, dan hasil uji efektivitas diperoleh bahwa pre-test memiliki rata-rata skor 70 dengan kualifikasi sedang dan pos-test memiliki rata-rata skor 85 dengan kualifikasi tinggi. Jadi, media video pembelajaran matematika berbasis etnomatematika pada muatan materi pengenalan bangun datar layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Implikasi penelitian ini adalah siswa dapat belajar matematika menggunakan video pembelajaran berbasis etnomatematika untuk dapat meningkatkan motivasi dan melakukan aktivitas pembelajaran yang bermakna.
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Media Powerpoint Interaktif Berbasis Kontekstual pada Muatan IPA Kelas IV SD Putri, Ni Made Arie Kusuma; Suniasih, Ni Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.45854

Abstract

Kurangnya pemahaman guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang interaktif serta pengguanan media pembelajaran yang masih bersifat konvensional menyebabkan motivasi dan hasil belajar siswa menjadi rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media powerpoint interaktif berbasis kontekstual pada muatan IPA kelas IV SD. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model DDD-E. Subjek penelitian meliputi 1 orang ahli materi, 1 orang ahli desain dan media pembelajaran, serta siswa kelas IV yaitu 3 orang siswa sebagai uji coba perorangan dan 9 orang siswa sebagai uji coba kelompok kecil. Metode pengumpulan data yaitu metode wawancara, observasi, dan kuisioner. Teknik analisis data yaitu, analisis deksriptif kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa hasil review dari ahli materi pembelajaran memperoleh skor sebesar 87,5% dengan kualifikasi baik, ahli desain pembelajaran sebesar 92,5% dengan kualifikasi sangat baik, penilaian ahli media pembelajaran sebesar 92,5% dengan kualifikasi sangat baik, uji perorangan sebesar 92,21% dengan kualifikasi sangat baik, dan uji coba kelompok kecil sebesar 91,29% dengan kualifikasi sangat baik.  Disimpulkan bahwa media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis kontekstual pada muatan IPA kelas IV SD layak digunakan pada proses pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini yaitu media powerpoint interaktif berbasis kontekstual dapat digunakan oleh siswa sebagai alat penunjang pembelajaran.
Media Pembelajaran Interaktif Sifat-Sifat Bangun Ruang Berbasis Guided Discovery Materi Kubus dan Balok Wulandari, Ni Putu Devi; Wiarta, I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.46270

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi, bersifat monoton, dan masih bersifat satu arah pada pembelajaran Matematika. Hal tersebut mengakibatkan sebagian siswa kesulitan memahami materi yang disampaikan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif sifat-sifat bangun ruang berbasis guided discovery pada materi kubus dan balok mata pelajaran matematika kelas V SD. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini terdiri dari 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran, 1 orang ahli media pembelajaran, dan 12 siswa kelas V SD. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah (1) rancang bangun media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery mengacu pada model pengembangan ADDIE dan (2) media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil validasi produk oleh ahli isi pembelajaran memperoleh persentase sebesar 94,6%, ahli desain pembelajaran memperoleh persentase sebesar 90%, ahli media pembelajaran memperoleh persentase sebesar 91,1%, hasil uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 95,4%, dan hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 97,4%. Perolehan hasil persentase menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berkualifikasi sangat baik, sehingga dapat dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas V SD.
Video Animasi Berorientasi Problem-Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas IV SD Primadewi, Ni Made Ayu; Agustika, Gusti Ngurah Sastra
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.46477

Abstract

Minimnya penggunaan media pembelajaran menjadi dasar rendahnya minat siswa untuk belajar. Selain itu, pembelajaran yang masih bersifat konvensional juga menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Inilah yang menjadi masalah utama dalam penelitian ini. Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk menciptakan media video animasi berorientasi problem based learning materi pecahan pada siswa kelas IV sekolah dasar. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian meliputi 1 orang ahli materi, 1 orang ahli desain dan media pembelajaran, 3 orang siswa sebagai uji coba perorangan, 9 orang siswa sebagai uji coba kelompok kecil, dan 26 orang siswa sebagai uji coba kelompok besar. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner, observasi, dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan metode deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian melalui hasil review uji ahli materi memperoleh skor sebesar 93,75% dengan kualifikasi sangat baik, uji ahli desain pembelajaran sebesar 93,75% dengan kualifikasi sangat baik, uji ahli media pembelajaran sebesar 93,33% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan sebesar 90,27% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba kelompok kecil sebesar 90,73% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba kelompok besar sebesar 90,16% dengan kualifikasi sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media video animasi berorientasi problem based learning materi pecahan pada siswa kelas IV SD layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
E-Scrapbook: Konstruksi Media Pembelajaran Digital Bermuatan Soal-soal Higher Order Thinking Skills Antara, I Gede Wahyu Suwela; Suma, Ketut; Parmiti, Desak Putu
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.47559

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran e-scrapbook bermuatan soal-soal berbasis HOTS pada muatan pelajaran IPA untuk kelas IV sekolah dasar yang valid dan praktis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development) dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa kuesioner dan tes hasil belajar. Data validitas media bersumber dari 2 orang ahli media pembelajaran, 2 orang ahli asesmen pembelajaran, dan 2 orang ahli konten pembelajaran IPA SD. Data kepraktisan media bersumber dari 2 orang praktisi pembelajaran di sekolah dasar, 3 siswa untuk uji coba perorangan, dan 6 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Proses analisis data dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa media pembelajaran e-scrapbook bermuatan soal-soal berbasis HOTS pada muatan pelajaran IPA untuk kelas IV sekolah dasar dinyatakan (1) valid dengan: (a) hasil penilaian ahli media pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (94,44%); (b) hasil penilaian ahli konten pembelajaran IPA SD dengan kualifikasi sangat baik (92,94%); dan (c) hasil penilaian ahli asesmen pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (97,14%). (2) praktis dengan: (a) hasil uji respon praktisi dengan kualifikasi sangat baik (97,33%); (b) hasil uji coba perorangan dengan kualifikasi sangat baik (99,18%); dan (c) hasil uji coba kelompok kecil dengan kualifikasi sangat praktis (98,32%). Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-scrapbook bermuatan soal-soal berbasis HOTS pada muatan pelajaran IPA untuk kelas IV sekolah dasar yang dikembangkan valid dan praktis diterapkan dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep siswa.