cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 835 Documents
Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas III Melalui Buku Cerita Bergambar Gusti Dewi, Vera Rika; Jampel, I Nyoman; Parmiti, Desak Putu
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.46904

Abstract

Penelitian ini didasari kurangnya penggunaan bahan ajar yang kreatif dan inovatif. Hal ini berdampak pada minat baca peserta didik. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan buku cerita bergambar pada mata pelajaran tematik muatan lokal Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini menggunakan model pengembangan Hannafin and Peck. Subjek uji ahli penelitian pengembangan ini, yaitu: 1 ahli isi pembelajaran; 1 ahli desain pembelajaran; dan 1 ahli media pembelajaran. Subjek uji coba produk 12 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: observasi, wawancara, studi dokumen, dan kuesioner. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan ini, yaitu buku cerita bergambar dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi pembelajaran sebesar 94,54% dengan predikat sangat baik. Hasil review ahli desain pembelajaran sebesar 86,66% dengan predikat baik. Hasil review ahli media pembelajaran sebesar 94% dengan predikat sangat baik. Hasil review uji coba perorangan sebesar 92,77% dengan predikat sangat baik. Dan hasil review uji coba kelompok kecil sebesar 92,14% dengan predikat sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa buku cerita bergambar pada mata pelajaran tematik muatan lokal Bahasa Indonesia valid dan layak digunakan untuk proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu buku cerita bergambar dapat digunakan guru dalam pembelajaran.
E-Comic berbasis Problem Based Learning Muatan IPS Materi Jenis-Jenis Pekerjaan Kelas IV Sekolah Dasar Ni Putu Sintya Dewi, Utari; I Wayan Sujana
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.47044

Abstract

Kurangnya variasi media pembelajaran menyebabkan kegiatan pembelajaran menjadi membosankan dan tidak mampu memenuhi kebutuhan belajar siswa. Konten pada media juga belum mampu menggambarkan kondisi nyata, sehingga menurunkan kebermaknaan dalam pembelajaran. Hal tersebut mendorong penelitian pengembangan ini dengan tujuan untuk menciptakan dan mendeskripsikan kelayakan E-Comic berbasis Problem Based Learning pada muatan IPS materi jenis-jenis pekerjaan kelas IV sekolah dasar. Produk dikembangkan sesuai dengan prosedur model pengembangan ADDIE. Subjek uji coba produk terdiri atas seorang ahli isi, seorang ahli desain dan media pembelajaran, tiga siswa pada uji perorangan, dan sembilan siswa pada uji kelompok kecil. Data penelitian berupa data kualitatif dan data kuantitatif yang diperoleh melalui tiga metode, yakni metode wawancara, observasi, dan kuesioner. Data selanjutnya dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif terhadap skor dalam angket, dan dengan teknik deskriptif kualitatif terhadap data berupa tanggapan dari subjek penelitian. Validitas e-comic ditentukan dari hasil uji ahli isi pembelajaran yang memperoleh persentase 92,30%. Hasil ahli desain pembelajaran dengan persentase 95%. Ahli media pembelajaran memperoleh persentase 95%. Hasil uji perorangan mendapatkan persentase skor 93,33%. Hasil uji kelompok kecil dengan persentase skor 94,33%. E-Comic berbasis Problem Based Learning pada muatan IPS materi jenis-jenis pekerjaan di kelas IV sekolah dasar dinyatakan layak diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.
Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Project Based Learning Pada Materi Hubungan Antar Makhluk Hidup dalam Ekosistem Kelas V SD Pradipta, Komang Nic Yadnya; Astawan, I Gede; Rati, Ni Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.47545

Abstract

Pembelajaran IPA saat ini belum mencerminkan kegiatan menyenangkan, mandiri serta bermakna bagi siswa. Beberapa guru cenderung mengalami hambatan ketika membuat media yang menunjang kegiatan belajar khususnya terkait proses pemecahan masalah. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran audio visual berbasis Project Based Learning untuk siswa kelas 5 Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu 2 orang ahli isi pelajaran, 2 ahli media pembelajaran, dan 4 orang praktisi. Subjek uji coba penelitian terdiri dari 25 orang siswa kelas V sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrument yang digunakan yaitu kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif.  Hasil penelitian yaitu penilaian dari ahli isi materi pelajaran yaitu 96,5% (sangat baik). Hasil penilaian dari ahli media pembelajaran yaitu  98,5% (sangat baik). Hasil respon praktisi mendapatkan penilaian yaitu 97,6% (sangat praktis) dan respon siswa yaitu 96,6% (sangat baik). Disimpulkan bahwa Media Audio Visual Berbasis PjBL mendapatkan kualifikasi sangat baik, dan praktis sehingga layak digunakan dalam pembelajaran.
Aktivitas Pembelajaran Berbantuan Media Pembelajaran Literacy Tree Meningkatkan Literasi Sosial dan Kemampuan Metakognitif Raditia, I Gede Parmita; Widiana, I Wayan; Yudiana, Kadek
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.47636

Abstract

Siswa yang kurang tertarik dalam pembelajaran IPS dan juga guru kesulitan dalam mengajarkan materi IPS karena kekurangan waktu dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini berdampak pada kemampuan siswa yang kurang. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan aktivitas pembelajaran berbantuan media pembelajaran literasi terhadap interaksi sosial dan kemampuan metakognitif pada materi Keanekaragaman suku bangsa dan budaya muatan IPS kelas IV SD. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan model 4-D. Subjek penelitian yaitu 4 orang ahli aktivitas pembelajaran. Subjek uji coba yaitu siswa yang berjumlah 30. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu wawancara, studi dokumentasi, rating scale dan tes. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu rata-rata skor validasi isi aktivitas pembelajaran secara keseluruhan adalah 4,,48. sehingga valid dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan uji hasil hipotesis yaitu terdapat pengaruh efektivitas pengembangan aktivitas pembelajaran berbantuan media pembelajaran literacy tree terhadap literasi sosial dan kemampuan metakognitif. Disimpulkan bahwa aktivitas pembelajaran berbantuan media pembelajaran literacy tree efektif meningkatkan literasi sosial dan kemampuan metakognitif siswa.
Media Komik Digital pada Topik Sumber Energi Ranting, Ni Wayan; Citra Wibawa, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.47743

Abstract

Kurangnya penggunaan media digital dalam proses pembelajaran daring berdampak pada rendahnya minat serta motivasi belajar siswa. Sehingga untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah media yang dapat membantu proses belajar siswa. Adapun tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengembangkan media pembelajaran komik digital pada topik sumber energi kelas IV. Penelitian ini tergolong kedalam jenis penelitian pengembangan yang dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE. Hanya saja pada pelaksanaannya penelitian pengembangan hanya dapat dilaksanakan sampai pada tahap pengembangan media, karena adanya keterbatasan waktu yang dimiliki oleh peneliti. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media, dan 1 orang praktisi. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, dokumentasi, dan penyebaran angket. Adapun instrument yang digunakan yakni instrument ahli media, ahli materi, dan instrument uji praktisi. Data yang diperoleh dalam penelitian kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata validitas media komik digital yang diperoleh dari ahli materi sebesar 4,6, ahli media sebesar 4,7 dan praktisi sebesar 4,8 dengan kualifikasi sangat baik. Dengan demikian dapat dinyatakan media komik digital yang dikembangkan valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Impilkasi penelitian ini adalah dengan tersedianya media komik digital dapat membantu guru menyampaikan materi pembelajaran sehingga proses pembelajaran menjadi bermakna.
Konten Digital Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas IV Iztiqa Mud'haz Pratiwi; I Nyoman Jampel
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.48173

Abstract

Kegiatan pembelajaran di kelas hanya mengandalkan media konvensional yaitu papan tulis dan buku pelajaran. Selain itu metode yang digunakan guru sebatas ceramah dan tanya jawab sehingga siswa cenderung merasa bosan dan kurang tertarik mengikuti pelajaran. Hal tersebut tentu akan mempengaruhi hasil belajar siswa sehingga perlu adanya pembelajaran inovatif, fleksibel, dan efektif yang dapat merangsang siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui pengembangan konten digital berbasis pendekatan saintifik. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian  terdiri dari 1 ahli mata pelajaran, 1 ahli desain, dan 1 ahli media serta 9 siswa untuk uji coba produk. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan menggunakan metode observasi, wawancara dan kuesioner, dengan instrument penelitian berupa lembar observasi, lembar wawancara dan lembar kuesioner. Data yang terkumpul dianalisis dengan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten digital yang dikembangkan dinyatakan valid dengan masing-masing penilaian: (a) Hasil review ahli isi (96,00%), (b) Hasil review ahli desain (94,54%), (c) Hasil review ahli media (93,84%), (d) Hasil uji coba perorangan (87,03%), dan hasil uji coba kelompok kecil (90,55%). Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan konten digital berbasis pendekatan saintifik dapat meningkatkan hasil belajar IPA kelas IV.
Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik Flip Book Berbasis Pendekatan Saintifik di Sekolah Dasar Ni Wayan Nabela; Gede Wira Bayu
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.48605

Abstract

Guru masih kesulitan dalam menerapkan pembelajaran daring dengan optimal.  Selain itu teman lainnya juga menyatakan bahwa masih banyak siswa yang kurang tertarik dan kurang termotivasi dalam belajar daring. Tujuan penelitian yaitu mengembangkan LKPD elektronik Flip Book berbasis Pendekatan saintifik tema 7 Kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian yaitu 2 ahli materi, 1 ahli media pembelajaran, dan 1 ahli desain pembelajaran.  Subjek uji coba yaitu 1 orang guru wali kelas dan 3 siswa (uji perorangan), dan 9 siswa (kelompok kecil) kelas IV.  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitan pengembangan ini menggunakan wawancara, observasi kualitatif, dan tes. Metode pengumpulan data yaitu pedoman wawancara, rating scale, dan tes. Teknik menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu validitas isi materi memperoleh skor sebesar 0,93 (tinggi), ahli desain pembelajaran 93% (sangat baik), ahli media pembelajaran 91% (sangat baik). Hasil uji kelompok kecil yaitu 98, 6 (sangat baik) dan uji kelompok kecil yaitu 97,5% (sangat baik). Hasil analisis data, nilai signifikansi 2 arah (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan skor yang berarti antara kelompok kelas pre-test dan pos-test. Maka terdapat perbedaan hasil belajar IPA yang signifikan siswa kelas IV SD setelah belajar  menggunakan bahan ajar E-LKPD flip book berbasis pendekatan saintifik. E-LKPD flip book berbasis pendekatan saintifik dapat meningkatkan hasil belajar muatan IPA pada siswa SD.
E-Book Berbasis Problem Based Learning Materi Bangun Ruang Muatan Matematika Kelas VI SD I Dewa Ayu Made Parimita Dewi; Gede Wira Bayu
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.48606

Abstract

Banyak sekali kekurangan yang terjadi ketika kegiatan pembelajaran dilakukan secara daring. Kendala dalam pembelajaran seperti kegiatan pembelajaran hanya terbatas menggunakan aplikasi WhatsApp Group dan Google Meet yang membuat siswa bosan dalam belajar. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan E-book berbasis PBL pada materi bangun ruang muatan matematika kelas IV sekolah dasar. Jenis penelitian yaitu pengembangan dengan menggunakan model ADDIE.  Subjek penelitian terdiri dari 1 ahli media pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, dan 1 ahli materi. Subjek uji coba yaitu 1 guru dan siswa kelas IV sekolah dasar yang berjumlah 32 siswa. Metode yang digunakan mengumpulkan data yaitu kuesioner, observasi, wawancara, pencatatan dokumen, dan tes. Instrument yang digunakan dalam pengumpulan data adalah lembar kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif, deskriptif kuanlitatitif, statistik deskriptif dan, statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yaitu penilaian dari ahli isi pembelajaran yaitu 93,75 (sangat baik), ahli desain pembelajaran yaitu 98,21% (sangat baik), ahli media pembelajaran yaitu 92,31% (sangat baik). Hasil uji perorangan dari siswa yaitu 98,3% (sangat baik). Hasil uji coba kelompok kecil 99,4% (sangat baik). Hasil uji coba lapangan mendapatkan persentase 97,5% (sangat baik). Hasil uji efektifitas yaitu pengujian efektifitas direksional bernilai 1,729 sehingga didapat thitung > ttabel. Disimpulkan bahwa pengembangan e-book berbasis PBL materi bangun ruang muatan matematika efektif diterapkan pada pembelajaran matematika di kelas VI sekolah dasar.
Media Pop-Up Book Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku Muatan IPS Kelas IV SD Janatul Aliah; I Gusti Ayu Tri Agustiana
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.49656

Abstract

Siswa yang kesulitan dalam mempelajari IPS karena kurangnya media pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa belaja. Hal ini berdampak pada hasil belajar IPS yang rendah. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pop-up book sub tema keberagaman budaya bangsaku muatan IPS kelas IV sekolah dasar. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian yaitu 2 ahli materi pembelajaran, 2 ahli media. Subjek uji coba produk meliputi 1 praktisi, dan 10 siswa. Dalam penelitian pengembangan ini metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi dan kuesioner. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu rating scale. Teknik yang digunakan dalam menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu hasil penilaian dari ahli materi mendapatkan skor 94,5 % (sangat baik). Penilaian dari ahli media mendapatkan skor 94% (sangat baik). Berdasarkan hasil respon praktisi mendapatkan skor 96% (sangat baik). Berdasarkan hasil respon siswa mendapatkan skor 95,4% (sangat baik). Disimpulkan bahwa pop-up book yang dikembangkan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Media pop-up book dapat membantu siswa belajar IPA pada sub tema keberagaman budaya bangsaku untuk kelas IV sekolah dasar.
Virtual Reality as a Media for Learn Animal Diversity for Students Sukmawati, Fatma; Santosa, Eka Budhi; Rejekiningsih, Triana; Suharno; Qodr, Taufiq Subhanul
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 2 (2022): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i2.50557

Abstract

In the educational process, students face various problems, one of which is the difficulty in understanding the material due to its complexity of the material. New technology-based media are being introduced that help students in the learning process, such as virtual reality (VR). This research aims to produce a product in the form of virtual reality development media as a learning medium for animal diversity. This type of research is developed using a 4D model design. The data collection method uses non-test with research instruments, namely expert validation questionnaires and user validation questionnaires. As well as data analysis techniques using descriptive analysis to describe the results of questionnaires distributed to experts, practitioners, and students as research subjects consisting of media experts, material experts, practitioners, and students. The results of the product feasibility tests carried out on media experts, material experts, and students get many positive responses. So it can be concluded that the virtual reality media of animal diversity is suitable for learning. This media makes it easy for students to understand the variety of animals and provides an attraction for students so that an increased desire to learn arises.