cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
ISSN : 02163241     EISSN : 25410652     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 542 Documents
FAKTOR PENGARUH MINAT MASUK PERGURUAN TINGGI DI SMK SERANG Nurtanto, Muhammad; Fawaid, Moh; Fargianti, Yusti; Ramdani, Sulaeman Deni; Nurhaji, Soffan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (421.385 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i1.8656

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui seberapa besar minat masuk perguruan tinggi bagi siswa kelas XII program keahlian Teknik Mesin dan Teknik Otomotif di SMK Serang masuk tahun 2016. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian diambil dengan teknik Proportional Random Sampling sejumlah 165 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket  (kuesioner). Uji validitas instrument dilakukan dengan construct validity melalui experts judgment dengan metode factor analysis. Uji reliabititas menggunakan Alpha. Besarnya minat diuji dengan statistic regresi ganda dengan bantuan SPSS versi 21. Hasil penelitian menunjukkan bahawa minat masuk perguruan tinggi di Serang dengan rerata persentase 71.76%. Minat tersebut dipengaruhi oleh faktor dalam diri sendiri, faktor lingkungan keluarga, dan faktor lingkungan sekolah dengan koefisien regresi masing-masing sebesar 0.199; 0.190; dan 0.090. Faktor diri sendiri dan lingkungan keluarga secara bersama-sama mempengaruhi minat masuk perguruan tinggi sebesar 37,6%. Kata kunci: Minat, Perguruan Tinggi, Diri Sendiri, Sekolah, dan Keluarga
Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis Proyek Mata Pelajaran Simulasi Digital Winatha, Komang Redy
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (461.086 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14021

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berupa e-modul interaktif berbasis proyek dan mengetahui kelayakan media berdasarkan pengujian para ahli. Pengembangan media pembelajaran ini, didasari oleh belum tersedianya bahan ajar inovatif yang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 pada mata pelajaran simulasi digital di SMK TI Bali Global Singaraja. Demi menghasilkan produk yang diharapkan, prosedur pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu: analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, hasil perancangan e-modul interaktif yang telah dikembangkan pada mata pelajaran simulasi digital menggunakan model pembelajaran inovatif berbasis proyek berhasil diterapkan dan layak diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMUNIKASI DAN CARA ANTISIFASINYA Ratnaya, I Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 8, No 1 (2011): Edisi Januari 2011
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (166.549 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v8i1.2890

Abstract

Sampai saat ini perkembangan ilmu pengetahuan telah menghantarkan masyarakat menuju babak baru yaitu babak yang memanfaatkan peralatan-peralatan yang merupakan hasil dari teknologi. Penggunaan tenaga manusia yang semakin hari semakin kecil volumenya sering kali menyebabkan orang kehilangan pekerjaannya karena tugasnya telah tergantikan oleh peralatan atau mesin. Sebagai sarana penyampaian informasi dan komunikasi, komputer bisa dipakai sebagai sarana berinternetan. Lewat internet orang bisa mencari bermacam-macam informasi dan berkomunikasi. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Selain memberikan keuntungan, ternyata peralatan teknologi informasi dan komunikasi juga memberikan dampak negatif bagi penggunanya. Dampak negatif tersebut muncul sebagai akibat dari penggunaan yang salah atau tidak bertanggung jawab dari yang menggunakan. Beberapa dampak negatif tersebut adalah 1). Anak lebih banyak menghabiskan waktu menonton TV ketimbang melakukan hal lainnya (seperti belajar dan olah raga), 2). Anak kehilangan kemampuan berbaur dengan masyarakat dan cenderung nyaman dengan kehidupan online, 3) Adanya pelanggaran hak cipta, 4).  Kejahatan di internet, 5). Penyebaran virus komputer, dan 6). Pornografi, perjudian, penipuan, tayangan kekerasan. Adapun cara mengatasi dampak-dampak negatif tersebut adalah : 1). Gunakan teknologi untuk menjalin hubungan dengan orang yang sudah dikenal, 2). Cari komunitas positif  yang sering melakukan pertemuan didunia nyata, 3). Perlunya penegakkan hukum yang berlaku dengan dibentuknya polisi internet, 4). Menghindari pemakaian telepon seluler yang berfitur canggih oleh anak-anak dibawah umur dan lebih mengawasi penggunaan telepon seluler, 5). Perbanyak membaca buku-buku yang bersifat edukatif dan bersifat keimanan serta aplikasi komputer yang bersifat mendidik, dan 6). Perlunya pengaturan waktu untuk berada di depan komputer atau televisi.   Kata kunci : informasi, komunikasi, perkembangan teknologi
MODEL PEER ASSESSMENT BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Setemen, Komang; Erawati, Luh Joni; Purnamawan, I Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (722.656 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.16619

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan model peer assessment berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Pelibatan peserta didik dalam proses penilaian melalui peer assessment membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Oleh karena itu, kemajuan dan keunggulan TIK dapat digunakan dalam pengembangan sistem peer assessment berbasis komputer. Penelitian ini merupakan pengembangan model penilaian menerapkan model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Pada fase define telah dilakukan need assessment yaitu survey lapangan yang menyasar guru-guru SMA dan SMK di beberapa sekolah di Kabupaten Buleleng, Bali. Survey dilakukan dengan penyebaran angket yang berkaitan dengan penilaian peserta didik. Tahap design telah dilakukan perancangan model peer assessment yang melibatkan peserta didik dalam penilaian. Selanjutnya telah dikembangkan prototipe sistem penilaian berbasis komputer pada tahapan development
SISTEM INFORMASI BUKU INDUK SISWA Cintya Prabandari, Luh Putu
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.697 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.16669

Abstract

Gempa, banjir, tanah longsor, kebakaran merupakan kejadian yang tidak terduga dan tidak dapat diprediksi terutama kejadian alam. Seringkali kejadian tersebut membawa dampak yang tidak terduga seperti kehilangan harta benda, sanak saudara dan dokumen-dokumen penting. Pada penelitian ini lebih menekankan pada pemecahan permasalahan kehilangan dokumen-dokumen penting seperti ijasah. Sistem Informasi Buku Induk Siswa yang diharapkan dapat membantu data menjadi terkomputerisasi yang dapat diakses secara online. Di dalam sistem ini, terdapat pengolahan data yang pada awalnya data berasal dari sumber tertulis kemudian menjadi data yang terkomputerisasi sehingga memudahkan dalam penyimpanan dan pencarian data. Dengan adanya sistem ini, membantu dalam pencarian data siswa yang masih aktif atau tercatat sebagai siswa dan pencarian data alumni siswa. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan hasil yang baik ditunjukan dengan semua fungsional form berjalan sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah dirancang sebelumnya.
PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS VII SMP NEGERI 6 SINGARAJA Erni Suardani, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 11, No 1 (2014): EDISI JANUARI 2014
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3484.19 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v11i1.4078

Abstract

The study aimed to: (1) design and implement the development of interactive CD Media of Technology Information and Comunication (ICT) subject for VII grade student ofSMPN 6 Singaraja. (2) To know the students respond toward imply the development ofinteractive CD Media of Technology Information and Comunication (ICT) subject for VII grade student of SMPN 6 Singaraja.The subject of the study was all student of VII B4 class of SMPN 6 Singaraja in theacademic year to 2009 / 2010, which consisted of 42 students. The study was researchdevelopment. The data were collected in the form of students respond toward the development of interactive CD Media. The instrument used in this study was questionnaire.The data of students respond and the data judges were analysed descriptively. The judge?s data were used for suggestion to improve the quality of interactive CD Media.The results of the study were interactive CD of ICT and the students respond towardthe development of interactive CD TIK. The result ranged at positive category 45%. The mean score of students respond was 64, 95 and it was categorized positiv
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME 3D TEBAK RUMAH DAN BUSANA ADAT NUSANTARA BERBASIS ANDROID Wahyu Puspitawati, Ni Ketut Catur; Sunarya, Made Gede; Arthana, I Ketut Resika
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.054 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4901

Abstract

Rumah Adat merupakan suatu bangunan yang bisa berwujud rumah tinggal yang diciptakan oleh sekelompok masyarakat generasi dulu yang bersifat tradisional, baik dari segi konsep, makna, hingga desainnya. Busana adat adalah kelengkapan yang dipakai oleh seseorang yang biasanya dipakai untuk memperingati hari besar seperti kelahiran, pernikahan, kematian, serta hari-hari besar keagamaan. Game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara merupakan sebuah game untuk melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya rumah dan busana adat  yang dikemas dalam sebuah teknologi sehingga masyarakat tidak perlu mengeluarkan biaya yang mahal untuk berkunjung ke taman budaya atau berkeliling Indonesia. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk merancang sekaligus mengimplementasikan rancangan dari aplikasi game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara Berbasis Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dengan model waterfall. Fitur utama dari game ini adalah permainan tebak rumah dan busana adat (Mulai Permainan), fitur lainnya adalah Pengenalan Objek untuk mengingat bentuk dari rumah dan busana adat Nusantara. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi Game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dengan menggunakan game engine Unity3D dan plug-ins ADT serta menggunakan Playmaker sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan
ANALISIS RELEVANSI KURIKULUM KEJURUAN D3 TEKNIK MESIN DENGAN TUGAS AHLI MADYA DISAIN REKAYASA DI INDUSTRI PERMESINAN Rofiq, Zainur; Ngadiyono, Yatin
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.545 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i1.6849

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menemukan besarnya relevansi kurikulum D3 Teknik Mesin FT UNY dengan tugas lulusan D3 Teknik Mesin yang bekerja sebagai Ahli Madya disain rekayasa di industri permesinan. Penelitian ini menggunakan pendekatan task analysis (analisis tugas) dengan analisis prosentase untuk mengukur tingkat relevansi kurikulum dan tugas Ahli Madya Disain Rekayasa di industri permesinan. Instrumen pengukuran tingkat kesulitan kurikulum dan tugas di industri mengacu pada buku ?A Guide to Job Analysis? dengan mengambil skala General Education Development (GED). Skala GED terdiri dari Reasioning Development, Mathematical Development dan Language Development. Hasil perjodohan didapatkan 17,6% materi kuliah Perencanaan Mesin kurang relevan, 17,6 % relevan dan 74,7 % sangat relevan dengan dengan tugas Ahli Madya Disain Rekayasa, namun demikian dari 74,7% yang sangat relevan hanya 33,6 % yang mempunyai kontribusi sedangkan 41,1 % hanya bersifat komplementer dan tidak memberikan kontribusi dalam implementasinya. Kata kunci : relevansi, kurikulum D3, tugas ahli madya disain rekayasa Abstract The purpose of this study is to find the amount of curriculum relevance postgraduate Mechanical Engineering Study Program, Technical Faculty of Yogyakarta State University with the task of Mechanical Engineering postgraduate who worked as an Associate Expert in design engineering machinery industry. This research use task analysis with the percentage analysis to quantify the level of relevance between curriculum and engineering tasks in the machining industry. The Instruments measuring the level of difficulty curriculum and tasks in the industry refer to the book "A Guide to Job Analysis" by taking the General Education Development (GED) scale. GED scale consist of Reasioning Development, Mathematical Development and Language Development. The results obtained 17.6% matchmaking Design Engineering course material is less relevant, 17.6% relevant and 74.7% very relevant to the task of Design Engineering Associate Expert, however, from 74.7% very relevant only 33.6% have contributed whereas only 41.1% is complementary and does not contribute to its implementation. Keywords: relevance, curriculum postgraduate, tasks of design engineering associate expert
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN “SISTEM KOMPUTER” UNTUK SISWA KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 3 SINGARAJA Putra, Komang Wisnu Baskara; Wirawan, I Made Agus; Pradnyana, Gede Aditra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.65 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i1.9880

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran sistem komputer kelas X multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran sistem komputer kelas X multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran discovery learning.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X jurusan Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul sistem komputer diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning yang telah dikembangkan pada mata pelajaran sistem komputer untuk kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 41, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan  untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 64,74, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif. Kata kunci: E-Modul, Sistem Komputer, Discovery Learning
HUBUNGAN CAPAIAN PEMBELAJARAN TEORI SIMULASI DIGITAL TERHADAP KINERJA SISWA DALAM PRAKTIKUM SIMULASI DIGITAL PADA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Dyah, Putri Nugrahaning; Arsa, I Putu Suka; Nurhayata, I Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.213 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i2.11109

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan antara capaian pembelajaran teori simulasi digital dengan kinerja siswa dalam praktikum simulasi digital  program keahlian Teknik Audio Video kelas X di SMK Negeri 3 Singaraja, (2)  tinggi tingkat capaian pembelajaran teori simulasi digital program keahlian Teknik Audio Video kelas X di SMK Negeri 3 Singaraja, dan (3) tinggi kinerja siswa saat praktikum simulasi digital program keahlian Teknik Audio Video kelas X di SMK Negeri 3 Singaraja.  Penelitian ini adalah penelitian korelasional. Penelitian ini dilakukan di sekolah SMK Negeri 3 Singaraja program keahlian Teknik Audio Video kelas X tahun ajaran 2016/2017. Sampel yang diteliti adalah siswa kelas X Teknik Audio Video1 dengan jumlah sampel sebanyak 30 siswa. Variabel  yang diteliti adalah dua variabel, satu variabel bebas, yaitu capaian pembelajaran dan satu variabel terikat, yaitu kinerja siswa. Data capaian pembelajaran diperoleh melalui penyebaran tes, sedangkan kinerja siswa di peroleh dari lembar pengamatan, serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai hubungan yang diberikan antar variabel penelitian dilakukan  dengan menggunakan analisa teknik uji spearman rank dengan terlebih dahulu melakukan uji asumsi, yaitu uji normalitas, uji linieritas,  dan uji heterokedastisitas. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan antara capaian pembelajaran teori simulasi digital terhadap kinerja siswa dalam praktikum simulasi digital  program keahlian Teknik Audio Video kelas X di SMK Negeri 3 Singaraja, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,565>0,05 dan nilai probabilitas sebesar 0,001<0,05 dengan tingkat korelasi cukup kuat. Pada pencapaian pembelajaran teori simulasi digital dalam pokok bahasan presentasi video diperoleh rata-rata kelas sebesar 82% dengan kategori baik, dan tingkat kinerja siswa saat praktikum diperoleh rata-rata kelas sebesar 89% dengan kategori baik.

Page 10 of 55 | Total Record : 542


Filter by Year

2009 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 22 No. 2 (2025): Edisi Juli 2025 Vol. 22 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025 Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024 Vol. 21 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024 Vol. 20 No. 2 (2023): Edisi Juli 2023 Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023 Vol. 19 No. 2 (2022): Edisi Juli 2022 Vol. 19 No. 1 (2022): Edisi Januari 2022 Vol 18, No 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol. 18 No. 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol. 14 No. 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol 12, No 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol. 11 No. 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol 10, No 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol. 10 No. 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol 10, No 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 10 No. 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 9 No. 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol 9, No 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol. 9 No. 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 9, No 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 8, No 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol. 8 No. 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol 8, No 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 8 No. 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol 7, No 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol. 7 No. 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol. 7 No. 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol 6, No 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 1 (2009): Edisi Januari 2009 Vol 6, No 1 (2009): Edisi Januari 2009 More Issue