cover
Contact Name
Fendi Aji Purnomo
Contact Email
fendi_aji@mipa.uns.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
ijai@mipa.uns.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Applied Informatics
ISSN : 25483846     EISSN : 25985981     DOI : -
Core Subject : Science,
Indonesian Journal of Applied Informatics publishes articles that are of significance in their respective fields whilst also contributing to the discipline of informatics as a whole and its application. Every incoming manuscript will first be examined by the Editorial Board in accordance with sub-fields of research and attention to elements of conformity with the format and guidelines for writing Indonesian Journal of Applied Informatics. Each manuscript is declared eligible by the editor will be returned to the author (if there are repairs) or can be directly issued (if there is no revision required).
Arjuna Subject : -
Articles 160 Documents
Analisis Perancangan Sistem Informasi Enterprise Resource Planning (ERP) Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD) Mardiansyah Mardiansyah
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.55945

Abstract

Abstrak :Artikel ini membahas mengenai permasalahan proses produksi dan pengelolaan persediaan bahan baku yang terjadi pada UMKM Sunny Furniture terjadi karena saat ini UMKM masih melaksanakan pengelolaan usaha dengan menggunakan sistem yang serba manual. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah sistem informasi Enterprise Resources Planning (ERP) menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan memakai open source Odoo. Sistem informasi yang dibuat saling terintegrasi antara modul sales, inventory, purchasing dan accounting. Metode RAD harus melalui empat tahap yaitu analisis kebutuhan, perancangan, pengujian dan implementasi. Untuk proses analisis kebutuhan sudah dilakukan dengan menggunakan gap analysis dan analisis kebutuhan fungsional, untuk proses perancangan telah dilaksanakan dengan menggunakan use case diagram sehingga didapatkan hasil perancangan sistem informasi berbasis website yang terintegrasi antara penjualan, inventory, purchasing dan akuntansi. Proses pengujian sistem juga sudah dilakukan dengan menggunakan data real yang diberikan oleh perusahaan, proses pengujian sistem dibagi menjadi dua bagian dimana bagian pertama adalah sistem terintegrasi untuk pembeli dan bagian kedua adalah sistem terintegrasi untuk vendor. Hasil pengujian menunjukkan bahwa data yang diolah dapat terintegrasi dengan baik dalam sistem.Abstract : This article discusses the problems of the production process and management of raw material inventory that occur in MSME Sunny Furniture because currently MSMEs are still carrying out business management using a completely manual system. To overcome these problems, an Enterprise Resources Planning (ERP) information system was created using the Rapid Application Development (RAD) method and using open source Odoo. The information system created is mutually integrated between sales, inventory, purchasing and accounting modules. The RAD method must go through four stages, namely needs analysis, design, testing and implementation. The needs analysis process has been carried out using gap analysis and functional requirements analysis, for the design process has been carried out using use case diagrams so that the results of the website-based information system design are integrated between sales, inventory, purchasing and accounting. The system testing process has also been carried out using real data provided by the company, the system testing process is divided into two parts where the first part is an integrated system for buyers and the second part is an integrated system for vendors. The test results show that the processed data can be well integrated in the system. 
Rancang Bangun Sistem Informasi Lomba Start-Up Berbasis Web Yudho Yudhanto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.59328

Abstract

AbstrakRencana proposal bisnis merupakan suatu pernyataan formal atas tujuan berdirinya sebuah bisnis, serta suatu alasan mengapa pendirinya yakin bahwa tujuan tersebut dapat dicapai, serta strategi atau rencana-rencana apa yang akan dijalankan untuk mencapai tujuan tersebut. D3 Teknik Informatika UNS merupakan suatu Lembaga yang bergerak di bidang Pendidikan yang salah satu tujuan dari lembaga ini merupakan memiliki jiwa kewirausahaan dalam bidang rekayasa bisnis teknologi informasi. Dengan adanya tujuan tersebut, maka D3 Teknik Informatika UNS berupaya untuk meningkatkan jiwa kewirausahaan dengan mengadakan perlombaan kompetisi rancangan bisnis sebagai salah satu cara mewujudkan tujuan tersebut. Dengan adanya lomba tersebut, diharapkan akan tercipta dan ditemukan banyak mahasiswa yang berjiwa kewirausahaan dan bisnis untuk mengajukan rancangan bisnis yang akan atau sudah ditekuni dalam kompetisi. Berdasarkan upaya yang akan diadakan oleh D3 Teknik Informatika UNS, maka diusulkanlah suatu sistem yang dapat mempermudah dalam pendataan, pengerjaan, pemantauan, serta pengelolaan proposal bisnis dimana proposal tersebut merupakan suatu syarat utama dalam mengikutin perlombaan yang akan diselenggarakan. Hasil dari penelitian ini merupakan sistem informasi e-proposal rancangan bisnis berbasis website  yang memiliki fitur pengelolaan pendaftaran, penginputan proposal oleh peserta lomba, serta penjurian yang dilakukan oleh juri yang terdaftar. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode Blackbox melibatkan mahasiswa, staff dan dosen.AbstractA business proposal plan is a formal statement of the purpose of establishing a business, as well as a reason why the founder believes that these goals can be achieved, as well as what strategies or plans will be implemented to achieve these goals. D3 Informatics Engineering UNS is an institution engaged in the education sector, one of the goals of this institution is to have an entrepreneurial spirit in the field of information technology business engineering. With this goal in mind, D3 Informatics Engineering UNS seeks to increase the entrepreneurial spirit by holding a business design competition as a way to achieve this goal. With this competition, it is hoped that it will create and find many students who have an entrepreneurial and business spirit to submit business designs that will or have been occupied in the competition. Based on the efforts that will be held by D3 Informatics Engineering UNS, a system is proposed that can facilitate data collection, execution, monitoring, and management of business proposals where the proposal is a main requirement in participating in the competition to be held. The result of this research is a website-based business design e-proposal information system that features registration management, input of proposals by contest participants, and judging by registered judges. Application testing is carried out using the Blackbox method involving students, staff and lecturers.
Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Sebagai Media Edukasi Pemadaman Api Menggunakan Alat Pemadam Api Ringan Muhammad Risqullah Naufal Yudanar; Kurniawan Teguh Martono; Dania Eridani
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.59364

Abstract

AbstrakTeknologi Virtual Reality dapat digunakan sebagai media dalam menyampaikan suatu materi edukasi. Salah satu hal penting yang dapat dijadikan materi edukasi adalah metode penggunaan alat pemadam ringan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Virtual Reality yang dapat digunakan sebagai media edukasi metode penggunaan alat pemadam api ringan yaitu metode PASS. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi Virtual Reality bernama APARVR yang berjalan pada perangkat Oculus Quest 2 yang menggunakan game engine Unreal Engine 4. Aplikasi ini diuji menggunakan System Usability Scale yang dilakukan kepada 15 orang responden dimana didapatkan rata-rata skor akhir SUS sebesar 67 yang berada pada posisi “OK”. Dilakukan juga pengujian materi terhadap responden yang sama dimana terdapat peningkatan nilai rata – rata pada hasil pengujian pasca-uji sebesar 42.66% dibandingkan dengan nilai rata – rata hasil pengujian pra-uji yang menandakan bahwa materi edukasi dalam aplikasi “APARVR” sudah sesuai.AbstractVirtual Reality can be used as a tool in delivering educational material. One of the important things that can be used as educational material is the method of using a fire extinguishers. This study aims to develop a Virtual Reality application as an educational tool for the method of using a fire extinguisher called by PASS method. The method used in developing this application is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has six stages, starting with concept, design, material collection, assembly, testing, and with distribution. This Virtual Reality application runs on the Oculus Quest 2 device that uses the Unreal Engine 4 as the game engine. This application which goes by the name of APARVR was tested using the System Usability Scale which was carried out on 15 respondents where an average SUS final score of 67 was obtained which fall into the "OK" category. Material testing was also carried out on the same respondents where there was an increase in the average value of the post-test test results of 42.66% compared to the average value of the pre-test results which indicated that the educational material in this "APARVR" application were appropriate.
Rancang Bangun Aplikasi Inventori BHP di Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar Yudho Yudhanto; Arifah Intan Yulita
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.34762

Abstract

Abstrak Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar merupakan lembaga pemerintah yang bertugas mengurus pengelolaan daerah di Bidang Pendidikan dan Kebudayaan. Bidang Umum Kepegawaian merupakan salah satu bidang yang ditugaskan untuk memenuhi kebutuhan dari setiap bidang yaitu dengan melakukan pengelolaan persediaan barang untuk satu lembaga. Dalam hal ini ditemukan beberapa masalah, seperti: pengelola masih menggunakan Excel untuk mengelola inventori barang habis pakai (BHP), sehingga sering mengalami kesalahan proses pencatatan barang, kesulitan pencarian data, kehilangan data, ketidaksinkronan data perhitungan sehingga menyebabkan laporan tidak akurat, dan memungkinkan terjadinya kekeliruan dalam transaksi. Solusi yang ditawarkan adalah membuat Sistem Informasi. Maka dibuatlah Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) yang berfungsi mengelola persediaan, mencatat transaksi keluar masuk barang, pengadaan barang masuk, retur barang, dan data kartu barang. Sistem ini berbasis web menggunakan PHP dan framework Code Igniter dan hanya dapat diakses dalam lingkungan kantor untuk keamanan data.AbstractDinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar is a government agency in charge of managing the area in the Education and Culture Sector. The General Field of Personnel is one of the fields assigned to meet the needs of each field, namely by managing the inventory of goods for one institution. In this case several problems were found, such as: managers still use Excel to manage consumable goods inventory, so they often experience errors in the process of recording goods, difficulty finding data, losing data, unsynchronized calculation data resulting in inaccurate reports, and allowing the occurrence of error in transaction. The solution offered is to create an Information System. Then a Consumable Goods Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) was created which functions to manage inventory, record transactions in and out of goods, procurement of incoming goods, goods return, and goods card data. This system is web-based using PHP and the Code Igniter framework and can only be accessed in an office environment for data security.
Rancang Bangun Pengembangan Games pada Aplikasi Augmented Reality (AR) Halo Kids 2.0 Taufiqurrakhman Nur Hidayat
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.67067

Abstract

Abstrak Teknologi augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata yang mengolah informasi virtual lalu diolah dan ditampilkan dengan visualisasi 3 Dimensi sehingga terlihat seolah-olah nyata. Augmented reality sendiri juga dapat diterapkan sebagai media pembelajaran maupun hiburan. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti game edukasi yang menerapkan teknologi augmented reality sebagai media ajar sekaligus media hiburan. Penelitian ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Penelitian ini merupakan hasil pengembangan game edukasi anak menggunakan teknologi augmented reality yang dibangun menggunakan Unity game engine. Game edukasi ini menggabungkan permain tradisional ular tangga yang diberikan quiz berdasarkan 4 kategori tema pada aplikasi AR HALO KIDS dengan target pengguna untuk anak berusia 5-12 tahun. Pengujian yang dilakukan menggunakan black box testing, guerilla usability testing dan pengujian end-user. Hasil dari yang dilakukan terhadap aplikasi AR HALO KIDS 2.0 adalah fungsional aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kondisi yang diharapkan. Tombol-tombol interaktif pada aplikasi dapat ditekan dan menampilkan atau mengarahkan ke tampilan sesuai fungsi tombol, SDK Augmented Reality dapat dijalankan dengan baik namun terdapat beberapa kesulitan seperti posisi Ground untuk mendeteksi dadu yang berubah ketika sudut yang diarahkan ketika pertama kali bermain 0° atau 90° sehingga dadu yang diroll pertama kali tidak akan terdeteksi dan permainan tidak akan bisa dimulai sehingga perlu memulai lagi dari awal.AbstractAugmented reality is a technology that combines the virtual world and the real world and processes the virtual information into a process then displayed as 3 Dimension visualization that looks as if it were real.  Augmented reality can also be applied as a medium of learning and entertainment. This study aims to examine educational games that apply augmented reality technology as a teaching medium and entertainment media. This research was developed using the Game Development Life Cycle (GDLC) method. This research is the result of developing children's educational games using augmented reality technology which was built using the Unity game engine. This educational game combines the traditional snake and ladder game which is given a quiz based on 4 theme categories in the AR HALO KIDS application with the target user for children aged 5-12 years. Tests were carried out using black box testing, guerilla usability testing, and end-user testing. The result of what was done to the AR HALO KIDS 2.0 application is that the functional application can run according to the expected conditions. The interactive buttons on the application can be pressed and displayed or directed to the display according to the function of the button, the Augmented Reality SDK can run well but there are some difficulties such as the Ground position to detect the dice that changes when the angle that is directed when first playing 0° or 90° so that the first rolled dice will not be detected. The game will not be able to start so it is necessary to start again from the beginning. 
Rekayasa Kebutuhan Teknologi Informasi Tepat Guna Menggunakan Teknik Elisitasi I*Frame dan Joint Application Design untuk Aplikasi Cosco pada Proyek Infrastruktur Jalan Tol di Era Industri 4.0 Darmawan lahru riatma; Masbahah Masbahah
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.55948

Abstract

Abstrak : COSCO (cost control), merupakan sebuah aplikasi yang di implementasikan untuk membantu mendigitalisasi semua proses kontrol pekerjaan dan pengendalian keuangan jalan tol secara jarak jauh. Dalam pengembangan aplikasi, analisa kebutuhan merupakan tahap penentu sukses atau tidaknya sebuah aplikasi. Maka dari itu, dalam menganalisa kebutuhan COSCO menggunakan metode pendekatan I*Frame dan Joint Application Design (JAD) agar seluruh kebutuhan dan bisnis proses dari user dapat dipetakan dan terdokumentasi secara spesifik sesuai kebutuhan user. Melalui teknik I*Frame peneliti dapat mengidentifikasi sedini mungkin key stakeholder yang terlibat dan berpengaruh terhadap keputusan-keputusan pengembangan aplikasi COSCO mulai dari pimpinan hingga staff. Serta melalui metode JAD peneliti dapat mengidentifikasi tujuh dokumen hasil analisa kebutuhan sesuai dengan spesifikasi kebutuhan system. Dokumen tersebut diantaranya adalah Role Peran Pengguna, Flow Diagram, Kebutuhan Fungsional, Kebutuhan Non fungsional, Entity Relationship Diagram, Tampilan Antar Muka Sistem, Kebutuhan Adaptive SistemAbstract : COSCO (cost control), is an application that has been implemented to help digitize all processes of work control and financial control of toll roads remotely. In application development, requirements analysis is a critical step in determining the success or failure of an application. Therefore, in analyzing the needs of COSCO using the I*Frame approach and Joint Application Design (JAD) so that all user needs and business processes can be mapped and specifically documented according to user needs. Researchers can use the I*Frame technique to identify key stakeholders, from leadership to staff, who are involved in and influence COSCO application development decisions as early as possible. And through the JAD method, researchers can identify seven documents resulting from the needs analysis following the system requirements specifications. These documents include Role Users, Flow Diagrams, Functional Requirements, Non-Functional Requirements, Entity Relationship Diagrams, User Interface and Adaptive System Requirements.
Penerapan Metode Support Vector Machine Dalam Klasifikasi Bunga Iris Anita Desiani; Irmeilyana Irmeilyana; Herlina Hanum; Yuli Andriani; Sri Indra Maiyanti; Clarita Margo Uteh; Ira Rayyani
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.61486

Abstract

Abstrak Data mining adalah proses melatih komputer untuk mengenali suatu pola menggunakan teknik statistika mapun matematika. Salah satu teknik data mining yang sering digunakan adalah klasifikasi, yakni mengelompokkan data ke dalam suatu label menggunakan atribut. Pada klasifikasi, Support Vector Machine (SVM) merupakan salah satu metode yang paling banyak digunakan. Penelitian ini akan memanfaatkan metode SVM dalam melakukan klasifikasi bunga Iris. Data yang diteliti menggunakan sebanyak 150 data dengan menggunakan dua metode data latih, yakni percentage split dan k-fold cross validation. Data diolah melalui tahap pre-processing, lalu diklasifikasi menggunakan metode SVM melalui 2 metode data latih, percentage split sebesar 80% dan k-fold corss validation dengan k=10, perhitungan hasil prediksi menggunakan confusion matrix. Pada metode percentage split diperoleh nilai akurasi sebesar 96,7%, presisi 97,6%, recall sebesar 95,3%, dan F1-score sebesar 96,3%. Pada metode k-fold cross validation diperoleh nilai akurasi sebesar 92,6%, presisi 92,6%, recall sebesar 92,6%, dan F1-score sebesar 92,3%. Dengan demikian metode SVM menggunakan kernel polynomial dengan metode data latih percentage split dapat diimplementasikan ke dalam sistem klasifikasi bunga Iris.AbstractData mining is the process of training a computer to recognize a pattern using statistical and mathematical techniques. One of the data mining techniques that are often used is classification, which is to group data into the label using attributes. In classification, the Support Vector Machine (SVM) is one of the most widely used methods. This research will utilize the SVM method in classifying Iris flowers. The data studied used 150 data using two training data methods, percentage split and k-fold cross validation. The data is processed through the pre-processing stage, then classified using the SVM method through 2 training data methods, percentage split of 80% and k-fold cross validation with k = 10, and calculation of prediction results using a confusion matrix. In the percentage split method, the accuracy is 96.7%, precision is 97.6%, recall is 95.3%, and F1-score is 96.3%. In the k-fold cross validation method, the accuracy is 92.6%, precision is 92.6%, recall is 92.6%, and F1-score is 92.3%. So that the SVM method using a polynomial kernel with the percentage split training data method can be implemented into the iris classification system.
Implementasi Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Sistem Hidroponik dan Greenhouse Muhammad Fadhli Hisyam
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.59374

Abstract

Abstrak Penyempitan kondisi lahan dan perubahan kondisi lingkungan dapat mengurangi proses produksi pertanian yang biasanya membutuhkan lahan yang luas. Sistem hidroponik dan rumah kaca adalah solusi ideal untuk mengatasi masalah ini. Salah satu cara untuk menjelaskan hidroponik dan rumah kaca adalah melalui media interaktif berbasis komputer yang memungkinkan visualisasi dan interaksi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dikembangkan aplikasi simulasi virtual reality untuk memperkenalkan sistem hidroponik dan rumah kaca. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran tentang sistem hidroponik dan rumah kaca melalui aplikasi yang dikembangkan menggunakan metode Unreal Engine dan Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi tersebut secara efektif menyampaikan informasi tentang sistem hidroponik dan rumah kaca berdasarkan pengujian yang dilakukan. Ini adalah media yang berharga untuk memperkenalkan sistem ini dan gas rumah kaca.AbstractThe narrowing of land conditions and changes in environmental conditions can reduce agricultural production processes that usually require a large area of land. Hydroponic systems and greenhouses are ideal solutions to address this issue. One way to explain hydroponics and greenhouses is through computer-based interactive media that allows visualization and interaction in the learning process. Therefore, a virtual reality simulation application was developed to introduce hydroponic systems and greenhouses. This study aims to provide an overview of hydroponic systems and greenhouses through this application, which was developed using the Unreal Engine and the Multimedia Development Life Cycle method. The application effectively conveyed information about hydroponic systems and greenhouses based on the tests conducted. It is a valuable medium for introducing these systems and greenhouse gases.
Klasifikasi Minat Korban Banjir terhadap Pembelian Produk Asuransi Dampak Banjir Menggunakan Software Orange (Studi Kasus: Kota Jakarta Timur) Ira Rosianal Hikmah; Yulial Hikmah
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.73163

Abstract

AbstrakHampir semua kota di Indonesia mengalami banjir setiap tahun, termasuk DKI Jakarta. Berdasarkan data Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) tahun 2020, Kota Jakarta Timur merupakan kota yang rawan banjir. Banjir merupakan bencana yang relatif paling banyak menimbulkan kerugian. Kerugian yang diakibatkan oleh banjir, terutama kerugian tidak langsung, dapat menempati urutan pertama atau kedua setelah gempa bumi atau tsunami. Menurut BNPB, Kota Jakarta Timur terkena dampak banjir terparah saat bencana banjir awal tahun 2020. Oleh karena itu, perlu adanya upaya mitigasi bencana untuk meminimalisir kemungkinan terjadinya risiko banjir. Salah satu mitigasi risiko akibat bencana banjir adalah dengan membeli produk asuransi dampak banjir sebagai upaya pemidahan risiko yang mungkin akan terjadi. Namun, tidak semua orang membeli produk asuransi dampak banjir karena faktor ekonomi dan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan prediksi terhadap minat penduduk Kota Jakarta Timur terutama yang mengalami banjir terhadap pembelian produk asuransi dampak banjir. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan algoritma supervised learning dengan tujuh pilihan model dan diperoleh tiga model yang dapat direkomendasikan adalah model Random Forest, Naive Bayes, dan SVM yang diperoleh berdasarkan kriteria evaluasi yaitu waktu yang dibutuhkan untuk training dan testing, tingkat akurasi, dan presisi, serta kurva ROC.AbstractAlmost all cities in Indonesia experience flooding every year, including DKI Jakarta. Based on data from the National Disaster Management Agency (BNPB) in 2020, East Jakarta City is a city that is prone to flooding. Flooding is a disaster that relatively causes the most losses. Losses caused by floods, especially indirect losses, can rank first or second after an earthquake or tsunami. According to BNPB, East Jakarta City was worst affected by flooding during the early 2020 flood disaster. Therefore, disaster mitigation efforts are needed to minimize the possibility of flood risk. One of the risk mitigations due to floods is to buy flood impact insurance products to transfer risks that may occur. However, not everyone buys flood impact insurance products due to economic and social factors. This study aims to predict the interest of residents of East Jakarta City, especially those who experience flooding, to purchase flood impact insurance products. Therefore, this study used a supervised learning algorithm with seven model choices and obtained three models that can be recommended, namely the Random Forest, Naive Bayes, and SVM models obtained based on the evaluation criteria, namely the time required for training and testing, the level of accuracy, and precision, as well as the ROC curve.
An Approach to Handling Spatio-Temporal Contexts on Linked Open Data for Points of Interest Nurul Firdaus; Naoki Fukuta
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.73148

Abstract

Many people and organizations, including governments, for example, publicly disseminate data in various ways and for various reasons. For publishing data on the Semantic Web, the Linked Data principles have become the norm. However, numerous difficult jobs and problems must be resolved while linking the vast amount of data by utilizing Linked Open Data (LOD) sources. This thesis outlines our contributions to understanding spatiotemporal contexts to address those issues. Creating various housing options and opportunities is one of the core ideas behind smart growth. As a result, geographical elements like Points of Interest (POIs) affected the real estate market and buyers' choices. Using data from diverse sources, we provide a domain-specific strategy in this work. When estimating instance value for POIs, this work attempts to handle spatiotemporal contexts. We refer to the POI evaluation events that include spatiotemporal notions of the target real estate site as spatio-temporal contexts. We gather the data and format it into a common format to forecast the instance value of an object. Then, we construct a domain-specific ontology to evaluate the application of control in city planning. The instances are then filled using Federated SPARQL Query using data from Endpoints. The design of our prototype system to manage spatio-temporal contexts on LOD for POIs has now been prepared and put into practice.

Page 11 of 16 | Total Record : 160