cover
Contact Name
Fendi Aji Purnomo
Contact Email
fendi_aji@mipa.uns.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
ijai@mipa.uns.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Applied Informatics
ISSN : 25483846     EISSN : 25985981     DOI : -
Core Subject : Science,
Indonesian Journal of Applied Informatics publishes articles that are of significance in their respective fields whilst also contributing to the discipline of informatics as a whole and its application. Every incoming manuscript will first be examined by the Editorial Board in accordance with sub-fields of research and attention to elements of conformity with the format and guidelines for writing Indonesian Journal of Applied Informatics. Each manuscript is declared eligible by the editor will be returned to the author (if there are repairs) or can be directly issued (if there is no revision required).
Arjuna Subject : -
Articles 97 Documents
Pengembangan Aplikasi Berbasis Desktop Food photography Sebagai Media Edukasi Bagi Masyarakat Umum dalam Memasarkan Makanan Secara Digital Nugraha, Tantan
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.61847

Abstract

Abstrak Perkembangan dunia fotografi dalam berbagai sektor cukup berkembang pesat. Food photography  adalah  jenis fotografi yang banyak disukai oleh masyarakat saat ini. Dengan memanfaatkan food photography , pemasaran secara digital suatu produk makanan atau minuman dapat berkembang secara signifikan. Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan sebuah media edukasi yaitu aplikasi Foodgrapps berbasis desktop untuk menunjang pemasaran produk makanan atau minuman secara digital. Teknik Penelitian dan Pengembangan dengan model ADDIE dipilih sebagai metode penelitian dalam riset ini. Dalam penelitian ini juga dilakukan proses verifikasi media yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi terhadap aplikasi yang dibuat. Berdasarkan hasil verifikasi  oleh ahli materi didapatkan rata-rata poin 3,90 yang termasuk pada kelompok layak sementara validasi oleh ahli media didapatkan rata-rata poin 5,00 yang termasuk pada grup klasifikasi sangat layak. Setelah dilakukan validasi selanjutnya dilaksanakan uji coba lapangan terbatas terhadap masyarakat umum yang mendapatkan hasil rata-rata penilaian 4,42 dengan kategori sangat layak.AbstractThe development of the world of photography in various sectors is growing rapidly. Food photography  is a type of photography that is favored by many people today. By utilizing food photography , digital marketing of a food or beverage product can develop significantly. In this study, an educational media was developed, namely the desktop-based Foodgrapps application to support digital marketing of food or beverage products. Research and Development Techniques with the ADDIE model were chosen as the research method in this study. In this study, the media verification process was also carried out by media experts and material experts on the applications made. Based on the results of leveraging by material experts, an average point of 3.90 was obtained which was included in the appropriate group while validation by media experts obtained an average of 5.00 points which was included in the very feasible classification group. After validation, a limited field trial was carried out on the general public who got an average test result of 4.42 with a very feasible category.
Optimasi Pemanfaatan RSSI-Wifi Sebagai Asisten Navigasi Lokasi Gedung Politeknik Negeri Semarang Berbasis Android Triyono, Liliek; Sukamto, Sukamto; Fahriah, Sirli; Yobioktabera, Amran; NAT, Afandi
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.60160

Abstract

Abstrak Studi ini menyelidiki sistem navigasi dalam ruangan berbasis WiFi untuk menentukan lokasi bangunan. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode sidik jari dari Received Signal Strength Indication (RSSI) dari masing-masing Access Point (AP). Komponen utama dari sistem berbasis smartphone menggunakan data dari WiFi dan Global Positioning System (GPS). Aplikasi yang dikembangkan untuk navigasi dirancang dan diimplementasikan sebagai elemen dari pencarian lokasi gedung dan aplikasi penentuan rute ke lokasi bangunan. Data peta bangunan dikumpulkan dari data GoogleMap yang disempurnakan dengan mewarnai lokasi geografis bangunan yang ditampilkan di perangkat seluler. Alat bantu navigasi yang dikumpulkan dari sensor memberikan orientasi perjalanan dan pembaruan posisi. Penentuan rute dihitung dengan rumus Haversine. Serangkaian percobaan dilakukan di wilayah Politeknik Negeri Semarang, Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pemosisian dalam ruangan berbasis WiFi akurat dalam jarak sekitar 7.050 m, sehingga membuktikan kegunaan sistem untuk menentukan lokasi bangunan di area kampus. Sistem ini dapat digunakan untuk membantu pengunjung tanpa harus bertanya meskipun mereka hanya berkunjung sekali. AbstractThis study investigates a WiFi-based indoor navigation system to determine building locations. This system was developed using the fingerprint method from the Received Signal Strength Indication (RSSI) from each Access Point (AP). The main components of the smartphone-based system use data from WiFi and Global Positioning System (GPS). The application  is designed and implemented as an element of building location search and route determination application to building location. Building map data is collected from enhanced GoogleMap data by coloring in the geographic locations of buildings that displayed on mobile devices. Navigational devices collected data from sensors provide trip orientation and position updates. Route determination is calculated by the Haversine formula. A series of experiments were carried out at the Semarang State Polytechnic, Indonesia. The results show that the WiFi-based indoor positioning system is accurate within a range of about 7,050 m, thus proving the usefulness of the system for determining the location of buildings in the campus area. This system can be used to help visitors without having to ask even if they only visit once.
Virtual Reality Exposure Therapy for Acrophobia: Designing a Game Application Ardhi, Ovide Decroly Wisnu; Hidayat, Taufiqurrakhman Nur; Purnomo, Fendi Aji; Yudhanto, Yudho; Masbahah, Masbahah; Riatma, Darmawan Lahru; Hakimi, Nur Azizul; Hutabarat, Josua Arnatal
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.56268

Abstract

Abstract Anxiety disorders are the most common type of mental disorder Almost 18.1% of adults experience anxiety disorders, with the specific phobia subcategory being understudied. Studies indicate that the prevalence of specific phobias ranges from 3% to 15% worldwide, with phobias of heights and animals being the most common. While exposure therapy for anxiety disorders has strong evidence, not many therapists use this method. In this study, we employed an exposure therapy method that involved gradual and repeated exposure to a feared stimulus, resulting in changes in cognition, behavior, and emotional and physical responses. The study developed the exposure therapy method as Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), utilizing an interactive and engaging 3D environment to facilitate new learning and provide an immersive experience for users. The research also leveraged VRET technology to assist in training, evaluating, delivering, and supervising psychotherapy skills. Our study resulted in a prototype of VRET that offers a more specific and detailed therapeutic tool for acrophobia in the form of game. The compatibility test results show that the iPhone XR 2021 and Poco X3 Pro 2021 can build applications 5 minutes faster than the Poco M3 2021 and 15 minutes from the Realme 3 2021. The Poco X3 Pro 2021 application installation process is 1 to 2 seconds faster than the iPhone XR 2021 and Poco M3 2021. Realme 3 2021 is 9 seconds slower than Poco X3 Pro 2021.Abstrak Gangguan kecemasan adalah jenis gangguan mental yang paling umum. Hampir 18,1% orang dewasa mengalami gangguan kecemasan, dengan subkategori fobia spesifik sedang dipelajari. Studi menunjukkan bahwa prevalensi fobia spesifik berkisar antara 3% hingga 15% di seluruh dunia, dengan fobia ketinggian dan hewan adalah yang paling umum. Sementara terapi pemaparan untuk gangguan kecemasan memiliki bukti kuat, tidak banyak terapis yang menggunakan metode ini. Dalam penelitian ini, kami menggunakan metode terapi pemaparan yang melibatkan pemaparan bertahap dan berulang terhadap stimulus yang ditakuti, menghasilkan perubahan dalam kognisi, perilaku, dan respons emosional dan fisik. Studi ini mengembangkan metode terapi pemaparan sebagai Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), menggabungkan lingkungan 3D yang interaktif dan menarik untuk memfasilitasi pembelajaran baru dan memberikan pengalaman mendalam bagi pengguna. Penelitian ini juga memanfaatkan teknologi VRET untuk membantu melatih, mengevaluasi, menyampaikan, dan mengawasi keterampilan psikoterapi. Studi kami menghasilkan prototipe VRET yang menawarkan alat terapi yang lebih spesifik dan terperinci untuk akrofobia dalam bentuk permainan. Hasil uji kompatibilitas menunjukkan bahwa iPhone XR 2021 dan Poco X3 Pro 2021 dapat membangun aplikasi 5 menit lebih cepat dari Poco M3 2021 dan 15 menit dari Realme 3 2021. Proses instalasi aplikasi Poco X3 Pro 2021 lebih cepat 1 hingga 2 detik dibandingkan iPhone XR 2021 dan Poco M3 2021. Realme 3 2021 lebih lambat 9 detik dari Poco X3 Pro 2021.
Implementation of the Lokananta Records Surakarta Virtual Museum as a Promotional and Educational Media Hidayat, Taufiqurrakhman Nur; Purnomo, Fendi Aji; Sulistyono, Aoron; Ardhi, Ovide Decroly Wisnu; Yudhanto, Yudho
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.57963

Abstract

Abstract : A museum is a non-profit institution tin the service of society and its development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits both tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment. A virtual museum is a digital entity that refers to the characteristics of a museum, in order to enhance or add to the experience of a museum through interactivity, richness of content and personalization. The creation of a virtual museum from the Lokananta Records Surakarta museum is needed as an effort to improve and add to the experience of the Lokananta Records Surakarta museum. The Lokananta Records Surakarta virtual museum application has been successfully developed as a virtual museum with the feature of being able to explore the virtual museum, interact with 3-dimensional objects in it such as vinyl record, cassette tape, videotape, compact disc and the Lokananta Records Surakarta Production Process Tool Collection.Abstrak : Museum adalah lembaga nirlaba yang melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, yang memperoleh, melestarikan, meneliti, mengkomunikasikan, dan memamerkan warisan manusia dan lingkungannya baik yang berwujud maupun yang tidak berwujud untuk tujuan pendidikan, studi, pendidikan dan hiburan. Museum virtual adalah entitas digital yang mengacu pada karakteristik museum, untuk meningkatkan atau menambah pengalaman museum melalui interaktivitas, kekayaan konten, dan personalisasi. Pembuatan virtual museum dari museum Lokananta Records Surakarta diperlukan sebagai upaya untuk meningkatkan dan menambah pengalaman museum Lokananta Records Surakarta.Penelitian ini berfokus pada pengembangan museum virtual untuk merepresentasikan Lokananta Records Surakarta. Desain aplikasi mengikuti siklus hidup pengembangan multimedia.Aplikasi museum virtual Lokananta Records Surakarta telah berhasil dikembangkan sebagai museum virtual dengan fitur dapat menjelajahi museum virtual, berinteraksi dengan objek 3 dimensi di dalamnya seperti piringan hitam, kaset, kaset video, compact disc dan Lokananta Mencatat Koleksi Alat Proses Produksi Surakarta.
Analisis Performa Transmisi Data Log Berbasis IoT Cloud Pada Kunci Pintu Pintar Menggunakan Rekognisi Wajah Nur'Aini, Dania Putri
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.63795

Abstract

Abstrak Data logging yang diterapkan pada suatu alat bertujuan untuk mencatat setiap kondisi yang terjadi. Oleh karena itu dibutuhkan sistem log yang bersifat real time dan fleksibel agar pengguna dapat melakukan monitoring perangkat dengan mudah. Internet of Things (IoT) yang merupakan suatu konsep dimana suatu sistem dapat terhubung dengan perangkat lain melalui jaringan internet yang terintegrasi dapat dikembangkan untuk memaksimalkan fungsionalitasnya dengan menggabungkan antara IoT dan cloud. Penelitian ini bertujuan melakukan penerapan IoT dengan membuat sistem keamanan kontrol kunci pintu rumah dengan sistem log berbasis cloud. Sistem keamanan kontrol kunci pintu rumah menggunakan keakuratan pengenalan biometrik berupa wajah sebagai verifikasi penghuni rumah. Ketika verifikasi wajah dilakukan maka akan dikirimkan log informasi berupa hasil dari verifikasi tersebut ke database dan Aplikasi Telegram menggunakan service cloud. Hasil Penelitian ini telah berhasil dalam merancang dan membangun sistem log berbasis cloud menggunakan service dari Amazon Web Service (AWS) berupa AWS IoT Core yang digunakan sebagai broker untuk meng-handle data log dari ESP32-cam ke DynamoDB dan Amazon SNS. Dalam melakukan penyimpanan data log didapatkan nilai successful rate sebesar 100% dan notifikasi berhasil dikirim ke Aplikasi Telegram dengan delay 2 hingga 3 detik. Pengujian performa pengiriman data didapatkan rata-rata delay sebesar 245,9374 mili detik dengan kategori Bagus, rata-rata nilai throughput 3.686 bps dengan kategori Sangat Bagus dan packet loss sebesar 0% dengan kategori Sangat Bagus berdasarkan standar TIPHON.AbstractData logging applied to a device aims to record every condition that occurs. Therefore, a log system that is real time and flexible is needed so that users can monitor the device easily. IoT (Internet of things) which is a concept where a system can connect with other devices through an integrated internet network can be developed to maximize its functionality by combining IoT and Cloud. This research aims to implement IoT by creating a home door lock control security system with a cloud-based log system. To be able to send logs from IoT devices to the cloud requires good data transmission performance so that users can monitor home conditions. The home door lock control security system uses the accuracy of biometric recognition in the form of faces as verification of home occupants. When face verification is done, information logs will be sent in the form of the results of the verification to the database and Telegram application using cloud services. The results of this study have succeeded in designing and building a cloud-based log system using services from AWS (Amazon Web Service) in the form of AWS IoT Core which is used as a broker to handle log data from ESP32-cam to DynamoDB and Amazon SNS. In storing log data, the successful rate value is 100% and the notification is successfully sent to the Telegram application with a delay of 2 to 3 seconds. Testing the performance of data transmission obtained an average delay of 245.9374 milliseconds in the Good category, the average throughput value of 3,686 bps in the Very Good category and packet loss of 0% in the Very Good category based on the TIPHON standard.
MULTI VARIABLE REGRESI SEBAGAI PREDIKSI AREA TERDAMPAK KEBAKARAN HUTAN Suryono, Wachid Daga
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.58265

Abstract

Kebakaran hutan merupakan masalah serius yang harus ditangani dengan cepat, karena dikhawatirkan akan terus terjadi jika tidak dilakukan upaya pengendalian. Dampak dari kebakaran hutan mengakibatkan kerusakan pada lingkungan, kerugian ekonomi dan masalah sosial yang dapat menjadi hambatan dalam pembangunan dan pengembangan suatu wilayah. Oleh karena itu, diperlukan upaya dalam pengendalian terhadap kebakaran hutan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memprediksi luas area terdampak kebakaran hutan berdasarkan data dari Sipongi luas area kebakaran di Indonesia mulai tahun 2016 sampai 2021. Metode yang digunakan adalah Multiple Linier Regression (MLR) dengan variabel predictor yang digunakan adalah Matriks titik panas Terra/Aqua, SNPP, NOAA20, dan Landsat8. Prediksi dilakukan secara time series, menggunakan data luas area kebakaran periode 2016-2021 pada masing-masing wilayah di Indonesia dan matriks titik panas. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa skenario yang sudah dilakukan, menunjukkan hasil prediksi luas area yang terdampak kebakaran hutan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Presensi Perkuliahan Dengan QR-Code di D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Yoeseph, Nanang Maulana
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.63829

Abstract

Abstrak Dengan berkembang pesatnya teknologi seperti saat ini, kita dituntut untuk bergerak cepat dan efisien. Salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan teknologi yang ada dengan baik. Presensi yang menjadi bukti kehadiran mahasiswa dalam suatu perkuliahan haruslah dilakukan secara efisien. Oleh karena itu, dibutuhkan penggunaan teknologi, dalam hal ini perangkat lunak, agar bisa menjadikan presensi kehadiran menjadi efisien dan reliabel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat perangkat lunak yang mampu memberikan kemudahan bagi dosen dan mahasiswa dalam mengisi daftar kehadiran dalam suatu perkuliahan dimana metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah System Development Life Cycle. Fitur dalam sistem ini antara lain halaman web untuk admin dan dosen, memanajeman logbook, serta membuat aplikasi android untuk mahasiswa melakukan scan QR code. Hasil dari sistem informasi presensi perkuliahan ini adalah sebuah sistem presensi yang mampu meningkatkan efisiensi dalam proses presensi perkuliahan, dengan fitur antara lain, mampu memindai kode QR yang dibuat dalam setiap perkuliahan untuk presensi mahasiswa, membuat logbook perkuliahan, merekap logbook dan presensi mahasiswa.AbstractWith the rapid development of technology today, we are required to move quickly and efficiently. One way to do this is by making good use of the available technology. Attendance, which is proof of a student's presence in a lecture, must be done efficiently. Therefore, the use of technology, in this case software, is needed to make attendance recording efficient and reliable for both lecturers and students. The purpose of this research is to create software that can provide convenience for lecturers and students in recording attendance in a lecture, using the System Development Life Cycle method. The features in this system include a web page for admin and lecturers, logbook management, and creating an Android application for students to scan QR codes. The result of this lecture attendance information system is a presence system that is capable of improving efficiency in the lecture attendance process, with features such as the ability to scan the QR code created for each lecture to record student attendance, create a lecture logbook, and record student logbooks and attendance.
Designing a Mobile Application for Financial Management using Mudarabah and Murabahah Contracts based on Clustering Method Ardhi, Ovide Decroly Wisnu; Furmanto, Eka Yunan Tabah; Hartono, Rudi; Purbayu, Agus
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.55635

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengelolaan keuangan perusahaan yang menggunakan akad mudharabah dan murabahah yang memerlukan pengelolaan yang baik karena informasi asimetris yang menyebabkan masalah adverse selection. Analisis klaster dapat mengkategorikan perusahaan berdasarkan penyajian data keuangan mereka, dan aplikasi seluler dapat membuat manajemen keuangan lebih mudah diakses dan lebih cepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile akad mudarabah dan murabahah berdasarkan metode clustering untuk menjawab tantangan pengelolaan keuangan. Proses perancangan aplikasi mobile akan mengutamakan kebutuhan pengguna dengan menggunakan pendekatan prototyping. Hasil pengujian fungsionalitas berhasil melakukan proses registrasi, aktivasi keanggotaan, dan penyimpanan data member. Selain itu, sistem dapat menyimpan dan memverifikasi data penyerahan Mudarabah yang dimasukkan melalui formulir penyerahan Mudarabah.This research focuses on the financial management of companies that use mudarabah and murabahah contracts which require good management because of asymmetric information, which causes adverse selection problems. Cluster analysis can categorize companies based on the presentation of their financial data, and mobile applications can make financial management more accessible and faster. This study aims to design a mobile application for mudarabah and murabahah contracts based on the clustering method to address financial management challenges. The mobile application design process will prioritize user needs using a prototyping approach. The functionality test results successfully carry out the registration process, activate membership, and save member data. In addition, the system can store and verify Mudarabah submission data entered through the Mudarabah submission form.
Rancang Bangun Aplikasi Inventori BHP di Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar Yudhanto, Yudho; Yulita, Arifah Intan
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.34762

Abstract

Abstrak Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar merupakan lembaga pemerintah yang bertugas mengurus pengelolaan daerah di Bidang Pendidikan dan Kebudayaan. Bidang Umum Kepegawaian merupakan salah satu bidang yang ditugaskan untuk memenuhi kebutuhan dari setiap bidang yaitu dengan melakukan pengelolaan persediaan barang untuk satu lembaga. Dalam hal ini ditemukan beberapa masalah, seperti: pengelola masih menggunakan Excel untuk mengelola inventori barang habis pakai (BHP), sehingga sering mengalami kesalahan proses pencatatan barang, kesulitan pencarian data, kehilangan data, ketidaksinkronan data perhitungan sehingga menyebabkan laporan tidak akurat, dan memungkinkan terjadinya kekeliruan dalam transaksi. Solusi yang ditawarkan adalah membuat Sistem Informasi. Maka dibuatlah Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) yang berfungsi mengelola persediaan, mencatat transaksi keluar masuk barang, pengadaan barang masuk, retur barang, dan data kartu barang. Sistem ini berbasis web menggunakan PHP dan framework Code Igniter dan hanya dapat diakses dalam lingkungan kantor untuk keamanan data.AbstractDinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar is a government agency in charge of managing the area in the Education and Culture Sector. The General Field of Personnel is one of the fields assigned to meet the needs of each field, namely by managing the inventory of goods for one institution. In this case several problems were found, such as: managers still use Excel to manage consumable goods inventory, so they often experience errors in the process of recording goods, difficulty finding data, losing data, unsynchronized calculation data resulting in inaccurate reports, and allowing the occurrence of error in transaction. The solution offered is to create an Information System. Then a Consumable Goods Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) was created which functions to manage inventory, record transactions in and out of goods, procurement of incoming goods, goods return, and goods card data. This system is web-based using PHP and the Code Igniter framework and can only be accessed in an office environment for data security.
Rancang Bangun Pengembangan Games pada Aplikasi Augmented Reality (AR) Halo Kids 2.0 Hidayat, Taufiqurrakhman Nur
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.67067

Abstract

Abstrak Teknologi augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata yang mengolah informasi virtual lalu diolah dan ditampilkan dengan visualisasi 3 Dimensi sehingga terlihat seolah-olah nyata. Augmented reality sendiri juga dapat diterapkan sebagai media pembelajaran maupun hiburan. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti game edukasi yang menerapkan teknologi augmented reality sebagai media ajar sekaligus media hiburan. Penelitian ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Penelitian ini merupakan hasil pengembangan game edukasi anak menggunakan teknologi augmented reality yang dibangun menggunakan Unity game engine. Game edukasi ini menggabungkan permain tradisional ular tangga yang diberikan quiz berdasarkan 4 kategori tema pada aplikasi AR HALO KIDS dengan target pengguna untuk anak berusia 5-12 tahun. Pengujian yang dilakukan menggunakan black box testing, guerilla usability testing dan pengujian end-user. Hasil dari yang dilakukan terhadap aplikasi AR HALO KIDS 2.0 adalah fungsional aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kondisi yang diharapkan. Tombol-tombol interaktif pada aplikasi dapat ditekan dan menampilkan atau mengarahkan ke tampilan sesuai fungsi tombol, SDK Augmented Reality dapat dijalankan dengan baik namun terdapat beberapa kesulitan seperti posisi Ground untuk mendeteksi dadu yang berubah ketika sudut yang diarahkan ketika pertama kali bermain 0° atau 90° sehingga dadu yang diroll pertama kali tidak akan terdeteksi dan permainan tidak akan bisa dimulai sehingga perlu memulai lagi dari awal.AbstractAugmented reality is a technology that combines the virtual world and the real world and processes the virtual information into a process then displayed as 3 Dimension visualization that looks as if it were real.  Augmented reality can also be applied as a medium of learning and entertainment. This study aims to examine educational games that apply augmented reality technology as a teaching medium and entertainment media. This research was developed using the Game Development Life Cycle (GDLC) method. This research is the result of developing children's educational games using augmented reality technology which was built using the Unity game engine. This educational game combines the traditional snake and ladder game which is given a quiz based on 4 theme categories in the AR HALO KIDS application with the target user for children aged 5-12 years. Tests were carried out using black box testing, guerilla usability testing, and end-user testing. The result of what was done to the AR HALO KIDS 2.0 application is that the functional application can run according to the expected conditions. The interactive buttons on the application can be pressed and displayed or directed to the display according to the function of the button, the Augmented Reality SDK can run well but there are some difficulties such as the Ground position to detect the dice that changes when the angle that is directed when first playing 0° or 90° so that the first rolled dice will not be detected. The game will not be able to start so it is necessary to start again from the beginning. 

Page 2 of 10 | Total Record : 97