cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
ALGORITMA FCD DAN NFT PADA PENGENALAN SATWA LANGKA ASLI INDONESIA SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY Jhovie Afriyany; Septi Andryana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2465

Abstract

Keberlangsungan hidup satwa terintegrasi dengan ekosistem yang dijaga oleh manusia. Namun, diantaranya sudah mengalami pengurangan jumlah populasinya. Penyebab utama satwa menjadi langka yaitu berasal dari ulah manusia itu sendiri dengan merusak habitat akibat dari pemburuan liar. Edukasi terhadap satwa langka kepada anak usia dini sangat dianjurkan untuk salah satu materi pengetahuan umum dasar. Teknologi media pembelajaran saat ini telah beragam, salah satunya teknologi Augmented Reality (AR). Tujuan adanya penelitian ini adalah memberikan daya tarik terhadap anak-anak untuk belajar sekaligus bermain. Melalui aplikasi yang dibangun menggunakan teknologi AR dengan studi kasus satwa langka Indonesia dapat mempermudah anak-anak untuk mengenali beberapa satwa yang masuk ke dalam kategori langka. Selain itu, untuk menambahkan rasa empati terhadap keberlangsungan hewan yang sudah sedikit populasinya maupun yang masih banyak. Aplikasi ini disusun dengan algoritma FAST Corner Detection (FCD) dan Natural Feature Tracking (NFT) serta metode marker based tracking sebagai penanda pola marker yang akan digunakan untuk memunculkan objek berupa satwa langka di Indonesia. Hasil pengujian terhadap 3 (tiga) versi android bahwa algoritma FCD ditentukan oleh keakuratan gambar yang berperan terhadap metode NFT saat melakukan pendeteksian marker. Aplikasi ini dapat digunakan dengan jarak 5cm - 150cm melalui intensitas cahaya yang cukup dengan kemiringan sudut antara 200 - 900.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PECAH BALON BERBASIS ANDROID MENGGUNKAN ALGORITMA FICHER-YATES irfan muttaqim; Septi Andryana; Ira Diana Sholihati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2020

Abstract

Game merupakan salah satu perkembangan yang sangat pesat dalam bidang ilmu komputer. Game merupakan salah satu bentuk aplikasi edukatif yang artinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dalam prosesnya dapat diselesaikan melalui konsep pembelajaran dan game. Game edukasi pecah balon meledak ini adalah salah satunya. Dalam permainan tersebut, orang tua dapat mengajari anaknya bermain sambil belajar memahami ejaan huruf. Game edukatif adalah alat pembelajaran dengan tujuan tertentu. Kebanyakan game edukasi mirip dengan menebak. Dalam game ini, pengguna harus memecahkan balon yang tersedia, dan hasil akhirnya adalah skor yang didapat pengguna. Pada penelitian ini algoritma Fisher-Yates dipilih karena merupakan metode pengacakan yang lebih baik, atau dapat dikatakan cocok untuk pengacakan huruf, dengan waktu eksekusi yang cepat dan tidak membutuhkan waktu yang lama untuk pengacakan
ALGORITMA BLOB dan FAST CORNER DETECTION PADA APLIKASI BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS MIXED REALITY Muhamad Rayhan Akbar; Fauziah Fauziah; Aris Gunaryati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1967

Abstract

Materi pelajaran Bangun Ruang pada matematika tingkat Sekolah Dasar (SD) akan memperkenalkan bentuk, rumus perhitungan, dan pengaplikasiannya di kehidupan sehari-hari. Era digital saat ini sudah banyak teknologi yang bertujuan untuk mempermudah seseorang dalam  memberikan solusi pada akar permasalahan. Salah satu teknologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) atau dikenal dengan Mixed Reality (MR). Kedua teknologi ini akan saling berintegrasi untuk memecahkan masalah dalam materi pelajaran matematika yaitu Bangun Ruang. Tujuan penelitian ini memperkenalkan visualisasi bangun ruang 2D hingga menjadi 3D serta audio yang mendukung untuk menambah daya tarik pengguna dengan menggunakan Algoritma Blob Detection dan FAST Corner Detection, yaitu dengan mendeteksi titik ataupun wilayah berupa warna, dan pendeteksi sudut akan dilakukan oleh FAST Corner Detection. Hasil pengujian didukung dengan rating marker yang dapat terbaca oleh beberapa perangkat android di dapatkan hasil uji terhadap waktu respon yaitu objek akan muncul dalam waktu 2 detik, hasil uji kemiringinan kamera menghasilkan nilai sudut pada 180maka marker tidak terbaca di semua perangkat dan akan memiliki nilai sempurna pada kemiringan sudut 600-900, dan hasil uji jarak kamera terhadap marker  di dapat hasil  + 30 – 120 cm agar marker terdeteksi oleh kamera.
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA TWITTER TERHADAP ROKOK ELEKTRIK (VAPE) DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES Aditya, Dio Rizki; Supriyati, Endang; Listyorini, Tri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2145

Abstract

Social media such as Twitter is a communication medium that is in great demand by Indonesian people from various groups. Many of the people who express opinions or opinions on something, from good things to bad things or criticize on twitter. Because of this, making e-cigarettes or commonly called vapes as an object of analysis, which has many users of e-cigarettes or vapes in Indonesian society from teenagers to adults. Making user opinions or opinions on Twitter in the form of tweets which will later be used for sentiment analysis, where we can determine the sentiment of each tweet, in the form of positive, negative, and neutral sentiments. Retrieval of tweet data on twitter we use the twitter API that has been provided by the twitter developer. Using a program created using the python programming language and using the Naïve Bayes classification model. From the sentiment analysis carried out using the Naïve Bayes classification model, with an accuracy rate of 77.5%, the number of negative polarity 11.7%, the number of neutral polarity 77.3%, and the number of positive 11%.
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI MENGGUNAKAN INTEGRASI MODEL TPB DAN TAM Iskandar, Joko; Prasetya, Agung; Sari, Yayak Kartika; Cahyono, Taufiq Agung
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2739

Abstract

Sistem Informasi Akademik merupakan suatu kebutuhan yang tidak bisa dihindari dalam upaya meningkatkan kinerja, kualitas layanan serta daya saing sebuah perguruan tinggi yang lebih baik. Penerimaan Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) di Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung perlu dilakukan analisis menggunakan integrasi model Integrasi Theory of Planned Behaviour (TPB) dan Technology Acceptance Model (TAM), sehingga sistem informasi dikembangkan secara berkelanjutan seiring dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan para penggunanya. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis penerimaan Sistem Informasi Akademik berdasarkan integrasi model TPB dan TAM. Penelitian ini dilakukan di Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung dengan jumlah responden sebanyak 172 mahasiswa dan dosen dengan teknik purposive sampling. Analisis data menggunakan Structural Equation Model (SEM) yang diolah dengan komputerisasi. Hasil penelitian integrasi model TPB dan TAM menjelaskan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan Sistem Informasi Akademik adalah persepsi kemudahaan pengguna (92,3%), persepsi kegunaan (47,2%), kenyamanan pengguna (11,8%), dan norma subyektif (42,4%), persepsi kontrol perilaku (32,4%) dan sikap terhadap penggunaan teknologi (62,2%). Sedangkan faktor kepercayaan tidak terbukti mempengaruhi minat perilaku menggunakan teknologi. Penerimaan suatu sistem dapat diterima perlu memperhatikan faktor kemudahan, kegunaan, kenyamanan, pengendalian serta sikap pengguna dalam menggunakan sistem informasi.
DESAIN PEMBANGKIT KUNCI BLOCK CIPHER BERBASIS CSPRNG CHAOS MENGGUNAKAN FUNGSI TRIGONOMETRI Kuniarti Paraditasari; Alz Danny Wowor
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2115

Abstract

Penelitian ini meregenerasi fungsi trigonometri dan dijadikan sebagai pembangkit bilangan acak berbasis CSPNRG chaos . Setiap fungsi trigonometri dapat digunakan sebagai fungsi pembangkit, walaupun untuk cos x dan csc x memerlukan sedikit modifikasi. Pengujian enkripsi menunjukkan setiap kunci yang dihasilkan dari setiap fungsi pembangkit, dapat membuat plainteks dan cipherteks tidak berhubungan secara statistik. Kondisi ini akan mempersulit kriptanalis untuk melakukan serangan pada algoritma. Secara spesifik, rancangan merupakan proses yang baik, karena dapat menghasilkan bilangan acak berbasis CSPRNG chaos . Sehingga fungsi trigonometri dapat digunakan sebagai pembangkit dalam menghasilkan kunci pada kriptografisandi blok .
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN RENCANA ANGGARAN BIAYA PERENCANAAN BANGUNAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FRAMEWORK CODEIGNITER 3 Sawindri, Sawindri sawindri; Triayudi, Agung
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2557

Abstract

Estimasi perencanaan perhitungan biaya bangunan yang akan dibutuhkan nantinya disebut dengan RAP (Rencana Anggaran Pelaksanaan). RAP merupakan tahapan perencanaan mengatur kebutuhan material dan tenaga kerja secara detail untuk tahapan awal sebelum melakukan pembangunan proyek. Sistem aplikasi ini dibangun dan didesain dengan menggunakan framework codeigniter 3. Untuk bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman php (Hypertext Preprocessor), dan untuk tempat penyimpanan database-nya menggunakan software XAMPP (phpMyAdmin). Framework codeigniter 3 merupakan sebuah kerangka dasar pembangun sistem informasi web, yang didalamnya terdapat kumpulan class dan function serta konsep yang telah ditata dengan struktur arsiteknya pada konsep MVC (model view controller). Aplikasi RAB ini bertujuan untuk mendata dan menghitung berapa jumlah anggaran biaya dan berapa lama proses berlangsungnya pekerjaan akan selesai sesuai target pelaksana. Adapun aplikasi perhitungan ini ditujukan untuk menghitung estimasi ”Perencanaan Desain Berulang Pembangunan Rumah Susun Tahun 2019”. Pengujian pada sistem aplikasi RAB dilakukan dengan menggunakan pengujian Black-Box, dimana dengan pengujian ini dapat dipastikan apakah sistem aplikasi web ini berjalan dengan baik ataupun mengalami kendala pada saat penggunaan menu dan tools yang ada pada sistem
BROSUR DIGITAL WISATA BUKIT GANDRUNG DI DESA MEDOWO KEDIRI BERBASIS AUGMENTED REALITY Agung Wijaya; Rohman Dijaya
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2003

Abstract

Augmented Reality adalah teknologi mutakhir masa kini yang memungkinkan dunia maya untuk ditampilkan secara nyata pada dunia realita. Teknologi ini diterapkan sebagai salah satu alternatif dalam memberikan pengguna sebuah impresi baru dalam memahami suatu bentuk data kedalam informasi yang mudah dipahami oleh mata manusia. Gandrung Plus merupakan aplikasi berbasis augmented reality yang dibuat dan dikembangkan sebagai media promosi wisata kabupaten kediri yang bernama wisata bukit gandrung. Aplikasi ini diciptakan dengan tujuan untuk meningkatkan wisatawan untuk mengenal wisata alam yang ada di Kabupaten Kediri seperti wisata bukit gandrung melalui promosi yang dikemas secara interaktif dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Konsep yang digunakan Gandrung Plus sebagai aplikasi media promosi ialah menggunakan media brosur sebagai tempat penanda untuk menampilkan model objek tiga dimensi. Pengembangan Gandrung Plus dirancang dan dibangun dengan menggunakan software Unity3D serta bahasa pemrograman C#. Vuforia digunakan sebagai aset dan konfigurasi dalam membuat, menyimpan, dan mengatur kebutuhan data pada pengembangan aplikasi Gandrung Plus.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DARING DAN LURING SERTA KEMAMPUAN AWAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK SMP Kartika Dewantari; Mustaji Mustaji; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1975

Abstract

Penelitian ini akan mengkaji pengaruh dari pembalajaran daring dan luring dan kemampuan awal teknologi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII di SMP Negeri 1 kota Mojokerto. Pada penelitian ini kemampuan awal siswa dikategorikan menjadi dua yaitu tinggi dan rendah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif (eksperimen). Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Kota Mojokerto. Dari hasil penelitian memberikan gambaran bahwa metode pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran daring memberikan pengetahuan awal pada siswa untuk belajar dan meningkatkan hasil belajarnya. Selanjutnya pada siswa yang masih menggunakan metode pembelajaran luring tidak memiliki perbedaan rata-rata yang signifikan pada hasil belajarnya, baik sebelum pembelajaran ataupun setelah pembelajaran. Ada perbedaan hasil belajar kelas VIII SMP Negeri 1 Mojokerto antara yang yang memiliki pengetahuan awal tinggi dan yang memiliki pengetahuan awal rendah. siswa dengan pengetahuan awal tinggi dengan menggunakan metode pembelajaran daring memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang memiliki pengetahuan awal rendah. Siswa dengan pengetahuan awal tinggi dengan menggunakan metode pembelajaran daring memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang memiliki pengetahuan awal rendah.
Klasifikasi Motif Batik Banyuwangi Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor (K-NN) Berbasis Android Harlina, Tintin; Handayani, Estu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2411

Abstract

Seperti kota lain yang berada di pulau Jawa, Banyuwangi memiliki batik khas sendiri. Motif batik Banyuwangi juga memiliki keunikan sendiri, apalagi motif yang dimiliki sangat beragam. Sejarah dan filosofi dari motif batiknya sangat menarik terutama motif gajah oling merupakan batik tertua dan paling dikenal di wilayah Banyuwangi. Dimana generasi orang muda saat ini sudah tidak bisa mengenali motif batik dari daerah asalnya, dan tidak bisa mengklasifikasikan batik menurut filosofi, jenis, motif dan warna. Kondisi ini dapat mengakibatkan masyarakat luas  tidak mengerti sejarah dari kerajinan batik Banyuwangi. Selain itu juga masyarakat tidak tahu arti dari filosofi dari batik yang sering digunakan. Dalam penelitian ini dibuat mengenai klasifikasi motif kain batik khas Banyuwangi serta membuat aplikasi untuk mengidentifikasi tekstur dari beberapa jenis motif batik khas Banyuwangi agar orang awam dan generasi penerus mudah mengenali beberapa jenis motif batik. Berdasarkan referensi yang ada ketika mengidentifikasi tekstur motif batik Banyuwangi menggunakan parameter hasil dari ekstraksi warna RGB dari motif batik Banyuwangi. Dimana pengujian tersebut menggunakan fitur minimal dan maximal dari red, green dan blue. Algoritma  yang digunakan adalah K-Nearest Neighbor (K-NN) untuk proses klasifikasi suatu citra motif batik. Aplikasi tersebut diimplementasikan melalui aplikasi sistem berbasis android agar lebih mudah digunakan dan lebih aplikatif. Aplikasi ini sudah mampu mengidentifikasi motif batik khas Banyuwangi dengan akurasi terbaik yaitu sebesar 100%.