cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6287878094858
Journal Mail Official
desain.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI Kampus A Gedung 3 lantai 2, Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 267 Documents
Analisis Narasi Visual Poster Asian Games 2018 Versi Panahan (Mel Ahyar) Fadhly Abdillah; Purmaningrum Maeni; Erna Nurmalinda
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.481 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5832

Abstract

Poster merupakan salah satu media konvensional yang sering digunakan untuk menyampaikan sebuah pesan, terutama dalam konsep periklanan, baik itu iklan produk, jasa maupun sebuah kegiatan. Asian games merupakan ajang olahraga wilayah Asia empat tahunan yang diselenggarakan di salah satu negara di Asia, yang pada aktivitasnya promosinya membutuhkan media, salah satunya adalah poster dalam menyampaikan informasi kegiatannya, baik itu sebelum berlangsung, ketika berlangsung, dan juga setelah kegiatan berlangsung. Tulisan ini membahas bagaimana analisis narasi visual dari poster Asian Games 2018 versi panahan. Dengan menggunakan pendekatan tinjauan desain, dan analisis narasi visual. Tinjauan desain dipakai sebagai metoda dalam memecah tahapan tahapan analisis, antara lain, deskripsi obyektif, analisis formal, interpretasi dan penilaian. Sedangkan narasi visual, yang merupakan cabang dari teori budaya visual digunakan sebagai pisau penelitian untuk menganalisis expectation, attention dan memory. Hasil analisis ini adalah pesan yang ingin disampaikan pada poster ini bahwa kita bangsa Asia pada umumya dan warga Indonesia pada khususnya merasa bangga dengan kekayaan budaya yang dimiliki, baik itu dalam hal fesyen, sejarah bahkan olahraga, dan harus terus melestarikan juga menjunjung tinggi.
Perancangan Video Motion Graphic sebagai Media Edukasi tentang Cyber Crime Dwi Agnes Natalia Bangun
Jurnal Desain Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1516.268 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i01.5233

Abstract

Aktivitas cyber crime di Indonesia mengalami peningkatan setiap tahun. Tercatat 3.429 kasus cyber crime dari Januari hingga Agustus 2019. Bahkan, Indonesa merupakan negara dengan kejahatan cyber crime terbesar kedua di dunia pada tahun 2018. Salah satu penyebab isu kontemporer ini adalah karena rendahnya kesadaran masyarakat dalam kesiapsiagaan terhadap cyber crime. Sebagai salah satu upaya pencegahan aktivitas cyber crime, dirancang video motion graphic sebagai media edukasi. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data in-depth interview, studi literatur dan dokumentasi. Perancangan video ini dilakukan dengan tahapan proses kreatif yaitu idea development, concept visualization, evaluation, dan final artwork. Hasil perancangan ini yaitu berupa video motion graphic berdurasi 6 menit 35 detik dengan konsep desain modern dan minimalis yang divisualisasikan melalui open composition dan assymetrical layout, flat dan outline vector illustration, vivid duo-tone color, dan maxi typography, serta konsep komunikasi storytelling yang santai, sederhana, dan to-the-point. Perancangan video motion graphic ini menjadi media informasi mengenai contoh-contoh tindakan cyber crime yang disadari maupun tidak disadari serta dampaknya yang berupa sanksi hukum yang diatur dalam UU ITE No. 19 Tahun 2016. Melalui video ini, wawasan masyarakat tentang cyber crimedapat bertambah dan membantu masyarakat untuk lebih waspada dalam menggunakan jarinya di media sosial.Ambrose, Gavin and Paul Harris. Basics Design 08: Design Thinking. 1st (first) Edition edition, Fairchild Books, 2009.Anggraini, Lia and Kirana Nathalia. Desain Komunikasi Visual; Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula. Nuansa Cendekia, 2014.Barrett, Helen. "Researching and Evaluating Digital Storytelling as a Deep Learning Tool." Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, edited by C. Crawford et al., Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), Mar 19, 2006 2006, pp. 647-654. https://www.learntechlib.org/p/22117/https://www.learntechlib.org/p/22117/.Busche, Laura et al. The Beginner's Guide to Branding. Creative Market.Eriviany, Gabriela, et al. Tujuh Wajah Cyberbullying. Remotivi, 2016.Galaburda, Justas. Icon Design Guide. Icon Utopia, 2016.Gercke, Marco. Understanding Cybercrime: Phenomena, Challenges and Legal Response ITU publication 2012.Kusrianto, Adi. Pengantar Desain Komunikasi Visual. CV Andi Offset, 2009.Landa, Robin. Advertising by Design: Generating and Designing Creative Ideas across Media. John Wiley & Sons, 2010.Leonard, Neil and Gavin Ambrose. Basics Graphic Design 02: Design Research: Investigation for Successful Creative Solutions. Ava Publishing, 2012.MarComm, Mix. Millennials. Fantasious x Loveable, 2018.Robin, Bernard R. "Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom." Theory into practice, vol. 47, no. 3, 2008, pp. 220-228, doi:https://doi.org/10.1080/00405840802153916.Selby, Andrew. Animation. Laurence King Publishers Ltd., 2013.Subagyo, Agus. "Sinergi Dalam Menghadapi Ancaman Cyber Warfare." Jurnal Pertahanan & Bela Negara, vol. 5, no. 1, 2018, doi:10.33172/jpbh.v5i1.350.Supriyono, Rakhmat. "Desain Komunikasi Visual Teori Dan Aplikasi." Yogyakarta: Andi, 2010.Wheeler, Alina. Designing Brand Identity: An Essential Guide for the Whole Branding Team. John Wiley & Sons, 2009.
Perancangan Corporate Identity sebagai Media Pengenalan IKM Batik Tulis Mandangin Yekti Asmoro Kanthi; Rahmat Kurniawan; Aliyuddin Aliyuddin
Jurnal Desain Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.786 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i2.8119

Abstract

Konsep Trep pada Wanda Semar Wayang Kulit Purwa Gaya Surakarta Yayah Rukiah
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4963.179 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.6352

Abstract

Dalam pewayangan Semar merupakan rokoh yang mempunyai pengaruh besar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan konsep pada wanda Semar terhadap lakon-lakon yang Semar lakukan. Penelitian ini berfokus pada wayang kulit purwa gaya Surakarta khususnya Semar. Semar dalam pewayangan memiliki lakon bersama Punakawan maupun lakon sendiri, pada setiap lakon Semar menggunakan wanda berbeda. Pada penelitian ini menggunakan metode studi literatur, dimana literatur yang didapat berupa buku, artikel jurnal dan rekaman pertunjukan pada media sosial khususnya tentang Semar yang akan ditelaah untuk mencari konsep antara lakon dan wanda Semar. Rekaman pertunjukan yang digunakan adalah lakon Laire Ismoyo dengan dalang KI Purbo Asmoro. Hasil dari penelitian ini adalah menemukan konsep antara lakon dan wanda Semar yang digunakan, dan konsep yang ditemukan yaitu konsep Trep atau kesesuaian. Konsep kesesuaian penggunaan wanda untuk peran tertentu pada lakon pertunjukan wayang tertentu pula, konsep ini disebut dengan trep. Disebut trep apabila peran wayang Semar dalam suatu lakon pewayangan menggunakan wanda yang sesuai dengan fungsi peran tersebut.
Iklan Tokopedia Versi BTS sebagai Representasi Korean Waves Adrian Conita; Yulianto Hadiprawiro; Atiek Nur Hidayati
Jurnal Desain Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1066.328 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i2.8666

Abstract

Perkembangan zaman yang pesat membuat teknologi mengalami banyak perubahan dari waktu ke waktu. Kemajuan teknologi ini ditandai dengan munculnya internet dimana saat ini semua orang dapat menggunakan internet untuk berbagai keperluan. Saat ini belanja online sudah menjadi kebutuhan pokok di semua kalangan. Perusahaan e-commerce bersaing satu sama lain untuk menarik perhatian orang dengan membuat iklan yang menggunakan duta merek (Brand Ambassador). Tokopedia merupakan mall online yang memungkinkan penjual untuk membuka toko dan melakukan penjualan dengan mudah tanpa harus memikirkan sewa toko dan membayar gaji karyawan dengan mengutamakan keamanan transaksi, menawarkan pengalaman jual beli online yang aman, mudah dan nyaman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis representasi Gelombang Korea yang tercermin dari keberadaan BTS dalam Iklan Komersial Tokopedia. Dalam penelitian ini menggunakan metode analisis semiotik Charles Sanders Pierce dengan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa representasi Korean Waves melalui BTS sebagai brand ambassador Tokopedia dalam iklan YouTube tercermin dari karakter positif sosok individu atau kelompok yang muncul untuk menarik persona konsumen Tokopedia
Karakter Kadita dalam Mobile Legends Bang-Bang: Kajian Etnografi Visual Yuni Zaharani; Pandu Pramudita; Puri Kurniasih; Gatot Sukendro
Jurnal Desain Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (270.553 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i1.7710

Abstract

Nyi Roro Kidul merupakan mitologi yang tersebar di daerah pesisir pantai selatan pulau Jawa. Moonton mengadaptasi figur ini menjadi konsep visual sebagai karakter game online berbasis android, yaitu Mobile Legends Bang Bang pada hero Kadita dengan role sebagai mage. Karakter mitologi ini muncul sebagai daya tarik tersendiri dalam era digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter Nyi Roro Kidul yang divisualisasikan pada hero Kadita. Banyak karakter-karakter yang digunakan dalam video game diciptakan secara imajinatif dan tidak memiliki kedekatan secara sosial-budaya dengan pemain-pemain asal Indonesia. Studi ini akan menunjukkan hasil adaptasi dari karakter visual Nyi Roro Kidul ke dalam hero Kadita. Etnografi visual menjadi metode yang memberi pengalaman kebudayaan Jawa tentang konsep visualisasi Nyi Roro Kidul. Untuk menganalisis perubahan media dan transformasi bentuk visual Nyi Roro Kidul dalam hero Kadita digunakan teori adaptasi. Penelitiani ini mendapatkan hasil bahwa terdapat adaptasi karakter Nyi Roro Kidul pada hero Kadita dalam game tersebut. Analisis ini diharapkan menstimuli akademisi desain komunikasi visual untuk merancang karakter-karakter tokoh digital berdasarkan atas folklor yang terdapat di Indonesia.
Desain User Interface Informasi Prodi Desain Komunikasi Visual melalui Media Digital Website Dedit Priyono; Ahmad Ramdhani; Robby Hardian
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (33.28 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.5877

Abstract

Perancangan Board Game sebagai Media Penunjang untuk Meningkatkan Minat Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka Penggalang Siswa Sekolah Dasar Rahmat Kurniawan; Abdu Gofar Razaq; Evy Poerbaningtyas
Jurnal Desain Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (642.611 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i2.8166

Abstract

Implementasi Elemen Desain Ruang Fisik bagi Mahasiswa Tuli di Perguruan Tinggi Jakarta Rachmita Maun Harahap; Lelo Lelo
Jurnal Desain Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (532.743 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i1.6388

Abstract

Perancangan Materi Kampanye Disabilitas untuk Kelompok Difabel di Klaten, Jawa Tengah Yulianto Hadiprawiro; Febrianto Saptodewo; Deni Setiawan
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1379.847 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.5620

Abstract

Ketidak sempurnaan bentuk tubuh manusia bukan menjadi suatu penghalang untuk membantu membentuk brand kelompok difabel Klaten. Namun mereka memutuhkan kesetaraan dan kebutuhan pelayanan publik dengan non-difabel. Konsep dasar perancangan berangkat dari tema "difabel unggul klaten inklusi" diplikasikan pada desain kaos dan x bannner, dan medsos, instagram.. Proses perancangan yang dilakukan oleh Universitas Indraprasta PGRI adalah menawarkan desain yang digunakan untuk membantu kelompok Difabel Klaten dalam membentuk image dirinya terhadap masyarakat Klaten.

Page 11 of 27 | Total Record : 267