cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6287878094858
Journal Mail Official
desain.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI Kampus A Gedung 3 lantai 2, Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 267 Documents
Poster Kecanduan Game terhadap Anak Usia Dini Fanny Azka Fadillah; Muhammad Iqbal
Jurnal Desain Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.885 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i01.5469

Abstract

Tujuan perancangan poster dampak bermain game terhadap anak usia dini adalah sebagai media penyuluhan untuk orang tua agar memperhatikan dan membimbing anak dalam bermain game. Hal ini dilatar belakangi oleh adanya fenomena anak yang kecanduan bermain game, yang ditandai dengan adanya dorongan untuk melakukan secara terus menerus yang disertai penarikan diri, ketidak mampuan mengatur waktu, mempunyai masalah dengan pengaruh interpersonal dan kesehatan. Akan tetapi, game tidak hanya memiliki dampak negatif, tetapi juga terdapat dampak positif jika anak bermain game jika dimainkan dalam porsi yang pas. Tulisan berdasar studi pustaka ini menguraikan dampak yang terjadi pada anak jika bermain game, baik dari sisi negatif maupun sisi positif. Selain itu tulisan ini juga menguraikan panduan orang tua untuk membimbing anaknya ketika bermain game. Karena Dalam tumbuh kembang anak pasti mengalami masa eksplorasi, namun masa ini juga membutuhkan pengawasan dari orang tua. Pengawasan itu bertujuan untuk mengarahkan anak agar memperoleh manfaat dari eksplorasi secara tepat.
Film Animasi Kapten Samadikun sebagai Pahlawan Samudra Hilmy Fauzan; Azhari Amri
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6530.048 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5463

Abstract

Desain Buku Ajar Tari Orek-Orek Ngawi Dalam Bentuk Pop Up Martha Tisna Ginanjar Putri
Jurnal Desain Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (878.081 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i01.5322

Abstract

Perancangan Infografis Paradigma Bencana Alam di Indonesia sebagai Peningkatan Kesiapsiagaan Ismiliana Eka Saputri; Laela Imaniar; Kemalahayati Putri
Jurnal Desain Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (734.218 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i01.5470

Abstract

Pemanfaatan Warna Pada Poster Buku Cerita Bergambar Sejarah Pura Pulaki Nyoman Maruta Gautama; Hendra Santosa; I Wayan Swandi
Jurnal Desain Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.103 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i01.3833

Abstract

Praktik Komunikasi Visual Keberagamaan Metalhead Indonesia di Media Sosial Sujud Puji Nur Rahmat
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1428.992 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5450

Abstract

Hadirnya media sosial Facebook, mengubah kebiasaan interaksi metalhead, yang awalnya bertemu langsung secara fisik beralih menjadi cara komunikasi visual. Komunikasi visual yang ditampilkan metalhead melalui Facebook beragam, mulai tulisan, foto, gambar atau poster, hingga video. Di Indonesia, metalhead juga menggunakan Facebook sebagai media komunikasi dengan sesama metelhaed dan masyarakat umum. Namun, dalam penggunaan Facebook metalhead Indonesia tidak menunjukan adanya tanda-tanda perlawanan. Sebaliknya, sebagian metalhead Indonesia justru memanfaatkan Facebook sebagai bentuk praktik keberagamaannya. Praktik kemusik-metalan yang identik dengan perlawanan tentu berbeda dengan praktik keberagamaan yang identik dengan hubungan baik antar-manusia. Praktik visual keberagamaan metalhead adalah perpaduan antara praktik kemusik-metalan dan praktik keberagamaan. Tulisan ini bermaksud memamparkan praktik kemusik-metalan dan keberagamaan sekaligus secara visual yang dilakukan metalhead Indonesia melalui Facebook. Metode campuran antara etnografi konvensional dan etnografi virtual digunakan mengobservasi objek penelitian untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan. Berdasarkan analisis didapatkan tiga fenomena yang biasa dilakukan metalhead seluruh dunia maupun di Indonesia, yaitu dari (1) bunyi musik metal, (2) sikap komunikasi verbal, gestur, dan mimik muka sehari-hari, (3) visual desain logo dan ilustrasi; sedangkan di Indonesia terdapat tambahan fenomena baru, yaitu (4) komunikasi visual keberagamaan di Facebook.
Semiotika Komunikasi Visual pada Kampanye Media Daring Organisasi Difabel Akar Tuli Angga Kusuma Dawami
Jurnal Desain Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (593.982 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i01.2084

Abstract

Organisasi difabel menciptakan produk-produk kampanye media daring yang diproduksi guna membantu komunikasi visual mereka untuk mencapai tujuan organisasinya. Akar Tuli merupakan salah satu organisasi difabel Tuli yang menggunakan sosial media pada media daring untuk mempublikasikan karya-karya kampanyenya. Tulisan ini membahas tentang bagaimana semiotika komunikasi visual dari kampanye digital yang dilakukan oleh Akar Tuli. Dengan menggunakan pendekatan semiotika, dan analisis semiotika komunikasi visual, karya-karya kampanye digital Akar Tuli mampu diklasifikasikan berdasarkan tanda, kode, dan makna yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini menunjukkan bahwa bahwa ketiga iklan yang telah dibahas dalam tulisan dengan menggunakan semiotika komunikasi visual menunjukkan adanya kode-kode kebudayaan, simbolik, dan narasi dalam menampilkan poster digital mereka. Wacana-wacana yang mendalam dari kampanye media daring yang telah dipaparkan belum menunjukkan kedalaman materi yang diangkat dalam kampanye. Hanya sebagai sebuah peringatan hari besar, atau sebuah momen, atau hanya sebagai undangan terbuka. Produksi iklan yang berperan sebagai tanda, dapat dilihat sebagai sebuah gejala komunikasi visual yang dapat dibaca serta ditafsirkan guna menjadi sebuah ilmu pengetahuan untuk komunitas difabel itu sendiri atau masyarakat lebih luas. Selain itu juga membuktikan bahwa difabel tidak hanya sekedar menjadi obyek charity, namun menjadi subyek yang juga berperan dalam masyarakat secara luas
Representasi Identitas Cilembu pada Desain Identitas Visual Es Krim UBIBU Brian Alvin Hananto
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1196.558 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.4460

Abstract

Studi Penerapan Desain Universal pada Mesjid Manarul Amal Kampus Meruya di Universitas Mercu Buana Jakarta Barat (RETRACTION) Rachmita Maun Harahap; Henny Gambiro; Randi Sanjaya
Jurnal Desain Vol 7, No 1 (2019): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (16440.32 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i01.4188

Abstract

Finishing sebagai Aspek Penting dalam Portfolio Produk Mebel Perusahaan Susi Hartanto
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.563 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5255

Abstract

Bagi kebanyakan orang, finishing tetap menjadi salah satu poin terpenting dalam memilih mebel karena itulah yang pertama kali terlihat. Faktor seperti tren mebel ke arah kasual, terbatasnya sumber kayu solid yang murah, meningkatnya tren terhadap produk berkelanjutan, apresiasi pasar US terhadap kayu, tren menyewa rumah, harga dan preferensi pasar milenial dalam memilih mebel, permintaan pasar yang stabil untuk produk mebel sepanjang masa, kemajuan teknologi finishing, majunya ritel mebel online, dan perang dagang US-China, semua mempengaruhi peran finishing sebagai faktor penting dalam desain mebel. Artikel ini bertujuan memberikan informasi fondasi akan peran penting finishing bagi produsen mebel kelas murah-menengah dengan target pasar US.

Page 10 of 27 | Total Record : 267