cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6287878094858
Journal Mail Official
desain.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI Kampus A Gedung 3 lantai 2, Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 267 Documents
Desain layout untuk majalah sekolah digital di SMKN Jenawi Karanganyar Meisya Dhevanka Puspaningrum; Evelyne Henny Lukitasari; Yudi Wibowo
Jurnal Desain Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i2.24021

Abstract

Kemajuan teknologi telah mewujudkan Standar Kompetensi Lulusan yaitu Profil Pelajar Pancasila yang merupakan perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai Pancasila. Namun, terlaksananya Profil Pelajar Pancasila ini mengalami hambatan karena literasi digital masih terbilang rendah. Majalah sekolah memiliki peran penting sebagai media informasi dan wadah kreativitas siswa di sekolah, ini sejalan dengan terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Namun, keberadaan majalah sekolah sering tidak mendapat perhatian sehingga terjadi hambatan. Desain Layout Majalah sekolah ini akan dilakukan bertujuan demi terlaksananya Profil Pelajar Pancasila dengan meningkatkan literasi digital. Dengan menggunakan pendekatan metode kualitatif deskriptif dan metode perancangan yang terdiri dari observasi dan survei, ide, brief, brainstorming, creative brief, desain, dan evaluasi, konsep ini menyajikan data tentang desain layout untuk majalah sekolah digital di SMKN Jenawi Karanganyar. Hasil dari perancangan ini adalah majalah sekolah digital yang mudah diakses oleh siswa dan dibuat sesuai metodologi perancangan yang dapat meningkatkan literasi digital siswa serta mewujudkan Profil Pelajar Pancasila.
Analisis efektivitas visual pada permainan papan edukasi sejarah Konferensi Asia-Afrika Ratu Agissna Gustian; Sri Retnoningsih
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i3.27135

Abstract

Edukasi menjadi salah satu hal penting dalam perkembangan dunia karena hal ini membantu dan membangun kesadaran masing-masing individu untuk meningkatkan pengetahuannya mereka. Media visual menjadi aspek penting dalam perkembangan edukasi karena memiliki pengaruh tersendiri dalam menarik minat seseorang dikarenakan gambar dan warna yang cukup banyak disajikan. Salah satu media edukasi yang dapat memaksimalkan elemen visual adalah permainan papan dengan tema edukasi. Namun, gaya desain dalam permainan papan penting untuk diperhatikan agar nantinya pemain dapat menikmati permainan papan dan pesan yang disampaikan pun dapat diingat dengan baik. Penelitian ini akan mengisi kesenjangan yang ada pada penelitian terdahulu dengan mengeksplorasi tentang bagaimana komponen visual yang terdapat pada permainan papan dapat mempengaruhi pemahaman atau kemudahan pemain dalam memainkan permainan. Penelitian ini mengkaji tentang efektivitas visual dari permainan papan edukasi dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan melakukan observasi dan pengumpulan data melalui studi literatur. Observasi dilakukan terhadap peserta BHSG (Bandung Historical Study Games) 2024 yang memainkan permainan papan ‘SKUAAD’. Hasilnya adalah efektivitas visual yang terdapat pada permainan papan edukasi khususnya pada permainan ‘SKUAAD’ terbukti efektif dalam memberikan informasi dan pemahaman tentang sejarah peristiwa Konferensi Asia-Afrika.
Analyzing the design of montessori-based media to introduce letters and numbers Dandi Yunidar; Nurul Fitriana Bahri; Ica Ramawisari; Sheila Andita Putri
Jurnal Desain Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i2.21972

Abstract

This research analyzes the design aspects of Montessori-based educational tools, such as sandpaper letters, sandpaper numbers, and moving alphabet; employed in early childhood education to introduce letters and numbers. The study aims to evaluate functionality, safety, usability, aesthetic appeal, construction quality, developmental impact, and compliance with standards. Utilizing qualitative analysis and interviews with educators and parents, the data were analyzed using thematic analysis, where interview transcriptions were coded and grouped into categories to identify key themes. The interviews were semi-structured, allowing flexibility for respondents to share their perspectives and experiences in depth. The research examines these tools' effectiveness in facilitating learning among young children. Results reveal varying levels of functionality, safety, and usability across the tools. Sandpaper letters and numbers offer moderate functionality and safety, emphasizing tactile learning, while moving alphabet presents higher functionality and interactive engagement. Usability is limited in static tools but heightened in the interactive moving alphabet. Aesthetic appeal varies, with all media focusing on engaging visual and tactile elements. Compliance with standards remains partial. The research underscores the significance of diverse design approaches in early childhood education and recommends iterative enhancements in usability, safety, and compliance for optimized learning experiences. These findings have implications for educators, suggesting the integration of interactive elements to bolster early childhood education's efficacy.
Rekomendasi desain sarana berdagang pada Pedagang Kaki Lima (PKL) berdasarkan persepsi konsumen Laurensius Windy Octanio Haryanto; Rahmania Almira
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i3.28838

Abstract

Pedagang kaki lima merupakan pelaku usaha secara informal tetapi memiliki peran besar dalam penyediaan barang atau jasa dengan harga terjangkau serta meningkatkan perekonomian rakyat. Seiring dengan perkembangan zaman, terdapat berbagai jenis sarana dagang yang umumnya digunakan oleh para pedagang kaki lima yaitu gerobak, warung semi-permanen, kios, gelaran atau alas, jongko atau meja, dan food truck. Penelitian ini membahas tentang faktor-faktor yang mampu memengaruhi persepsi konsumen dalam memilih tempat untuk berbelanja berdasarkan jenis sarana berdagang kaki lima, sehingga dihasilkan rekomendasi desain berupa sarana berdagang yang baik berdasarkan persepsi tersebut. Faktor yang dibahas meliputi penampilan fisik, kebersihan, pengorganisasian, harga menu, dan layanan ke konsumen. Metode penelitian menggunakan double diamond dengan tahapan meliputi discover, define, develop, dan deliver. Penelitian membuktikan bahwa food truck memiliki penampilan paling menarik, rapi, bersih, kualitas layanan baik tetapi memiliki harga menu lebih tinggi dibandingkan jenis sarana berdagang lain. Dibutuhkan pengembangan desain pada sarana berdagang PKL berupa kios, gerobak, warung semi-permanen, jongko atau meja, dan gelaran atau alas. Rekomendasi desain yang diberikan meliputi pengembangan desain tampilan, kebersihan, dan pengorganisasian sarana. Penelitian ini dapat digunakan sebagai rekomendasi untuk penelitian lanjutan terkait perancangan sarana berdagang untuk PKL.
Karakteristik dan pola penataan ruang dalam rumah toko di kawasan pecinan Makassar Reinny Devi Febryanti Razak
Jurnal Desain Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i2.26349

Abstract

Rumah toko merupakan bangunan yang berpengaruh dalam kehidupan masyarakat Tionghoa dan seakan telah menjadi satu dan berbaur dengan lingkungan di kawasan Pecinan di wilayah manapun. Rumah toko memiliki karakteristik yang khas dengan bentuk pola ruang yang memanjang ke belakang. Adapun penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui karakteristik jenis rumah toko dan pola ruangnya mengingat apakah bentuk antara rumah toko antara satu dan lainnya sama atau berbeda. Penelitian ini berada di kawasan Pecinan Kota Makassar Sulawesi Selatan. Teknik pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling, dimana sampelnya merupakan tiga jenis rumah toko yang masing-masing mewakili jenis rumah toko yang berada di kawasan Pecinan Makassar yang selanjutnya dilakukan observasi dan studi literatur dalam bentuk analisis deskriptif. Pada penelitian ini dijabarkan mengenai denah, tampak, maupun gambaran mengenai sampel rumah toko yang ada. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat tiga karakteristik rumah toko yang memiliki wujud yang mirip dengan rumah toko yang berada di Singapura. Adapun perubahan bentuk fisik rumah toko dan pola ruangnya dilatarbelakangi oleh beberapa faktor, yaitu kebutuhan, keterbatasan lahan, keyakinan, keamanan, dan lingkungan. Penelitian ini diharapkan dapat melengkapi data mengenai ragam rumah toko yang ada, khususnya yang berada di wilayah Pecinan
Peran motion graphic pada media augmented reality dalam membangun user engagement Izza Arsyad Wardhana; Eka Novian
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i3.28062

Abstract

Permasalahan sampah di Kampung Braga yang mengancam kualitas air dan lingkungan serta rendahnya kesadaran masyarakat, khususnya anak-anak, membutuhkan metode edukasi yang inovatif. Media konvensional seperti buku dan poster kurang efektif untuk menarik perhatian anak-anak, sehingga membutuhkan pendekatan baru. Penelitian ini berfokus pada peran motion graphic dalam media Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dalam mengedukasi bahaya sampah. Melalui observasi dan wawancara dengan tujuh anak dari Kampung Braga, penelitian ini menemukan bahwa motion graphic dalam media AR secara efektif meningkatkan keterlibatan pengguna dan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang isu sampah dibandingkan dengan media konvensional. Pengamatan menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan ketertarikan pada visual animasi yang muncul dari gambar yang dipindai. Hal ini sejalan dengan hasil wawancara, di mana ketujuh anak tersebut menyatakan bahwa mereka memahami hubungan antara objek yang diilustrasikan dengan gerakan yang ditampilkan melalui AR.
Desain learning kit tipografi modular sebagai media pengenalan huruf untuk siswa SD Nugrah Juniar Umar; Fanny Zatalini Hamid; Najmawati Sulaiman; Elok Faiqoh
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i3.27533

Abstract

Kesulitan membaca masih terjadi pada siswa yang sudah berada di jenjang sekolah dasar yakni pada beberapa siswa kelas 2 SDN Kumala. Hal ini disebabkan karena kemampuan siswa yang masih minim dalam mengenal huruf. Permasalahan yang ditemukan juga terdapat pada media pembelajaran siswa yang monoton dan tidak menarik sehingga kurang meningkatkan minat belajar siswa dalam memahami bentuk huruf. Desain Learning Kit Tipografi Modular ini dibuat dengan tujuan untuk digunakan sebagai media alternatif dalam upaya meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar mengenal huruf. Learning Kit Tipografi Modular ini terdiri dari beberapa media pembelajaran yaitu, Pasel, Play Card, Lembaran Tata Cara Bermain dan Playbook. Melalui metode desain thinking diperoleh hasil dari penggunaan desain Learning Kit Tipografi Modular yang diujikan pada siswa kelas 2 SDN Kumala sebagai media pengenalan huruf yakni media berfungsi dengan baik dalam menstimulus minat belajar serta siswa meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami huruf.
Konsep desain ruang publik pada redesain Museum Lontar Gedung Kirtya di Bali dengan pendekatan activity-based design Agung Pranawa Maheswara
Jurnal Desain Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i2.26823

Abstract

Penelitian ini betujuan untuk mengeksplorasi peran desain ruang publik dalam meningkatkan kualitas interaksi pengunjung di Gedung Kirtya yang dibangun oleh Belanda pada 1928 di Singaraja, Kabupaten Buleleng, sebagai tempat penampungan lontar dan buku tua. Lontar, sebagai naskah kuno dari daun tal, menyimpan informasi penting tentang sejarah masa lalu. Namun, kurangnya perencanaan dalam pembangunan gedung berdampak pada kualitas ruang dan pengalaman pengunjung. Penelitian ini menggunakan pendekatan activity-based design untuk merancang ruang publik yang dapat mendukung interaksi sosial, baik aktif maupun pasif, antara pengunjung. Metode penelitian yang diterapkan adalah observasi langsung dan wawancara dengan pengunjung serta pengelola gedung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain ruang publik berbasis aktivitas mampu menciptakan suasana yang mendukung interaksi antar pengunjung, seperti berdiskusi, mengamati, atau menikmati koleksi lontar, yang dapat memperkaya pengalaman pengunjung. Interaksi sosial ini mendorong kegiatan bersama dan meningkatkan ketertarikan terhadap koleksi lontar dan sejarahnya. Kesimpulannya, perbaikan desain ruang publik dengan pendekatan activity-based design dapat meningkatkan daya tarik Gedung Kirtya, serta menarik lebih banyak masyarakat dan wisatawan untuk berkunjung, berinteraksi, dan berekreasi. Sebagai rekomendasi. Pengelola Gedung Kirtya disarankan merancang ruang yang dapat mendukung aktivitas sosial dan edukasi untuk meningkatkan pengalaman pengunjung.
Visual symbolism in 2D animated film on the traumatic impact of child abuse Alisa Arindhani; Devi Kurniawati Homan; Jonata Witabora
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i3.26868

Abstract

Sexual violence remains a critical and pervasive issue in Indonesian society, affecting victims across diverse demographics and social backgrounds. Prepators are often individuals in positions of trust, such as family members, educators, or religious leaders, highlighting the deeply entrenched nature of the problem. Using a qualitative method, this paper tries to investigate the phenomenon by exploring the use of animation as a powerful and underutilized medium in Indonesia for addressing complex and taboo social issues. Animation offers artists a platform to navigate sensitive topics without the constraints of realism. In a society where discussion of sexual abuse is often silenced due to cultural aspects, animation can serve as a bridge that connects viewers emotionally and intellectually to the experience of survivors. By implementing metaphor, stylization, symbolism, animated narratives can bypass societal resistance and foster empathy dan dialogue. Specifically, this paper analyzes the 2D animated short film “Next Time”, focusing on the visual symbols used to convey the emotional and psychological impact of sexual abuse. The finding emphasizes that an interdisciplinary approach combining sociological insight and artistic expression can be a powerful tool for social change.
Tradisi sasi sebagai inspirasi board game edukasi pencegahan eksploitasi lingkungan Resky Fredo Hetharion; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i2.26104

Abstract