Jurnal Desain
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles
267 Documents
Perspektif semiotika budaya pada dimensi visual komunikatif pada UPT Museum Sulawesi Tengah
Dedy Eka Timbul Prayoga;
Sigied Himawan Yudhanto
Jurnal Desain Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i2.22626
Museum sebagai kuratorial lembaga kebudayaan memiliki peran penting dalam menyampaikan informasi sejarah dan identitas budaya melalui display benda-benda yang mengandung elemen visual yang bersifat komunikatif. Unit Pelaksana Teknis (UPT) Museum Sulawesi Tengah menyajikan berbagai artefak dan informasi budaya yang sarat makna, tetapi belum banyak diteliti dari perspektif semiotika budaya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dimensi visual komunikatif pada UPT Museum Sulawesi Tengah dengan pendekatan semiotika budaya untuk mengungkap makna simbolik yang terkandung di dalamnya. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif-deskriptif dengan pendekatan semiotika budaya, khususnya model semiotika budaya Peirce-Lotman yang mengkaji denotasi, konotasi, dan mitos dalam elemen visual. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, dokumentasi visual, dan wawancara dengan pihak museum dan pengunjung untuk mendapatkan pemahaman mendalam mengenai interpretasi visual yang terjadi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa elemen visual pada UPT Museum Sulawesi Tengah tidak hanya berfungsi sebagai sarana informasi, tetapi juga sebagai media konstruksi identitas budaya lokal. Analisis menunjukkan adanya lapisan makna yang kompleks, mulai dari makna literal hingga simbolik yang dipengaruhi oleh konteks sosial-budaya masyarakat Sulawesi Tengah. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan pentingnya pemahaman semiotika budaya dalam merancang komunikasi visual yang efektif di museum sebagai media edukasi budaya.
Analisis elemen visual sebagai daya tarik bagi pengguna pada desain karakter game horor Dreadout2
Indah Tjahjawulan;
Yudi Amboro;
Dzulfiqar Akbar Naufal
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.27025
DreadOut adalah salah satu contoh game horror buatan Indonesia yang sukses dalam penjualan. Kesuksesan DreadOut yang diproduksi oleh developer asal Bandung Digital Happiness ini kemudian dilanjutkan melalui sequelnya berjudul DreadOut2. Game dengan tokoh utama kehidupan remaja SMA ini memiliki tampilan visual yang menarik. Tampilan visual dalam video game adalah hal utama yang dilihat oleh pengguna. Semakin bagus kualitas tampilan visual pada sebuah video game, maka akan semakin besar pula daya tarik game tersebut bagi pengguna untuk memainkannya. Desain karakter merupakan salah satu elemen visual penting yang berperan sebagai daya tarik tersebut. Penelitian terhadap tampilan visual desain karakter game Dreadout 2 dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif melalui metode analisis visual yang didukung dengan studi literasi dan arsip pada desain visual karakter bertujuan untuk mendapatkan pola yang membentuk rancang bangun desain visual karakter sehingga dapat diketahui faktor yang menjadi kunci keberhasilan desain karakter game Dreadout2. Sesuai hasil perbandingan dan analisis awal ditemukan bahwa faktor kunci keberhasilan desain karakter game horor DreadOut2 banyak dipengaruhi oleh adanya representasi lokal dan global dari hantu dan tokoh supernatural yang ditemukan di media populer. Hantu dan tokoh supernatural di media populer—mencakup film, majalah, televisi, dan komik—tidak hanya berasal dari cerita rakyat Indonesia tetapi juga kiasan horor internasional. Desain karakter yang digunakan pada akhirnya membentuk tampilan visual dan nuansa karakter yang ada dalam game horor ini sehingga menciptakan estetika lintas budaya yang beresonansi dengan khalayak luas pengguna video game Indonesia dan menjadi kunci kesuksesan Dreadout2. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan rekomendasi elemen kunci yang menjadi blok penyusun desain karakter video game horror Indonesia.
Implementasi permainan tradisional ke dalam bentuk game digital berbasis android untuk anak sekolah dasar
I Wayan Adi Putra Yasa;
Ngakan Putu Darma yasa
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.23444
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media belajar berupa game edukasi pengenalan permainan tradisional egrang/tajog. Dalam permainan ini, pemain akan berperan sebagai seorang anak yang bermain tajog. Permainan egrang atau di Bali sering disebut tajog merupakan permainan berjalan menggunakan alat bantu yang terbuat dari bambu. Nilai yang terkandung dalam permainan egrang/tajog adalah kerja keras, ketekunan, keseimbangan dan sportivitas. Tahapan yang dilalui dalam penelitian ini mulai dari mengumpulkan data-data dengan metode observasi, dokumentasi dan kepustakaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Dalam research penulisan memerlukan artikel-artikel penelitian terdahulu sebagai pembanding dengan media yang diciptakan sekarang. Dalam development, diciptakan media berbasis Android yaitu berupa game. Game Android yang diciptakan memiliki konsep petualangan. Pengembangan media ini menggunakan software Construct 2 yang memang untuk membuat aplikasi berbasis Android. Game edukasi yang dihasilkan berbasis Android yang bisa dimainkan melalui smartphone.
Perancangan logo brand Romansa Steak melalui pendekatan design thinking
Ariefika Listya;
Wulandari Wulandari;
Ath-Thur Wildhan
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.29030
Identitas visual penting dalam pemasaran sebagai upaya membangun brand agar bertahan dalam jangka panjang serta dapat bersaing dengan kompetitor. Romansa Steak sebagai brand baru dalam bidang usaha steak ayam belum memiliki identitas visual khususnya logo. Tujuan penelitian ialah untuk merancang logo yang mempresentasikan brand Romansa Steak. Penelitian ini berjenis kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur, wawancara terhadap pihak brand dan observasi visual terhadap identitas visual beberapa brand steak sejenis serta terhadap tren desain. Logo dirancang menggunakan pendekatan design thinking yang spesifik untuk desain komunikasi visual oleh Ambrose dan Harris dengan 7 tahapan proses yakni Define, Research, ideate, Prototype, Select, Implement, Learn dengan melibatkan peneliti sebagai tim desain serta pemilik brand. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam menciptakan identitas visual logo yang paling tepat bagi Romansa Steak ialah dengan menitikberatkan pada brand name dan brand tagline “teman romantismu makan steak” yang divisualisasikan melalui gambar steak ayam untuk mengenalkan identitas sebagai restoran steak ayam; simbol jari membentuk love untuk merepresentasikan konsep romantis; tone warna hangat yang mewakili kehangatan suasana; dan jenis huruf yang klasik dan bold memperkuat kesan restoran steak.
Analisis struktural wacana multikultural dalam reality TV show Korea My Neighbor Charles
Fadhila Hasby;
Lilawati Kurnia;
Suma Riella Rusdiati
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.27601
Nilai-nilai budaya dominan dipertahankan salah satunya dengan memproduksi acara televisi yang menyisipkan nilai tersebut ke dalam kontennya, secara eksplisit maupun implisit. Sebagai acara televisi realitas yang mengangkat isu multikulturalisme di Korea, My Neighbor Charles berusaha menampilkan interpretasi multikultural Korea ke dalam elemen-elemen instrinsik acaranya. Elemen-elemen intrinsik tersebut adalah pembawa acara, studio, salam pembuka, dan video pembuka. Ke empat elemen tersebut masing-masing telah 3-4 kali digantikan dengan versi terbaru. Penggantian tersebut membuktikan evolusi persepsi orang Korea terhadap orang asing. Artikel ini menelaah ke empat elemen tersebut menggunakan pendekatan analisis wacana kritis untuk menjelaskan budaya dominan Korea yang secara implisit dijadikan referensi untuk mengonstruksi wacana multikulturalisme Korea. Hasil analisis menunjukkan bahwa dalam periode sembilan tahun penayangan My Neighbor Charles, nampak adanya perubahan persepsi ke arah yang lebih positif tentang orang asing. Persepsi tersebut berada dalam bingkai wacana multikultural Korea yang ingin memperlihatkan Korea yang terbuka terhadap imigran asing. Walau demikian, penggambaran Korea yang multikultural cenderung menciptakan dikotomi ras/etnis yang diskriminatif. Dikotomi diskriminatif ini kemudian menjustifikasi dorongan asimilasi orang asing ke dalam budaya Korea sebagai solusi
Dekonstruksi stereotip maskulinitas iklan MS Glow for Men: Mitos ketampanan dalam elemen visual
Abdul Majid Sutarya;
Abdul Maskur;
Anthoni Reza Pahlevi;
Miftakhul Munir;
Wina Ayu Amalia;
Yosua Novalesi;
Naufal Arya Putra Nurjaman
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.26646
Perkembangan iklan perawatan pria kini semakin mengarah pada representasi maskulinitas yang lebih inklusif dan fleksibel, menggeser batasan-batasan tradisional yang selama ini mengarah pada citra maskulinitas yang kaku. Iklan MS Glow for Men hadir dengan pendekatan yang berbeda dengan menggunakan model-model yang tidak terikat pada standar maskulinitas konvensional. Literatur terdahulu menunjukkan bahwa iklan dan media sosial mempunyai peran penting dalam mendefinisikan konsep maskulinitas baru, dengan menentang stereotip maskulinitas yang telah berkembang di masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji representasi ketampanan yang terkandung pada iklan MS Glow for Men dalam mengembangkan mitos maskulinitas yang lebih inklusif. Metode penelitian menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes yang terdiri dari analisis denotasi, konotasi, dan mitos pada gambar iklan produk MS Glow for Men dari Instagram @msglowformen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan MS Glow for Men merepresentasikan maskulinitas yang lebih inklusif dan progresif, yang tidak hanya terfokus pada citra fisik atau konvensi tradisional, tapi juga ekspresi diri yang lebih beragam yang diwakili melalui gambar Marshel Widianto dan Babe Cabita. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi pemahaman tentang media promosi yang tidak hanya berfungsi sebagai alat pemasaran, tapi juga sebagai media yang mengonstruksi realitas sosial tentang anggapan maskulinitas yang lebih inklusif di kalangan audiens.
Arion sebagai inovasi desain nakas aesthetic dengan penerapan black doff finishing
Alfanadi Agung Setiyawan;
Iva Hardiana Masyitoh
Jurnal Desain Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i2.27173
Pemilihan warna furnitur yang tepat dapat memberikan kesan tertentu bagi sebuah ruang tidur. Kamar tidur didesain agar nyaman dan hangat untuk beristirahat. Akan tetapi seringkali warna furnitur yang tersedia di pasaran tidak selaras dengan tone ruang yang diharapkan, utamanya ruang berwarna gelap. Berdasarkan hasil observasi pada furnitur nakas, penerapan finishing yang sering diterapkan pada furnitur di pasaran memiliki warna yang cerah, sedangkan finishing berwarna gelap cenderung lebih sedikit. Berangkat dari fenomena tersebut, perancangan furnitur nakas bernama Arion dengan pengaplikasian black doff finishing diharap mampu menjawab kebutuhan furnitur bertema gelap di pasaran. Metode penelitian yang diterapkan adalah design thinking dengan menggunakan metode test kuantitatif berupa kuesioner. Prototype nakas skala 1:1 adalah hasil akhir dari penelitian ini yang kemudian diuji melalui kuesioner dan wawancara oleh para ahli. Presentase sebesar 91% menunjukkan bahwa nakas yang didesain telah memenuhi unsur estetika dengan mencerminkan penggambaran tokoh mitologi ke dalam sebuah desain nakas. Perpaduan antara bentuk, tone warna, penggunaan finishing, penggunaan teknologi tambahan sudah tepat dan sesuai dengan prinsip estetika serta menghasilkan finishing yang simple, elegan dan memiliki kesatuan yang berkelas.
Representasi kesegaran rasa buah dalam visualisasi TVC Djarum 76 Mangga edisi Juli 2023
Yoga Rarasto Putra;
Lyscha Novitasari;
Firdaus Azwar Ersyad
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.28989
TVC (Television Commerce) merupakan salah satu media branding produk berbentuk iklan televisi yang populer sejak dulu. Iklan berbasis audio visual kini makin berkembang memanfaatkan berbagai platform media sosial, guna menjangkau audiens yang lebih luas. TVC Djarum 76 Mangga turut memanfaatkan tren media sosial YouTube untuk menyiarkan dan mengkomunikasikan pesan iklannya. Djarum 76 Mangga sebagai produk rokok, memiliki ciri khas yang berbeda dengan TVC-TVC Djarum 76 sebelumnya, dengan mengeksplorasi visual buah mangga ranum serta beragam cara menikmatinya. Pada dasarnya, aturan yang ketat tentang promosi produk tembakau membatasi iklan pada sisi visualisasinya. Hal ini membuat lebih banyak iklan rokok berusaha menonjolkan citra produk melalui penggunaan simbol-simbol yang dekat dengan gaya hidup masyarakat terutama kaum laki-laki. Melalui pendekatan teori representasi Stuart Hall, proses sirkulasi atau pertukaran makna terjadi antara visual iklan dan khalayak sebagai pembaca iklan. Hasil dari proses ini kemudian dianalisis secara kualitatif untuk mendeskripsikan visualisasi pesan yang dapat dipahami dan diinterpretasikan dalam konteks sosial budaya masyarakat berdasarkan elemen-elemen visual iklan. Dari proses tersebut dapat dilihat bahwa sebagian besar khalayak melihat visualisasi iklan Djarum 76 Mangga tampak lebih segar dengan menghadirkan banyak pemeran anak muda, kostum dan latar yang berwarna-warni, serta kenikmatan dari berbagai cara dalam menikmati buah mangga. Kesegaran buah mangga yang diperlihatkan merupakan upaya simbolik dari produsen untuk mengekspos citra dari rasa yang ditawarkan. Penelitian ini bermaksud untuk melihat bagaimana respon dan persepsi masyarakat terhadap visual TVC Djarum 76 Mangga sebagai gambaran terhadap TVC-TVC lainnya dengan konsep sejenis.