cover
Contact Name
Journal Manager
Contact Email
jpi@unj.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jpi@unj.ac.id
Editorial Address
Daksinapati Building, 2nd. Floor, Educational Technology Dept. Campus A Faculty of Education, State University of Jakarta Rawamangun Muka Street, DKI Jakarta, 13220
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Pembelajaran Inovatif
ISSN : -     EISSN : 26219018     DOI : https://doi.org/10.21009/jpi
Core Subject : Education, Social,
Focus and Scope Focus Pembelajaran Inovatif mendorong dosen, mahasiswa, praktisi, pemerhati, peminat TP dan guru untuk meneliti, menelaah, mengkaji, menelurkan gagasan kreatif terkait proses belajar di abad 21 & pembelajaran dari pendekatan konvensional namun inovatif hingga menggunakan teknologi mutakhir; kemudian mempublikasikannya agar masyarakat dapat memetik manfaat bagi peningkatan mutu SDM di era milenial. Scope 1. Model Penelitian Penelitian : Penelitian adalah kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru menggunakan metodologi penelitian yang umum diterapkan untuk disiplin apapun juga, seperti rumusan hipotesis, menerapkan random sampling dan treatment dalam suatu penelitian eksperimen, disertai pengolahan data dengan rumusan statistik canggih. Penelitian Pengembangangan : Penelitian pengembangan adalah kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru menggunakan pendekatan penelitian khusus yang dikembangkan untuk disiplin teknologi pendidikan seperti pengembangan model atau produk pembelajaran, yang menghasilkan ‘program pembelajaran inovatif’, media pembelajaran dan sumber belajar kreatif dan inovatif, serta menerapkan design, development research, untuk mengkaji piranti lunak pembelajaran (instructional softwares) seperti berbagai learning (content) management systems, untuk pembelajaran dan atau belajar, asesmen belajar, instrumen survey, penyusunan modul elektronik. Kajian : Kajian sebagaimana pendapat Molenda dan Januzewski, 2008, dimaknai sebagai kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru untuk membaca, menelaah, menerapkan, mencatat, merefleksikan, serta menuliskan dengan rinci fenomena, kecenderungan (trends), serta gagasan kreatif untuk merealisasikan model baru, memodifikasi dan menyeleraskan model belajar dan pembelajaran konvensional, media pembelajaran dan sumber belajar, asesmen belajar dan hal lain yang termasuk dalam sistem pembelajaran, agar dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh generasi milenial. Gagasan kreatif dan inovatif : Gagasan kreatif adalah gagasan yang mungkin saja berbeda dari umum, unik dan khas, tidak harus mahal namun tetap mengandung aspek kebaruan. Sedangkan gagasan inovatif adalah gagasan yang sebagian besar merupakan sesuatu aspek kebaruan dari proses belajar, pembelajaran, media pembelajaran, dan sumber belajar, asesmen belajar dan aspek lain dari sistem pembelajaran. Latar : Latar adalah tempat atau lokasi, situasi tertentu seperti di jenjang pendidikan formal (TK – PT), di organisasi, di yayasan tertentu, dunia maya (virtual), atau di suatu tempat tertentu yang menyelenggarakan proses belajar dan pembelajaran, 2. Tema Belajar, proses belajar di Pendidikan Formal Seluruh aspek sistem pembelajaran Belajar dan Kinerja di organisasi Manajemen pengetahuan Organisasi belajar Berorientasi ke teknologi web 2.0, 4G atau 4.5G. 3. Bahasa : Indonesia dan Inggris.
Articles 161 Documents
The Influence of Hyper Reading on Learning Media Development Ariani, Diana; Ardiansyah, Acep Ahmad; Zianadezdha3, Asfara; Khatulistiwa, Fairuz
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.07

Abstract

This research focuses on problems regarding the reading habits of the digital native generation, known as hyper reading, which influences the development of learning media. Because currently, the development of learning media pays little attention to the reading characteristics of its users. So, this research aims to determine the influence of hyper reading on the development and packaging of learning media. This study used descriptive qualitative method. One way to obtain this data is through literature studies, surveys and focus group discussions. The survey results found that the characteristics of hyper reading that are most often felt by users are filtering, skimming, pecking, imposing, and filming. There are two categories of learning media that are influenced by hyper reading, namely print and non-print media. The characteristics of hyper reading can influence the development of learning media that involves the reading process. The most significant influence is in the message design or packaging of learning media materials in accordance with the five characteristics of hyper reading, namely filtering, skimming, pecking, imposing and filming.
Microlearning Pada Pembelajaran Refraksi di Akademi Refraksi Optisi Kartika Indera Persada Sahel, Sahel; Haryanti, Suci; Kartikawati , Atti
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.04

Abstract

Pembelajaran abad 21 yang diimplementasikan dengan pembelajaran yang memudahkan peserta didik dalam belajar adalah dengan microlearnig yang berupa video pembelajaran dan tujuan pembelajaran lebih menyenangkan dan memudah mahasiswa dalam memahami pembelajaran Refraksi. Dengan metode penelitian ADDIE lima tahap yaitu: (1)Analysis, (2)Design, (3)Development,(4)Implementation, (5) dan Evaluation. Untuk tahap uji kelayakan adalah ahli materi mempunyai rata-rata 95% dan ahli media 84% dari sisi media sudah layak untuk digunakan. Begitu pun dengan hasil uji efektivitas atau evaluasi dari media yang digunakan sudah layak digunakan yaitu one to one, uji kelompok kecil dan kelompok besar sebesar 94%. Abstract 21st century learning that is implemented with learning that makes it easier for students to learn is by microlearning in the form of learning videos and learning objectives that are more fun and easier for students to understand Refraction learning. With the ADDIE research method five stages, namely: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) and Evaluation. For the feasibility test stage, material experts have an average of 95% and media experts 84% from the media side are suitable for use. Likewise, the results of the effectiveness test or evaluation of the media used are suitable for use, namely one to one, small group and large group tests by 94%.
Pengembangan Buku Hypercontent untuk Mata Kuliah Evaluasi Program di Prodi Teknologi Pendidikan FIP UNJ Mulyadi; Widyaningrum, Retno; Imbar Nursetyo, Kunto; Ardiansyah, Acep Ahmad
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.05

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa buku hypercontent untuk mata kuliah Evaluasi Program di Prodi TP FIP UNJ. Pengembangan ini dilakukan berdasarkan hasil pengamatan peneliti yaitu masih kurangnya referensi sumber belajar mahasiswa pada mata kuliah Evaluasi Program khususnya di prodi TP FIP UNJ. Pengembangan buku hypercontent ini mengacu pada model pengembangan produk menurut Rowntree. Model Rowntree merupakan sebuah model yang di desain untuk menghasilkan sebuah bahan ajar tertentu. Menurut Rowntree dalam pengembangan bahan ajar terdapat tiga tahapan, yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan penulisan, dan tahap penulisan dan penyuntingan. Evaluasi pada penelitian ini menggunakan evaluasi formatif dengan melibatkan dua ahli yaitu ahli materi dan ahli media serta pengguna yaitu mahasiswa prodi TP FIP UNJ. Pada penelitian pengembangan tahap 1 ini menghasilkan prototipe Buku Hypercontent Evaluasi Program yang terdiri dari 11 bab dan 314 halaman yang disajikan dalam bentuk cetak dengan menggunakan spesifikasi sampul soft cover dan kertas paper book. Abstract This development research aims to produce a product as a hypercontent book for the Program Evaluation course in the TP FIP UNJ. This development was carried out based on the results of the researcher's observations, namely the need for reference learning resources for students in the Program Evaluation course, especially in TP FIP UNJ. The development of this hypercontent book refers to the product development model, according to Rowntree. The Rowntree model is a model designed to produce a particular teaching material. According to Rowntree, there are three stages in developing teaching materials: the planning stage, the writing preparation stage, and the writing and editing stage. This study used formative evaluation by involving two experts, material experts and media experts, and users, namely TP FIP UNJ students. This phase 1 development research produced a prototype of the Program Evaluation Hypercontent Book consisting of 11 chapters and 314 pages presented in printed form using soft cover specifications and paper book paper.
Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran Sholihah, Imro Atus; Krenata, Nabella Ardama Cherya; Nisa, Nadia Khoirun
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.06

Abstract

Implementasi teknologi dalam pembelajaran mampu memberikan motivasi semangat belajar siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Objek penelitian ini mengacu pada media pembelajaran berbasis teknologi. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran adalah Kahoot. Kahoot merupakan Game edukasi yang bisa meningkatkan pemahaman siswa. Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk mereview hasil dari penelitian-penelitian sebelumnya dirangkum menjadi satu terutama tentang penemuan Kahoot sebagai Analisis Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran Pembelajaran. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan (library research). Pada penelitian ini menggunakan studi kasus penelitian kualitatif yang berpusat pada penelitian deskriptif. Kahoot sebagai media pembelajaran yaitu proses pembelajaran menjadi lebih menarik, dapat diakses secara gratis, dan dapat diakses dengan jarak jauh (daring). Sementara itu, studi penelitian mengatakan bahwa menggunakan game Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena pembelajaraan menjadi lebih menyenangkan. Abstract The application of technology in learning can motivate students to be active in the learning process. The object of this research refers to technology-based learning media. One learning media that is suitable for application in learning is Kahoot. Kahoot is an educational game that can improve students' understanding. Kahoot. This research aims to review the results of previous studies which are summarized into one, especially regarding the findings of Kahoot as an analysis of the advantages and disadvantages of using Kahoot as a learning media platform. In conducting this research, researchers used descriptive qualitative research methods. This research is library research. This research uses a qualitative case study type of research that focuses on descriptive research. Kahoot as a learning medium means the learning process becomes more interesting, can be accessed for free, and can be accessed remotely (online). Meanwhile, research stated that using the Kahoot game can increase students' learning motivation because learning becomes more fun.
Evaluasi Pelaksanaan Pelatihan Vokasi di BBPVP Bekasi Antara Kompetensi dan Keterserapan Industri T.W.A., Stefanus; Mulyadi; Sarifah, Iva; Triana, Dinny Devi
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.10

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi dalam pelaksanaan pelatihan vokasi di BBPVP Bekasi guna menghadapi revolusi industri 4.0. Pemerintah mulai memperioritaskan atas pengembangan sumber daya manusia (SDM). Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja (BBPLK) Bekasi merupakan Unit Pelaksana Teknis Pusat bidang pelatihan yang telah melaksanakan vocational training guna menjawab tantangan yang ada. Melalui program link and match antara dunia pelatihan dengan kebutuhan industri. Hal ini untuk memastikan agar kompetensi yang dimiliki SDM Indonesia sudah sesuai dengan kebutuhan industri berbasis digital, seperti halnya revolusi industri 4.0. Penelitian ini menggunakan metode deskripsi kualitatif dengan mengambil model CIPP Stufflebeam untuk evaluasinya. Peneliti melakukan observasi di lokasi pelatihan dan mengadakan wawancara dengan partisipan. Partisipan terdiri dari 3 orang instruktur dan 10 orang peserta dengan instrument berupa kuesioner dan penilaian dengan menggunakan skala likert. Hasil yang didapat untuk tahapan outputnya adalah tingkat keterserapan lulusan pada dunia kerja dan duna industri masih tergolong minim, karena baru 40 % yang bekerja pada instansi / perusahaan. Sedangkan 60 % lulusan berwiraswasta. AbstractThis study aims to evaluate the implementation of vocational training at BBPVP Bekasi to face the industrial revolution 4.0. The government began to prioritize the development of human resources (HR). The Bekasi Center for the Development of Job Training (BBPLK) is a Central Technical Implementation Unit in the field of training that has carried out vocational training to answer existing challenges. Through a link and match program between the world of training and industry needs. This is to ensure that the competencies of Indonesian human resources are in accordance with the needs of digital- based industries, such as the industrial revolution 4.0. This study used qualitative description method by taking the CIPP Stufflebeam model for its evaluation. Researchers conducted observations at the training site and conducted interviews with participants. Participants consisted of 3 instructors and 10 participants with instruments in the form of questionnaires and assessments using Likert scales. The results obtained for the output stage are the level of absorption of graduates in the world of work and industry is still relatively minimal, because only 40% work in agencies / companies. While 60% of graduates are self-employed.
Merancang Flowchart Gamifikasi Pembelajaran Imbar Nursetyo, Kunto; Ariani, Diana; Khalidah, Hanin
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.11

Abstract

Upaya pengembangan dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengikuti perkembangan teknologi, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi efektif untuk pembelajaran bagi peserta didik dewasa. Gamifikasi tidak hanya sesuai digunakan untuk anak-anak, tetapi juga dapat disesuaikan dengan lingkungan pendidikan dan tempat kerja untuk memotivasi dan mencapai tujuan pribadi. Dengan gamifikasi diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan menghasilkan pengalaman yang diharapkan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan Desain Gamifikasi Computational Thinking Matakuliah Belajar Berbantuan Komputer. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini didasarkan pada pengembang menggunakan Model Rapid Prototyping yang dikembangkan oleh Tripp dan Bichelmeyer. Model ini terdiri dari 5 tahap, yaitu: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Hasil pengembangan Gamifikasi Computational Thinking ini adalah dokumen desain gamifikasi berupa flowchart yang menggambarkan bagaimana interaksi gamifikasi diterapkan dalam online learning. Abstract Development efforts are needed to improve the quality of learning and follow technological developments, interesting and effective learning media are needed. The results showed that gamification approach is effective for learning for adult learners. Gamification is not only appropriate for children, but can also be adapted to educational and workplace environments to motivate and achieve personal goals. With gamification, it is expected to create a fun learning environment and produce the expected experience. The purpose of this study is to produce a Computational Thinking Gamification Design for Computer-Aided Learning Courses. The product developed in this study is based on developers using the Rapid Prototyping Model developed by Tripp and Bichelmeyer. This model consists of 5 stages, namely: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. The result of the development of Gamification Computational Thinking is a gamification design document in the form of a flowchart that illustrates how gamification interactions are applied in online learning.
DAFTAR ISI Volume 6, Nomor 2, Nov 2023. Kunto , Imbar
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.00

Abstract

Navyll, N. R. (2023). Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Daring Berbasis Teknologi untuk Kompetensi Keahlian Multimedia. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 01 - 07. https://doi.org/10.21009/JPI.062.01 Nardi Ardana. (2023). Pengembangan Modul Elektronik pada Mata Pelajaran Teknik Pemesinan Bubut. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 08 - 17. https://doi.org/10.21009/JPI.062.02 Arini, A. R. (2023). Peningkatan Keterampilan Menulis Menggunakan Media Flash Card di SDN 3 Sugio Kelas 1 . Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 18 - 25. https://doi.org/10.21009/JPI.062.03 Sahel, S., Haryanti, S., & Kartikawati , A. (2023). Microlearning Pada Pembelajaran Refraksi di Akademi Refraksi Optisi Kartika Indera Persada. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 26 - 31. https://doi.org/10.21009/JPI.062.04 Mulyadi, Widyaningrum, R., Imbar Nursetyo, K., & Ardiansyah, A. A. (2023). Pengembangan Buku Hypercontent untuk Mata Kuliah Evaluasi Program di Prodi Teknologi Pendidikan FIP UNJ . Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 32 - 38. https://doi.org/10.21009/JPI.062.05 Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39 - 44. https://doi.org/10.21009/JPI.062.06 Ariani, D., Ardiansyah, A. A., Zianadezdha3A., & Khatulistiwa, F. (2023). The Influence of Hyper Reading on Learning Media Development . Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 45 - 50. https://doi.org/10.21009/JPI.062.07 Febriani Pamungkas, T., Utomo, E., & Imbar Nursetyo, K. (2023). Pengembangan E-Portfolio di Program Studi S1 Teknologi Pendidikan UNJ. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 51 - 60. https://doi.org/10.21009/JPI.062.08 Mulyadi, Tjalla, A., & Suseno, M. (2023). Evaluasi Kebijakan Implementasi MBKM di Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 61 - 73. https://doi.org/10.21009/JPI.062.09 T.W.A., S., Mulyadi, Sarifah, I., & Triana, D. D. (2023). Evaluasi Pelaksanaan Pelatihan Vokasi di BBPVP Bekasi Antara Kompetensi dan Keterserapan Industri. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 74 - 80. https://doi.org/10.21009/JPI.062.10 Imbar Nursetyo, K., Ariani, D., & Khalidah, H. (2023). Merancang Flowchart Gamifikasi Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 81 - 87. https://doi.org/10.21009/JPI.062.11
Gamifikasi Pembelajaran dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Muhamad Iqbal Zea Ul Haque; Muhammad Azhar Fachrezi; Angga Hadiapurwa
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.071.07

Abstract

Perkembangan pembelajaran pada era saat ini sangat membutuh teknologi, terutama teknologi digital. Salah satu penerapan dari produk teknologi digital dalam pembelajaran adalah dengan memanfaatkan game edukasi sebagai media pembelajaran. Game edukasi yaitu salah satu bentuk game yang ditujukan sebagai media pembelajaran, sarana latihan, sarana dalam menambah pengetahuan, dan juga media untuk melatih sikap dan perilaku pemain. Rendahnya motivasi mahasiswa untuk belajar, menjadi alasan dikembangkannya game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa jauh game edukasi dapat meningkatkan motivasi mahasiswa untuk belajar. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Hal ini dikarenakan permasalahan pada penelitian kali ini bersifat dominan terjadi di lapangan. Hasil percobaan menunjukan 65,8% menjawab setuju, 21,1% menjawab sangat setuju bahwa gamifikasi pembelajaran dapat memberikan efek positif terhadap hasil belajar responden, sedangkan 2,6 % menjawab sangat tidak setuju, 10,5% menjawab netral. kesimpulannya, mayoritas responden setuju bahwa gamifikasi pembelajaran memiliki pengaruh positif dalam capaian hasil belajar.
Media Video Tutorial untuk Pembelajaran Praktikum Spreadsheet Akuntansi Siregar, Merinda Noorma Novida; Rizqi Ilyasa Aghni; Dian Normalitasari Purnama; Siswanto
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.072.08

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran video tutorial berbasis audio visual pembelajaran Akuntansi Spreadsheet dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan menggunakan model 4D. Tahapan dalam pengembangan media pembelajaran video tutorial berbasis audio visual ini meliputi empat tahap yaitu: Tahap Define yang merupakan tahap awal untuk mendefinisikan masalah yang muncul di lapangan. Tahap Design yaitu tahap merancang produk media pembelajaran berbasis audio visual. Tahap Develop, yakni penilaian media oleh ahli materi, ahli media dan praktisi dosen untuk mendapatkan saran dan masukan, kemudian melakukan uji pengembangan untuk mendapatkan respon dari mahasiswa. Tahap Disseminate, menyebarluaskan media pembelajaran melalui media sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli materi mendapatkan skor sebesar 4,88; penilaian ahli media mendapatkan skor sebesar 4,70; penilaian praktisi mendapatkan skor 4,67; dan respon mahasiswa mendapatkan skor sebesar 4,55 keseluruhan penilaian termasuk kategori Sangat Layak.
Pengembangan Media E-Comic Profil Berkebinekaan Global Untuk Mata Pelajaran PPKN Fase C Sekolah Dasar Nalita, Nalita Oktaviana; suprayekti, suprayekti; Utomo, Erry
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.071.03

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media berupa e-comic yang dapat dimanfaatkan untuk bahan belajar peserta didik SD sebagai upaya penguatan karakter profil berkebinekaan global. Model interactive multimedia (IMM) oleh Rob Phillips terdiri dari empat tahapan yaitu design, development, evaluation, dan implementation. Evaluasi produk melibatkan satu ahli materi dan satu ahli media dengan hasil layak digunakan. Implementasi dilakukan dengan skala sikap awal dan skala sikap akhir oleh 26 peserta didik kelas V sekolah dasar. Hasil skala sikap awal adalah 42,62 dan skala sikap akhir 48 dari skor maksimal 50. Peningkatan hasil skala sikap kebinekaan global didapatkan dari hasil uji normalitas gain (n-gain) dengan hasil 0,744 kategori tinggi atau sebesar 74,4% pada kategori cukup efektif. Berdasarkan proses dan prosedur pengembangan yang telah dilakukan, dapat dinyatakan bahwa media e-comic profil berkebinekaan global memiliki kualitas yang baik (layak) dan cukup efektif untuk digunakan sebagai penunjang dalam penguatan nilai karakter sikap kebinekaan global.